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Il y a longtemps, l’idée me vint d’écrire un document qui serait une véritable “bible” du joueur de BIRTHRIGHT™, contenant tout ce qu’il faut savoir pour gérer un noble de premier plan dans l’univers d’Anuire.
Vous en tenez le résultat entre vos mains.

Evidemment, nombre de questions se sont posées au cours du jeu, voire pendant la rédaction de ce document. Dire qu’il a été constamment remanié serait une plaisanterie par rapport à ce qu’il a enduré...

Je me suis efforcé de donner une forme “acceptable” tout au long de mon travail d’écriture. Dans le but de garder une lisibilité maximale, j’ai décidé de prendre certains choix :

  • La mise entre parenthèses des règles “à un coup”. Beaucoup de règles ne servent qu’une fois dans le jeu entier, comme l’acquisition de compétences, les bonus liés aux caractéristiques, ou le tirage des dons de Sang. Ces aspects ont été laissés de côté, car ils interviendront toujours en présence du MJ et il sera là pour les expliquer, pendant la demi-heure où une telle règle aura de l’importance.

  • Le petit nombre de tableaux. Des joueurs m’en voudront peut-être de ne pas avoir recasé chaque tableau dans son contexte, mais cela m’a paru inutile et illisible - cela aurait évoqué davantage le document comptable que l’introduction pour les débutants. Je n’ai gardé que le minimum de tableaux, lorsqu’il n’était pas possible de faire autrement. Le reste est contenu dans le texte.

  • Le petit nombre d’exemples. Les exemples appartiennent souvent à deux catégories : la première, c’est l’exemple évident, inutile. La seconde, c’est l’exemple complexe, basé sur la résolution d’un cas inhabituel et délicat. Face aux exemples complexes, les débutants éprouvent des sentiments mêlés : ils ne comprennent souvent rien, et pensent que le cas monté en épingle pour l’exemple est une situation courante - ce qui les décourage. Dans le but d’éviter ce genre de confusion, il n’y a donc que le minimum d’exemples requis, présentés de façon ponctuelle. Plutôt que d’illustrer chaque action avec un exemple (ce qui aurait bien pris une vingtaine de pages supplémentaires) j’ai préféré mettre l’accent sur les explications; si des points vous paraissent flous, relisez la description de l’action, soigneusement, lentement, et cela devrait suffire.

    Les règles originales de la version Américaine ont été écrites rapidement, en laissant une grande marge de manœuvre au Meneur de Jeu; une marge de manœuvre utile et mise à profit. Ce document intègre toutes les évolutions et les clarifications mises en place depuis le début du jeu. C’est donc une encyclopédie, mais aussi, en quelques sortes, un texte officiel.

    La grande difficulté de ce livre du joueur a été d’offrir une vision exhaustive à son lecteur, quel que soit son niveau.

    Vous êtes un joueur débutant ? Lisez la description et l’histoire du monde, et essayez de comprendre les fondements du jeu - les régents, le principe des actions, la lutte pour le pouvoir, le déroulement du tour et la formulation des ordres. Ne vous donnez pas la peine de lire le reste tout de suite, vous y viendrez en temps et en heures. Abordez l’inévitable chapitre “stratégie et conseils” pour savoir comment effectuer au mieux vos premiers pas sur Anuire. Si un chapitre vous ennuie, passez immédiatement à la suite.

    Vous êtes un joueur expérimenté ? Examinez en détail le chapitre concernant les actions. Elles sont mieux expliquées que jamais, presque “romancées”. Il y a des évidences mille fois répétées dans ce chapitre, mais elles permettent d’avoir immédiatement toutes les informations pertinentes sous les yeux.

    Vous êtes un joueur vétéran ? Vous trouverez dans le chapitre des actions tous les détails qui pouvaient vous manquer, ainsi que de nouvelles actions. Les chapitres sur les routes commerciales, la guerre et les lieutenants vous permettront d’affiner votre stratégie.

    De toutes façons, le texte est émaillé de renvois et d’indications pour que tous s’y retrouvent.

    S’il y a un conseil que je puisse vous donner dès à présent, ami lecteur, c’est de ne pas perdre des heures à essayer de tout lire d’une traite. Ce n’est pas l’objectif de cet ouvrage. Gardez plutôt ce livre sous la main, et lisez-en régulièrement de petits passages, pas trop vite, pour comprendre petit à petit la logique inhérente au jeu, sans gâcher le plaisir comme le ferait un cours magistral. C’est un guide de référence que vous avez, pas la réponse à tout. Et plus que jamais, discutez avec les autres joueurs: ils sauront certainement vous expliquer les choses d’une manière plus adaptée à votre cas, alors que ce livre, par nature, ne peut présenter les choses que d’une façon identique pour tout le monde.

    Une dernière chose : comme dans tout livre de règle (in)digne de ce nom, ce document comporte probablement son lot de coquilles et de bêtises. S’il y en a vraiment, elles seront plus noyées dans des détails que liées aux principes du jeu. Quoi qu’il en soit, je m’en excuse par avance. Si besoin, vous trouverez les corrections dans la Gazette d’Anuire.

    STEPHANE MONTABERT, REDACTEUR-TRADUCTEUR.

     

    La version présentée ici n'est pas la traduction originale de Stéphane Montabert. Au fil des parties, de nouvelles modifications ont été apportées aux règles, certaines parties se sont déroulées dans des mondes créés de toutes pièces afin de changer un peu d'Anuire et Cerilia.

    Ces différentes modifications seront mises en évidence par un code de couleur. Les règles identiques aux règles de base resteront dans la couleur de ce texte (jaune). Les règles modifiées ou créées par Stéphane seront en orange. Les règles modifiées par la suite seront en rouge.

    Si vous souhaitez vous procurer la version de base de la traduction de Stéphane Montabert, contactez moi. Stéphane a également créé une version 2 des règles, avec un certain nombre de corrections, mais surtout un système de guerre totalement remanié. Aucune partie n'a encore été jouée avec ces règles, mais je les tiens à votre disposition si vous êtes intéressés.

    Pour terminer, j'ajoute que malgré ces changements, nous restons sur une version "AD&D 2" des règles, et nous ne tenons pas comptes des versions 30. et 3.5 développées notamment sur le site birthright.net.

    OLIVIER DIAS



  • Sommaire
    Les Races de Birthright Les adversaires majeurs Le Sang Dérivation
    Intensité Force Pouvoirs liés Transmission du Sang
    Les Provinces
    Notation Type de terrain Développement Potentiel Magique
    Evolution d’une province Population Loyauté (popularité) Voies de communication
    Fonder de nouvelles provinces      
    Les Holdings
    Notation Loi Temples Guildes
    Sources Niveau de holding et capacités spéciales Partage des niveaux de holdings disponibles La notion de déstabilisation
    La notion de neutralisation      
    Les autres possessions
    Armées Châteaux et Fortifications Lieutenants Flotte
    Cour Routes Commerciales Bonnes relations Influence et Trésor (RP et GB)
    Définition des RP Définition des GB Utilisation Dons & Vasselage
    Les Régents
    Race Classe Niveau Alignement
    Compétences Gain et Perte de Sang Régents avec et sans royaumes Le choix du MJ
    Le principe des Actions
    Localisation Actions Libres Actions de Domaine Actions de Royaume
    Chance de réussite de base Soutiens Lutte d’Influence Valeur et Chance
    Effets      
    Les Actions
    Agitation Apparition Publique Assassinat Construction
    Contestation Contestation de Province Créer une citée Créer un Holding
    Créer une Province Déclaration de guerre Décret Déplacer des troupes
    Déplacer la capitale Diplomatie Disperser Don
    Enlèvement Enquête Entraînement Espionnage
    Espionnage diplomatique Forger une Ligne de Ley Fortifier Intrigue
    Investiture Lien Loi Martiale Mission d’Ambassade
    Monter Holding Monter Province Pacifier province Prêt de magie
    Raid Recherche Recruter des troupes Recruter un lieutenant
    Recruter une garde personnelle Résoudre un événement Route de commerce Sort de royaume
    Stabiliser Holding      
    Religion et Investiture
    La Religion d’Etat Le principe de l’investiture Couronnement Désignation
    Reconnaissance Vasselage Divestiture Transfert de Sang
    Investiture sans prêtre Le Choix de la Terre Mort et Résurrection  
    Les Lieutenants
    Actions de Lieutenant Lieutenants Régents Acquisition des lieutenants Nombre maximum de lieutenants
    Rupture de contrat      
    La Magie
    Lancement de sortilèges Acquisition de Sorts Les Lignes de Ley Précisions sur les sorts de royaume
    Magie et Provinces elfiques Employer la force contre les sources    
    Les Routes de Commerce
    Conditions nécessaires Revenus Fermeture forcée Imposition locale
    Routes commerciales lointaines      
    La Guerre
    Descriptif des unités régulières Troupes régulières, mercenaires, spéciales Achat de troupes Mouvements
    Déclaration de guerre Ordre de déplacement Combats et retraite Occupation et investiture
    Guerre navale Fortifications    
    Loyauté du peuple
    La loyauté et ses effets Modifications de la loyauté Loyauté et holdings de Loi  
    Augmenter son pouvoir
    L’étendue territoriale Le gain de niveaux de holdings Accroître ses Réserves Monter la force de son Sang
    Négocier des accords diplomatiques Connaître les secrets d’Anuire Améliorer ses capacités de leader  
    Le Tour de jeu (la Saison)
    Principe Collecte des revenus Collecte de la régence Maintenance
    Agir au plus tôt ou au plus tard Rounds d’actions Comptabilité Remplir ses Ordres
    Objectifs & actions Défenses et ripostes Autres renseignements Comment rédiger ses ordres?
    Les Résultats Feuille de Compte-rendu La Gazette Stratégie et conseils
    Choisissez votre Ne refusez pas le dialogue Sachez garder les secrets Méfiez-vous des clivages
    Soyez curieux La mécanique du jeu En conclusion  
    Annexe I : Autres documents sur BIRTHRIGHT™
    Annexe II : Résumé du tour de jeu
    Annexe III : Sorts de royaume de Mage
    Annexe IV : Sorts de royaume de Prêtre





    Dans BIRTHRIGHT™, les personnages des joueurs sont des rois ou des nobles, des prélats ou des chefs de cultes, des maîtres de guildes ou des archimages. Ils sont à la tête de leurs royaumes ou de leurs domaines, détenteurs du pouvoir de déclencher la guerre ou de préserver la paix. A leur commandement, les armées marchent et les royaumes tombent. Ces héritiers des lignes de sang divin sont dotés de capacités au delà de celles du commun des mortels, et ont atteint les positions dominantes du pouvoir. Chacun de leurs actes a des répercussions sur la multitude.

    Venez à Anuire, la partie sud-ouest de Cerilia, le foyer de l’ancien Empire d’Anuire. Une terre verdoyante et généreuse aux vallées fluviales larges et fertiles, aux collines douces et aux montagnes chargées de minerais. Une contrée où le climat est le plus favorable de tout Cerilia. Ces étendues splendides sont le foyer de douzaines de baronnies rivales, de duchés et de cités libres. Voyez si vous avez la sagesse de suivre le chemin de Roele, d’unifier l’Empire d’Anuire et de le ramener à ces glorieux jours passés, ou simplement d’élever votre destinée vers les sommets dus à votre rang. Saurez-vous vous montrer digne de votre Sang?





    L’Histoire d’Anuire

    “L’Histoire façonne le monde”, dit-on, et cet adage n’est nulle part plus vrai qu’en Anuire, la partie sud-ouest d’un gigantesque continent appelé Cerilia. Il faut comprendre à quel point l’histoire modela les peuples de Cerilia pour appréhender la situation d’aujourd’hui.

    Les temps anciens

    Les humains ne furent pas toujours la race dominante de Cerilia. Les vrais natifs de ce lieu sont les Elfes et les Nains, les maîtres des forêts et les gardiens des montagnes. Pendant des siècles, ils vécurent pacifiquement les uns envers les autres, car chacun avait ses propres ennemis à combattre… Les Humanoïdes - des créatures engendrées dans les profondeurs de la terre. Ces créatures des ténèbres, Gobelins, Gnolls, Trolls, Orogs, choisirent de vivre dans des endroits trop rudes pour les Elfes et les Nains. Elles guerroyaient continuellement, et s’emparèrent au fil des siècles des montagnes des Nains et des forêts elfiques pour piller leurs richesses et tenir siège au reste.

    En ce temps-là, les humains lancèrent une invasion. Cinq tribus séparées, fuyant la domination d’empires décadents et la colère d’un dieu maléfique, firent voyage jusqu’à Cerilia pour s’y installer. Les lieux sauvages du continent furent dès lors touchés par la main de l’homme, et leur destinée s’altéra de manière irréversible.

    La tribu qui suivait le dieu Anduiras s’appelaient eux-mêmes les Andus; plus tard, ils se firent connaître sous le nom d’Anuiréens. Ces colons formaient un peuple fier et vigoureux, qui fut le fer de lance de la guerre pour s’approprier Cerilia.

    Le Conflit

    Les Nains de Cerilia n’avaient ni le temps ni l’envie d’enquêter sur les humains ou de négocier avec eux. Les envahisseurs, tout aussi occupés, avaient des choses plus importantes à faire qu’à braver les montagnes hostiles où les Nains avaient leurs foyers. Les deux races en virent à développer un accord tacite l’une avec l’autre, à savoir que les humains seraient les bienvenus dans les montagnes aussi longtemps qu’ils ne causeraient pas d’ennuis et qu’ils contribueraient d’une façon ou d’une autre à l’intérêt de la société.

    Les Elfes, d’un autre côté, se trouvèrent soudainement en concurrence avec les humains pour le contrôle des plus belles terres de Cerilia. Initialement, les Elfes pensaient que tous pourraient vivre dans la paix mutuelle, à l’ombre des forêts; et cet arrangement fonctionna pour un temps. Mais il ne fallut pas longtemps avant que les humains ne tournent leur attention vers les terres elfiques pour canaliser leur propre expansion.

    Les Elfes résistèrent fièrement à la conquête, mais furent repoussés année après année à cause d’un élément qu’ils n’avaient encore jamais rencontré - la magie cléricale. Les prêtres humains furent la force décisive contre l’expertise des Elfes à la guerre et dans les arts magiques. Un humain mortellement blessé pouvait repartir au combat quelques heures plus tard grâce aux soins miraculeux des prêtres; grâce à cela, les armées humaines submergèrent les Elfes.

    Le noble peuple concéda finalement les plaines, les collines et les côtes aux humains ambitieux. Il se retira jusqu’aux sanctuaires des forêts, dispensant la mort à tous les humains qui s’y aventuraient.

    L’arrivée de l’Ombre

    Pendant un temps, les Anuiréens furent virtuellement libres de choisir leur destin sur ces terres nouvelles. Bien que les menaces d’un retour des Elfes ou d’une incursion des Humanoïdes planent toujours, les humains n’avaient plus d’oppositions réelles dans leurs efforts. Les royaumes s’érigèrent et s’écroulèrent alors que les tribus s’installaient et défrichaient la terre.

    C’est alors que l’Ombre vint sur Cerilia. Le dieu du mal, connu sous le nom d’Azrai, fit chemin jusqu’au nouveau monde. Lorsqu’il découvrit que les humains avaient prospéré sur Cerilia, il réalisa qu’il faudrait plus qu’une simple bataille pour les vaincre.

    Pour commencer, Azrai amena ses enseignements aux Gobelins et aux Gnolls des terres du nord de Cerilia. Les Humanoïdes découvrirent en ces paroles l’incarnation de ce qu’ils vénéraient depuis longtemps, et obéirent. Les Nains ne trouvèrent rien dans les mots d’Azrai qui fût en mesure de déclencher leur colère contre les humains; aussi, ils restèrent à l’écart de ses tentations. Les Elfes, d’un autre côté, brûlaient du désir d’une revanche contre l’humanité depuis leur exil dans les forêts profondes. Ils acquiescèrent aux enseignements d’Azrai et concentrèrent leur énergie en préparation de la guerre.

    La guerre de l’Ombre

    Les Rois et les prêtres mirent de côté leurs différends mesquins pour faire face à la menace de l’Ombre. Voleurs et marchands joignirent leurs ressources pour l’effort de guerre, enterrant leurs rivalités personnelles. Même les Nains se joignirent à la guerre contre Azrai.

    Les armées de l’Ombre, composées des tribus barbares humaines, des Humanoïdes et des Elfes, dévastèrent Cerilia, dominant ou détruisant tout ce qui se dressait sur leur chemin. Les armées Anuiréennes étaient menées par deux frères, Haelyn et Roele, mais les Humanoïdes maléfiques les noyèrent sous le nombre.

    Dans une tentative désespérée d’empêcher l’Ombre d’annihiler les Cériliens, chaque dieu choisit un champion ou deux parmi sa tribu - un champion qui incarnait ce que le dieu préférait en l’humanité.

    Le choc qui eut lieu sur les pentes du Mont Deismaar fut une bataille épique. L’homme et le monstre s’affrontaient au corps-à-corps dans une vaine lutte pour la victoire. Soudain, sans avertissement, les Elfes se rangèrent au coté des humains. Les généraux elfes avaient découvert Azrai pour le mal qu’il était et réalisèrent qu’ils avaient été trompés (Une poignée d’Elfes resta dans le camp de l’Ombre, cependant. De ceux-là, Rhuobe Manslayer est le plus célèbre). La lutte titanesque semblait ne pas pouvoir prendre fin. Les divinités décidèrent de se matérialiser pour combattre aux cotés de leurs troupes et faire pencher la balance.

    Les cieux rugirent; la terre trembla. Le chaos régnait; puis, l’explosion qui s’ensuivit détruisit le paysage, rasant la terre sur des kilomètres autour du mythique Mont Deismaar, détruisant les dieux et la plupart de leurs forces. Dans leur lutte, les êtres divins venaient de faire don de leur vie pour arracher un sanglant match nul.

    Malgré l’intensité de l’explosion, une poignée de guerriers survécut au cataclysme.

    La naissance des Nouveaux Dieux et des Abominations

    Les survivants de la bataille du Mont Deismaar furent, à quelques exceptions près, ces hommes et ces femmes communs qui étaient les plus exemplaires des qualités que les dieux cherchaient à répandre. Ces champions furent élevés pour remplacer les déités disparues. La puissance se répandit en eux et autour d’eux, reflétant la nature des dieux qui avaient sacrifié ces énergies.

    Bien des lieutenants touchés par le sang d’Azrai combattirent, mais plus encore s’échappèrent jusqu’à de lointaines cachettes. Ils émergèrent occasionnellement de leurs repaires pendant les centaines d’années qui suivirent, pour tuer ceux qui portaient les lignées de sang divin. Leurs corps commencèrent à muter et à se déformer sous le poids de leur héritage. Les Elfes furent les premiers à noter l’évolution de ces créatures et les dénommèrent Awnsheghlien, ou “Sang des ténèbres”.

    Le plus puissant d’entre eux était la Gorgone, le reste d’humanité qui avait un jour été Raesene, le demi-frère d’Haelyn et de Roele. La haine de la Gorgone pour ses frères la mena à des actes de destruction bien pires que ceux de ses confrères, de sorte que son pouvoir s’accrut plus vite que les leurs. Même ainsi, les autres Awnsheghlien n’étaient pas à prendre à la légère - leurs pouvoirs leur venaient d’Azrai.

    Par chance, les Awnsheghlien ne furent pas les seuls à cultiver leurs dons. Les enfants de ceux qui avaient été baignés par le sang divin gagnèrent également en stature. Certains s’établirent comme seigneurs et rois. Ils apprirent à augmenter la force de leurs domaines. Ceux qui avaient l’intelligence la plus brillante, la force la plus brute, ou une combinaison des deux apprirent comment augmenter leurs pouvoirs à travers un règne sage et des campagnes soigneusement préparées pour contraindre leurs voisins à la soumission.

    Alors que tous ces apprentis-régents s’acharnaient à fonder des royaumes, commença la nouvelle lutte pour la domination de Cerilia.

    La formation de l’Empire d’Anuire

    Un de ces champions, Roele, choisit d’utiliser ses pouvoirs non pour glorifier sa propre situation, mais pour fonder un empire de justice à l’épreuve du temps. Ses amis à ses côtés, utilisant ses pouvoirs divins, il unifia la partie sud-ouest du continent. Lorsqu’il ajouta encore des terres du cœur d’Anuire et des contrées de la côte sud sous son règne, ceux qui virent sa puissance se rangèrent sous sa bannière.

    Roele baptisa son royaume Anuire d’après ceux qui avaient colonisé Cerilia les premiers. En allouant des terres à ceux qui l’avaient supporté dans les batailles, il s’assura leur loyauté. Avec ces fondations solides pour le soutenir, Roele se sentit suffisamment en confiance pour tenter de ramener le reste de Cerilia sous son commandement.

    Bien que Roele ne réussisse pas à conquérir le continent entier, il avait fait un travail d’unification fantastique, créant un Empire qui resta debout pendant presque un millier d’années.

    Les ruines de l’Empire

    La prospérité de l’Empire dura jusqu’à presque cinq cents ans avant l’écriture de cette chronique, lorsque Michael Roele, le dernier de sa dynastie, eut l’audace folle de défier la Gorgone elle-même. Michael brava des dangers sans nom pour faire face au plus puissant des Awnsheghlien. Sans surprise, il fut tué par la Gorgone, et sa mort marqua l’effondrement de l’Empire. Tous ceux qui avaient l’ambition de porter un jour la couronne de Michael et de s’asseoir sur le trône de fer virent soudain le rêve à leur portée.

    Des guerres civiles continuelles ravagèrent Anuire des années durant. Les hommes et les femmes régnant sur Anuire n’avaient pour objectif que leur plus grande gloire, et ignoraient les besoins de l’Empire comme un tout. Les régents et les rois cherchaient plus à gagner la tête que l’esprit de leurs concurrents, et leurs domaines plutôt que leur soutien.

    Aujourd’hui, les rapports restent distants et divisés. Le peuple rêve de paix, et chaque régent croit qu’il est celui qui pourra la ramener sur Cerilia. En vérité, tout ce dont Anuire a besoin, c’est de la main d’un guide noble et sage pour le mener, et l’Empire pourrait renaître de ses cendres.

    A nouveau, les noirs nuages d’orage planent sur les terres dévastées de contrées ravagées par la guerre. Les armées marchent lourdement vers le champ de bataille, portant haut les bannières des maisons nobles. Certaines chuteront pour ne jamais s’en relever. D’autres résisteront à la tempête.





    Les Races de BIRTHRIGHT

    Les Nains

    Les Nains vivaient dans les montagnes de Cerilia un nombre incalculable d’années avant que les humains ne viennent sur ce continent. Au fil du temps, les Nains s’orientèrent vers une stratégie défensive, fortifiant l’accès à leurs forteresses, et se retranchant dans leurs cités souterraines lorsqu’ils étaient menacés.

    Un Nain typique mesure entre 1,30 m et 1,50 m de haut, et dispose d’une charpente exceptionnellement robuste, dotée d’une ossature épaisse et résistante. Les Nains sont des créatures qui dérivent de la pierre; leur peau est grise, rugueuse, et froide au toucher. Tous les Nains ont des yeux noirs comme le jais, et leurs barbes - tout comme leurs cheveux - sont noires ou gris sombre, habituellement taillées court.

    En regard des autres races, les Nains de Cerilia adhèrent habituellement à une neutralité amicale; de ce fait, ils sont en bons termes avec la plupart des autres races, Elfes inclus. Ils sont les maîtres de l’artisanat et du commerce; les caravanes naines sillonnent Anuire, chargées de biens. Les armes et les armures de manufacture naine sont les meilleures de Cerilia, et il n’est pas inhabituel de voir des Nains vendre leurs services en tant que mercenaires. Les Nains n’ont aucune affinité avec la magie.

    Les Elfes

    Les Elfes d’Anuire se dénomment eux-mêmes les Sidhelien. Ils forment un peuple magnifique et dangereux, et les humains sont bien avisés de rester à l’écart des forêts elfiques. Tôt dans l’histoire de Cerilia, les Elfes contestèrent la colonisation humaine des vastes forêts du continent, et un courant d’animosité envers les nations humaines bat toujours avec force dans les bois.

    La notion de divinité est un concept étranger aux Elfes; ils vénèrent la nature d’une façon discrète et animiste, et l’idée de temples ou même de prêtre est un non-sens pour les Sidhelien. Ils reconnaissent l’existence de dieux pour les humains et les autres races, mais s’estiment hors de leurs juridictions.

    Les Elfes de Cerilia sont des créatures enchantées, chargées de féerie et de poussière d’étoile, dotés de l’immortalité et de pouvoirs spirituels et physiques au delà de ceux de l’humanité. Ils ne sont une force ni de bien ni de mal; un bois elfique peut être périlleux pour des voyageurs humains, mais il l’est bien davantage pour des Gobelins ou des Gnolls.

    Plus que tout autre chose, les Elfes sont imprévisibles, faisant ce qui leur plaît d’un moment à un autre.

    Les Demi-Elfes

    De temps en temps, un humain particulièrement beau ou délicat, doté de courage et de manières gracieuses, peut marcher en compagnie des Sidhelien sans déclencher l’hostilité. Quelques humains ont même été acceptés comme des égaux dans les cours elfiques. Les Demi-Elfes sont les rares enfants de ces hommes et ces femmes peu communs et de leurs partenaires elfiques. Les Elfes considèrent ces descendants comme des Sidhelien à part entière et les accueillent pleinement dans leur société. Les humains, en revanche, ont tendance à être suspicieux envers les Demi-Elfes, les traitant de “lutins” ou de “sang-mêlés”. Il est rare que les Demi-Elfes quittent les bois elfiques.

    Les Hobbits

    Les Hobbits (ou Halflings) ne forment pas un peuple très nombreux, et vivent en marge des cités humaines. Ils ne sont pas originaires de Cerilia; ils viennent d’une dimension parallèle, le Monde des Ombres. Peu de gens connaissent cette origine secrète. Autrefois, le Monde des Ombres, qui présente de fortes ressemblances avec Cerilia, était un univers de beauté et de paix. Mais un mal sournois et rampant, l’Usurpateur, amena progressivement la corruption dans ce monde, le transformant en un lieu de cauchemar livré aux errances de créatures maléfiques. Un monde plongé dans une obscurité perpétuelle, peuplé de morts-vivants et de créatures décharnées cruelles et démentes. Les Hobbits disposent du pouvoir peu commun d’ouvrir des portails temporaires entre leur monde d’origine et celui-ci, qu’ils nomment le Monde de la Lumière; les premiers Hobbits à fuir arrivèrent assez tôt pour être témoins de la bataille du Mont Deismaar.

    Les Hobbits vivent pacifiquement, en petites communautés, heureux de partager les devoirs et les droits de ceux qui les accueillent. Ils adoptent les coutumes des humains (les “grand-gens”) qui les entourent. Ils ont gardé certains de leurs pouvoirs: ils sont toujours capables d’ouvrir des portails vers le Monde des Ombres, même s’ils n’ont pas la moindre envie d’y revenir, et sentent les lieux ou la frontière entre les mondes est fragile. Seuls les plus grands amis des Hobbits sont au courant de ces capacités, qu’ils tiennent secrètes aux étrangers.

    Les Hobbits mesurent moins de 1,30 m et ressemblent à des humains miniatures; ils n’ont pas spécialement d’embonpoint, même s’ils apprécient la bonne chère.

    Les Humains

    Ils forment la race la plus nombreuse de Cerilia et habitent dans chaque partie du continent. Cinq cultures humaines existent: les Anuiréens, les Khinasis, les Rjuriks, les Brechts et les Vos. Les personnages des joueurs sont généralement Anuiréens, parce qu’ils sont régents. Evidemment, les Anuiréens dirigent Anuire.

    La société Anuiréenne est semi-féodale, basée sur des classes de fermiers et d’artisans libres. Les régents sont généralement des nobles titrés. Les Anuiréens portent un grand respect envers la noblesse, et attendent en retour que leurs maîtres les protègent des barbares et des sauvages qui entourent les frontières de l’ancien Empire. Les gens du peuple s’identifient fortement à leurs seigneurs. Les tractations et les accords entre les familles nobles sont sujet à des discussions continuelles au sein du petit peuple.





    Les adversaires majeurs

    Bien que des centaines d’espèces de créatures dangereuses habitent en Cerilia, seules certaines sont suffisamment répandues et intelligentes pour poser une menace significative aux pays humains.

    Les Géants

    Les Géants de Cerilia sont des créatures très liées à la terre élémentaire. Les Géants de Pierre, des Collines, des Forêts et des Montagnes tendent à une vie solitaire. Ce sont des créatures distantes qui s’intéressent peu aux affaires humaines. Ils attaquent rarement les humains à moins que ces derniers ne s’aventurent dans leur territoire ou ne construisent des colonies là où ils ne devraient pas (selon les critères des Géants).

    Malheureusement, les Géants des Glaces du nord et les Fhoimoriens maléfiques sont bien plus dangereux, et n’hésitent pas à lancer des raids sur les terres environnantes.

    Les Gnolls

    Des maraudeurs et des brigands toujours en déplacement, les tribus de Gnolls ont troublé la paix de Cerilia bien avant l’arrivée de l’humanité. Même le cœur des terres Anuiréenne n’est pas à l’abri du harassement de rôdeurs gnolls, bien qu’un tel événement soit rare. Les Gnolls sont des nomades et des pillards, vivant au jour le jour sans se poser de questions sur ce que sera le lendemain. Un Gnoll est un robuste humanoïde de taille moyenne, avec une tête qui rappelle celle d’une hyène. Leurs raisonnements sont simples, mais ils savent où se trouvent leur intérêt et s’engagent parfois comme mercenaires.

    Les Gobelins

    Les Gobelins ne sont pas considérés comme des monstres dans le sens traditionnel du terme, bien que personne ne souhaite en avoir pour voisins. Ils contrôlent des royaumes étendus, incluant Thurazor et Markazor. Leurs royaumes sont assez puissants et assez stables pour constituer des nations avec des lois, des frontières et des cours. Ils s’engagent dans le commerce avec leurs voisins, vendent leurs services comme mercenaires, et occasionnellement négocient des accords avec les pays frontaliers. Malgré tout, les Gobelins sont prompts à la colère, avares et violents; seul un fou accorde toute sa confiance à un Gobelin.

    La société gobeline est organisée de façon très floue en tribus et en clans. Les Rois gobelins tendent à être de faibles personnalités, incapables de contrôler grand-chose; cependant, de temps en temps, un Gobelin particulièrement puissant, intelligent et dangereux émerge, capable de former une armée de conquête à partir de ses sujets querelleurs.

    Les Gobelins vivent en élevant du bétail, en travaillant dans des mines, comme mercenaires ou en effectuant des raids. Ils pratiquent l’esclavage, et les plus faibles d’entre eux accomplissent les travaux les plus éprouvants.

    Les Orogs

    Les Orogs forment une race vicieuse et dangereuse de guerriers qui vivent dans des cavernes et des forteresses souterraines, à l’abri sous la surface des montagnes de Cerilia. Ils considèrent toutes les autres races comme leurs ennemies, mais éprouvent une haine toute particulière envers les Nains, leurs rivaux ancestraux pour le contrôle des galeries. Les Orogs sont des combattants entraînés et bien équipés, menés par de puissants chamans et d’autres lanceurs de sortilèges; mais ils n’apprécient pas les fortes lumières.

    Dans un lointain passé, les Orogs habitaient à la surface, mais furent repoussés dans les profondeurs après des guerres de génocide contre les Nains. Ils survécurent et s’adaptèrent à leur nouvel environnement. Les Orogs voient toutes les couches de leur société comme autant de castes de guerriers. Ils sont soudés et efficaces, intelligemment menés par des chefs de guerre versés dans la stratégie. Des victoires récentes dans certaines régions de Cerilia leur ont permis de rétablir de puissants points fortifiés à la surface.





    Le Sang

    Lorsque les dieux sacrifièrent leurs vies à la bataille du Mont Deismaar, détruisant la montagne et les environs dans leur chute, ils répandirent leur énergie dans la pierre, l’air et les soldats présents - toutes races confondues. L’essence divine se répandit au milieu des combattants, selon la position relative des soldats et leur exposition par rapport aux avatars. Dans la cohue des corps-à-corps, des guerriers suivant la bannière d’Azrai reçurent du Sang de divinités bénéfiques, et des combattants du Bien furent touchés par le Sang maléfique. Mais le plus souvent, les porteurs de Sang reçurent l’énergie de la divinité dont ils défendaient les idéaux, car ils étaient plus proches de leur dieu et plus perméable à son essence.

    Il ne fallut guère longtemps aux survivants pour qu’ils testent les limites de leurs nouveaux pouvoirs, qui sont restés remarquablement stables depuis. Plus tard, les champions survivants réalisèrent que le Sang avait aussi le pouvoir de se donner, volontairement ou par hérédité.

    De se donner, et de se prendre.

    Dérivation

    Le Sang n’est pas neutre. Chaque porteur dispose de la fraction d’essence divine d’une et d’une seule divinité. Il arrive dans des cas rarissimes que plusieurs dérivations cohabitent, mais dans tous les cas une seule parvient à s’exprimer dans le caractère du personnage. Chaque dérivation correspond à un ancien dieu: Anduiras, Reynir, Brenna, Basaïa, Masela, Vorynn ou Azrai. Tous ces dieux ont évidemment cesser d’exister après leur chute au mont Deismaar.

    La dérivation n’a pas d’effet en elle-même, mais elle affecte les pouvoirs liés au Sang. Par exemple, Reynir était le dieu des forêts et de la vie sauvage: les pouvoirs de son Sang sont liés à la terre élémentaire, à la nature et à la guérison. Azrai était un dieu maléfique, et son Sang peut, en certaines circonstances, transformer son porteur en Awnsheghlien.

    Il n’y a pas de rapport entre le caractère d’un personnage et celui de l’ancien dieu dont le personnage porte le Sang. Des Gobelins vils et maléfiques portent le Sang d’Anduiras, par exemple; de même, il existe un paladin d’Haelyn célèbre qui porte le Sang d’Azrai.

    Intensité

    Il existe plusieurs sortes d’intensité, représentant la quantité d’essence divine possédée par le personnage. Cette intensité est directement liée à l’exposition qu’avait l’ancêtre par rapport aux avatars des dieux lors de la bataille du Mont Deismaar. L’intensité est une caractéristique prestigieuse du Sang, mais sans grand effet sur le jeu.

    Il existe cinq intensités différentes: de la plus faible à la plus forte, teintée (tainted), mineure (minor), majeure (major), grande (great) et vraie (true).

    Des porteurs de Sang teintés sont souvent inconscient de leur condition tant leur Sang est faible, et ce dernier finit souvent par disparaître de lui-même au bout de quelques générations. A l’autre extrémité du spectre, les porteurs de Sang d’intensité vraie sont des légendes; seuls quelques-uns existent, qui ont marqué le destin de Cerilia, comme la Gorgone, ou Roele, le fondateur de l’Empire d’Anuire. La plupart des porteurs de Sang d’intensité vraie sont devenus des dieux, et les autres ont vécu comme une malédiction le fait de rester prisonnier du plan terrestre.

    Les trois premières intensités sont les plus nombreuses, et quasiment équivalentes en répartition. Les porteurs de Sang de grande intensité sont plus rares, environ 5% des porteurs; enfin, les familles de porteurs de Sang d’intensité vraie se comptent sur les doigts d’une main.

    Force

    La force de Sang est la caractéristique de Sang primordiale en termes de jeu. C’est une simple valeur qui n’a pas de limite supérieure; mais la plupart des régents ont une force qui varie entre 20 et 30points. La force de Sang est extrêmement importante, car elle détermine directement les pouvoirs du Sang d’un personnage, et l’influence qu’il est en mesure d’amasser. La force de Sang est une limite à la collecte d’influence; il arrive parfois un stade où le régent contrôle un domaine plus vaste que ce que son Sang lui permet de gérer. Heureusement, la force peut évoluer. Il est aussi possible que des revers de fortune l’amenuisent.

    Si un régent dispose d’une force de Sang de 23, par exemple, il ne pourra pas gagner plus de 23 points d’influence à chaque saison. Si son domaine rapporte 18RP, par exemple, il gagnera ces 18RP; mais si son domaine rapporte 24RP ou plus, il ne gagnera que la force de son Sang, soit 23points dans cet exemple. Même si son domaine en ramène normalement 30 ou 40. La force du Sang est un plafond à la collecte d’influence.

    Pouvoirs liés

    Plus la force de Sang d’un individu est élevée, plus il acquiert des capacités hors du commun qui finissent de le différencier d’avec les autres mortels. Des individus ont le don de se tenir dans les flammes sans dommages; d’autres se changent en animaux, accomplissent des guérisons miraculeuses ou deviennent immortels, voire invulnérables. Evidemment, les pouvoirs les plus puissants sont les plus rares, réservés aux forces les plus élevées.

    Les pouvoirs du Sang dépendent de la force de Sang, de la dérivation, et en grande partie du hasard. L’intensité n’a pas d’influence directe. Les pouvoirs sont eux-mêmes arbitrairement classifiés en catégories de puissance: mineurs (minor), majeurs (major), et grands (great). Il n’existe pas de pouvoirs de Sang de niveau “teinté” ou “vrai”. Il arrive que des pouvoirs évoluent au cours du temps; un pouvoir possédé au niveau mineur peut parfois devenir majeur, par exemple.

    Transmission du Sang

    Le Sang est un pouvoir intimement lié à chaque porteur, mais le lien physique entre le corps du personnage et l’essence divine peut s’altérer de plusieurs manières.

    Tout d’abord, le Sang est héréditaire. Les modifications d’alignement entre le parent et ses enfants peut amener un amoindrissement du Sang, mais ce n’est pas automatique. Deux parents porteurs de Sang, s’ils appartiennent à des dérivations différentes, affaibliront le Sang de leur progéniture, car les deux essences se combattront et s’affaibliront dans leur descendance. En revanche, il est possible de renforcer le Sang chez l’enfant si les deux parents sont porteurs, et de même dérivation.

    Le Sang peut aussi être gagné ou perdu de façon plus violente, en perçant le cœur d’un porteur. Cette transmission est évidemment fatale pour le donneur. La plus grande partie du Sang est dissipée pendant le transfert, mais comme ceux qui gagnent du Sang de cette manière le font en tuant leurs ennemis, cette préoccupation ne les touche guère. Le gain de Sang est plus fort si le porteur qui est tué était le dernier de sa dynastie.

    Finalement, un porteur de Sang peut faire don de son pouvoir, que ce soit volontairement ou parce qu’il a un couteau sous la gorge. Cette transmission nécessite un régent prêtre et une cérémonie d’investiture. Cette forme de donation est extrêmement rare, et est la seule qui permette à un individu commun de devenir porteur de Sang sans hérédité et sans violence. Des maîtres généreux, au crépuscule de leur vie, font parfois ce don à leur meilleur disciple.





    Les Provinces

    Les Provinces représentent des étendues territoriales. Une province est la plus petite unité géographique du jeu; elle est indivisible et ses frontières sont inaltérables, même si le maître de la région peut changer au cours du temps. Les provinces sont déterminées par une multitude de facteurs; leur population et sa loyauté envers le régent en place, leur industrie, leur économie, leurs infrastructures et leurs ressources naturelles. La force d’une province est avant tout dans ses habitants; les luttes politiques sur Cerilia ont pour objectif de s’implanter dans les provinces les plus florissantes, pour s’approprier une partie de leurs fantastiques richesses.

    Notation

    Dans sa forme la plus brève, une province est caractérisée par son nom, suivi de deux nombres, comme par exemple “Alamsreft (3/2)”. Le premier chiffre indique le niveau de développement de la province; c’est la richesse de la population, son degré de civilisation, la vigueur de ses habitants. Le second chiffre représente le degré de vie sauvage, de magie, de pureté de la terre.

    Type de terrain

    Une province est d’un type de terrain unique. La plupart des terres d’Anuire sont composées de plaines alluviales fertiles. Il existe aussi des montagnes, des forêts jeunes et anciennes, des marais, des marécages et des collines, permettant une grande diversité d’activités économiques et d’industries.

    Avoir accès par des routes ou par bateau à des provinces de terrains différents est très bon pour le commerce. Le terrain influe également sur la population qui souhaite vivre dans la province: il est plus facile de construire une cité dans une plaine que dans les montagnes, et tous les terrains ne permettent pas de subvenir aux besoins de la même population.

    Développement

    Le développement d’une province (le chiffre de gauche, c’est-à-dire par exemple 5 dans “Riverford (5/2)”) correspond a la force économique et politique d’une province. Plus cette valeur est élevée, plus la province est peuplée, riche et civilisée. Un niveau de 0 indique une terre sauvage, habités par quelques colons isolés; de telles provinces sont rares en Anuire. La plupart ont un niveau de 2 à 4, correspondant a quelques milliers d’habitants, soit quelques villes et de nombreux villages. Si le développement est plus élevé, les cités apparaissent, et la population explose. Ilien (7/0) est une cité comportant à elle seule plus de 70000 habitants, soit plus que la population entière de certains pays. La Cité d’Anuire (10/0), capitale de l’ancien Empire, représente le niveau le plus extrême de civilisation qu’une race a réussi à atteindre sur Cerilia.

    Potentiel Magique

    Le potentiel magique de la terre dépend de son terrain. Les forêts anciennes et les hautes montagnes sont les lieux les plus propices à la vie sauvage, car ce sont les terres les moins atteintes par l’homme.

    La vie naturelle est soumise a la présence humaine. Cultiver la terre, exploiter les bois, irriguer à partir des cours d’eaux, assécher des marais insalubres sont autant d’activités indispensables au développement d’une civilisation. La colonisation a ses effets sur la vie sauvage, toutefois, et le potentiel magique d’une province diminue avec le développement de la civilisation, jusqu’à disparaître complètement.

    Evolution d’une province

    Les niveaux d’une province ne sont pas figés. Une guerre, une épidémie ou une famine poussent la population à chercher ailleurs un avenir meilleur, affaiblissant le développement de la province. Evénement plus réjouissant, des colons viennent parfois s’installer et défricher de nouvelles terres; des villes peuvent s’ériger et devenir des cités… Tout ceci peut contribuer à accroître le niveau de civilisation.

    Malheureusement, l’arrivée de nouveaux colons, de cultivateurs et de forestiers laisse sa marque sur la nature. A chaque fois que le niveau de civilisation augmente, le potentiel magique diminue dans les mêmes proportions. Ainsi, si Bheline (4/1) voit la fondation d’une nouvelle ville, la province passera au niveau (5/0).

    Une fois toute nature sauvage éliminée, la civilisation peut continuer à grandir. Bheline (5/0) pourrait donc se développer encore, vers (6/0), etc. jusqu’à un maximum dépendant du terrain - ce sont les provinces avec le plus fort potentiel magique qui sont les plus difficiles à civiliser. Le niveau de développement des provinces de hautes montagnes, par exemple, ne peut dépasser (3). Seule une plaine peut arriver jusqu’à (10/0)…

    Si la civilisation s’affaiblit, la nature reprendra du terrain. Si par exemple la province de Moere (plaines, 5/0) est pillée, alors la province “tombera” à (4/1) dès le printemps suivant, le potentiel magique étant libéré du poids des habitants. Le potentiel magique ne monte que de 1point à la fois, et uniquement au printemps. Si Moere (5/0) est dévastée au point de perdre 4 niveaux de développement, elle tombera à (1/0). A chaque printemps, le potentiel magique remontera de 1point ((1/1), (1/2), etc.) jusqu’à ce que la nature ait retrouvée sa place - son potentiel maximum - avec le niveau de (1/4) qui correspond à une plaine normale. Evidemment, la province peut se développer entre temps.

    Voici les potentiels de magie et les limites de développement correspondant à chaque type de terrain.

    Type de terrain Niveau max. Magie Type de terrain Niveau max. Magie
    Désert 3 5 Marécages 6 8
    Collines 9 5 Montagnes basses 7 (Nains: 8) 7
    Côtier 9 7 Montagnes moy. 5 (Nains: 7) 8
    Forêt ancienne 6 9 Montagnes hautes 3 (Nains: 6) 9
    Forêt légère 8 7 Plaines 10 5
    Landes 6 5 Steppes 6 5
    Marais 6 5 Toundra 2 5

    Une province de forêt ancienne, par exemple, a un niveau de développement pouvant aller jusqu’à 6, et un potentiel magique de (0/9). Selon le développement, la province pourra donc aller de (0/9) à (6/3). Une plaine peut aller de (0/5) à (10/0).

    Population

    Chaque race de Cerilia dispose de sa propre spécificité. Les exemples et les situations décrites ont été pensés avec les humains à l’esprit, mais ce qui semble parfois impossible fait partie du quotidien pour d’autres races.

    Les Elfes, par exemple, ont une affinité particulière avec la nature. Le développement de leurs provinces n’a pratiquement pas d’effet sur le potentiel magique de celle-ci. La relation particulière des Elfes avec la magie et le potentiel magique sera abordée plus loin.

    Les Nains vivent dans des zones rocailleuses et inhospitalières, mais aussi (et surtout) sous la surface de la terre, ce qui leur permet de disposer de bien plus vastes espaces que des humains dans la même région. Ils n’ont pas les mêmes limites de population dans les montagnes. Les limites de développement des provinces peuplées de Nains sont indiquées dans le tableau du paragraphe précédent.

    Loyauté (popularité)

    Un marchand qui fait commerce dans une province, ou un prêtre qui enseigne sa foi à ses fidèles, n’ont que faire des sentiments que leurs clients ou leurs ouailles éprouvent envers leur roi.

    Le régent qui règne sur une province, cependant, doit toujours garder un œil sur le bien-être de ses gens. S’ils sont mécontents, il risque une résistance passive, la désertion de ses armées, la corruption de ses collecteurs d’impôts, jusqu’à la situation la plus extrême - la rébellion.

    Une province dispose de six niveaux de loyauté: Très haute, Haute, Moyenne, Basse, Très basse et rebelle. Le niveau de loyauté varie selon les impôts directs, la stabilité politique de la région, les victoires militaires, et les scandales occasionnels qui éclaboussent le gouvernement, les dirigeants et leurs familles. C’est lorsque la loyauté est basse ou rebelle que les ennuis commencent.

    Evidemment, il est possible de fomenter des complots ou des campagnes d’agitation pour renforcer ou affaiblir la loyauté, et les prêtres sont experts dans ce genre de manœuvres.

    Voies de communication

    Les Anuiréens voyagent peu. Ils considèrent Anuire comme la plus belle région de Cerilia, et n’ont pas envie de quitter leurs terres ou leurs familles pour partir à l’aventure ou trouver un hypothétique suzerain qui louerait la terre moins cher. Les marchands, en revanche, sillonnent Anuire pour transporter des matières premières et vendre leurs produits.

    Les voies de communication “régulières” regroupent les routes et les cours d’eau. Les routes sont chères à construire, requièrent des accords politiques pour traverser des frontières, mais permettent un transport aisé des marchandises et des armées. Les fleuves sont gratuits et disponibles, mais ne sont pas toujours navigables et ne mènent pas forcément à la destination souhaitée…

    En termes de jeu, les routes et les fleuves permettent l’établissement de routes commerciales, ce qui intéresse surtout les marchands. Les routes et les ponts permettent en outre un déplacement rapide et bon marché des unités militaires.

    Fonder de nouvelles provinces

    Il existe quelques terres hors d’Anuire, sur lesquelles personne ne pose de prétentions sérieuses. Il s’agit de quelques îles isolées, et des terres sauvages et inconnues d’Aduria. Fonder de nouvelles provinces dans ces zones est concevable, mais souvent extrêmement dangereux - les tentatives de colonisation ont pratiquement toujours échoué. Un lieu où un humain n’a jamais mis le pied n’est pas forcément désert, au contraire.

    Enfin, ce n’est pas parce que les limites des provinces n’apparaissent pas sur la carte qu’aucune province n’existe dans le secteur. Des empires puissants et maléfiques demeurent en Aduria, par exemple. Le nord et l’est d’Anuire sont des terres respectivement occupées par les Rjuriks et les Khinasis, deux autres peuples humains.





    Les Holdings

    Les holdings sont le cœur du jeu, l’enjeu de toutes les luttes. Ils sont les possessions au travers desquelles un régent assoit son pouvoir. Chaque holding permet de récolter de l’or et de l’influence. Créer des holdings et les faire grandir, ou capturer et détruire ceux de ses rivaux, sont les jeux de pouvoir les plus fréquents sur Anuire.

    Les holdings sont contenus dans une province et chacun appartient toujours à un et un seul régent. Il est néanmoins possible que le contrôle de l’économie (ou d’un autre aspect) de la province soit partagé entre plusieurs régents; dans ce cas, leurs holdings coexistent.

    Notation

    La notation d’un holding pourrait être quelque chose comme “Loi GT (5)”. Le premier terme (Loi) représente le type de holding. Il existe quatre types différents: Loi, Temple, Guilde et Source. Les majuscules qui suivent (GT) représentent l’abréviation du nom d’un régent, celui à qui le holding appartient. Ici, les initiales sont celles de Gavin Tael, baron de Ghoere. Vous apprendrez vite à les reconnaître, et vous aurez une liste de toutes les abréviations des régents. Enfin, le chiffre entre parenthèses (5) représente le niveau du holding. Plus le niveau est élevé, plus le holding est puissant.

    Loi

    Les holdings de Loi représentent toute entité (de la garde royale à des milices brutales) qui affecte le respect envers le pouvoir central et la capacité du maître de la province à commander la population. Quand un holding de Loi appartient à un régent hostile au maître de la province, il représente l’opposition et le banditisme. Les rois qui gouvernent avec sagesse essayent toujours de contrôler au moins une partie de la loi de leurs provinces, car cela leur permet de prélever des impôts plus élevés et d’empêcher l’apparition de rébellions.

    Temples

    Les holdings de temple représentent des monastères, des chapelles, des églises et des cathédrales de la foi du personnage qui les contrôle. Ils sont évidemment vitaux aux personnages prêtres. Le niveau d’un temple représente la part de croyants qui suivent ses enseignements au sein de la population; un temple (1) dans une province (4) voit 25% de la population défiler dans ses temples. Ces holdings permettent le lancement de Sorts de Royaumes de prêtre.

    Guildes

    Les guildes sont des organisations marchandes. En Cerilia, des centaines de guildes d’artisans et de compagnies marchandes contrôlent le commerce. Un régent qui contrôle des guildes est souvent un prince marchand, un investisseur, ou une figure de la pègre, quoique l’activité des guildes soit le plus souvent en accord avec la loi. Lorsqu’un personnage acquiert des holdings de guilde, il doit indiquer, pour la couleur locale, quelle forme ils prennent: associations de malfaiteurs, assemblées d’artisans, consortium de négociants. L’apparence des holdings de guilde est en relation directe avec l’alignement du régent qui les possède.

    Les holdings de guilde permettent l’établissement de routes commerciales, qui génèrent des revenus considérables.

    Sources

    Les sources représentent le contrôle du pouvoir magique d’une province. A la différence des autres types de holdings, le niveau des sources est au plus bas dans les zones civilisées, car la destruction des forêts et la culture de la terre affaiblissent les forces magiques naturelles. Les terres vierges sont celles qui renferment les plus fabuleux pouvoirs.

    Les sources ne procurent aucun revenu,mais elles permettent de lancer la plus puissante des formes de magie de Cerilia, les Sorts de Royaume de Mages (voir l'annexe III) si le possesseur de ces holdings est en mesure d’en lancer.

    Niveau de holding et capacités spéciales

    Chaque type de holding dispose de capacités propres: taxer les revenus d’autres holdings, lancer des sorts de royaumes, établir des routes commerciales. Toutefois, l’utilisation de ces capacités spécifiques est soumise à au moins une condition: le holding doit être de niveau (1) ou plus. Aucune capacité spéciale ne peut être employée avec un holding (0), il est trop faible pour cela. D’autres conditions peuvent venir se greffer sur celle-ci.

    Partage des niveaux de holdings disponibles

    Les holdings ne sont jamais plus élevés que le niveau de la province. La loi, les temples et les guildes sont limités au niveau de développement de la province; les sources sont limitées au potentiel magique de la province. Par exemple, à Maesilar (3/2), il peut y avoir 3 niveaux de holding de loi, 3 autres de temple, 3 de guilde, et enfin 2 (le potentiel magique) de source. Notez bien qu’un holding (0) n’a pas de “niveau” réel, puisque son niveau est nul. Donc, dans la province de Maesilar, pour la loi par exemple, trois régents pourraient posséder chacun un holding de loi (1) (pour un total de 3, le maximum de loi disponible dans une province (3/2)) et un nombre quelconque de régents pourraient posséder des holdings de loi (0) car ils ne prennent pas de place. Bien sûr, cela ferait beaucoup de monde, et en général les niveaux de holdings dans une province ne sont pas fractionnés à ce point.

    Un régent ne possède au plus qu’un holding d’un type donné dans une province donnée. Un régent ne peut pas avoir deux holdings de temple de niveau (1) chacun dans une même province, par exemple. Dans le cas présenté, il aura un holding de temple(2).

    La notion de déstabilisation

    Pour vaincre un rival, il faut le déstabiliser. Lorsqu’un holding est déstabilisé, il ne rapporte plus ni GB ni RP à son possesseur, tant qu’il reste dans cet état. Ce simple effet est très puissant, car cela prive un régent de pas mal d’influence et d’une bonne partie de ses revenus, surtout si le holding est de niveau élevé. Un holding n’est pas simplement “déstabilisé” dans l’absolu; il l’est par un et un seul régent. Par exemple, “déstabilisé par Darien Avan”. Les holdings se déstabilisent niveau par niveau. Par exemple la déstabilisation d'un holding (5) pourra déstabiliser entre 0 et 5 niveaux du holding selon la réussite de l'action.

    L'action de Déstabilisation est une action puissante, mais violente. Ce n'est pas une action banale et la victime de la déstabilisation peut considérer ceci comme une agression, à l'instar d'une déclaration de guerre.

  • Le régent qui a déstabilisé un holding, et lui seul, peut tenter de le capturer, c’est-à-dire d’en prendre le contrôle et de l’ajouter à ses propres ressources. C’est le plus sûr moyen d’accroître son pouvoir sur Anuire.

    Une façon moins violente de s'en prendre aux holdings concurents est l'action de "concurence". Cette action est moins puissante puisqu'elle fait juste perdre un niveau au holding cible, mais elle est beaucoup mieux acceptée. Elle ne génère pas de déstabilisation.

    Si un holding déstabilisé est encore contesté ou concurencé par un moyen ou un autre, alors qu’il est toujours dans cet état affaibli, il est détruit. Un holding (0) est un avant-poste bien trop faible pour survivre à une déstabilisation. Si un tel holding doit, à un moment où un autre, se retrouver déstabilisé, il est détruit.

    La déstabilisation n’implique pas de modification du comportement du holding. Une Source déstabilisée permet toujours de lancer des sorts, etc. La victime de l’attaque peut ramener le holding à son état normal en le stabilisant.

    La déstabilisation peut intervenir de trois façons différentes: par une action de contestation, par une occupation militaire ennemie, et enfin par une cérémonie de divestiture. Pour capturer un holding, la divestiture est indispensable, ainsi que soit une occupation militaire, soit une contestation. Les deux événements (divestiture et autre) ont lieu dans n’importe quel ordre.

    La notion de neutralisation

    Pendant de la déstabilisation, la neutralisation est un état différent qui affecte parfois les holdings. Lorsqu’un holding est neutralisé, il n’est plus disponible pour la moindre action. Il ne compte plus comme présence du régent dans la province en ce qui concerne les actions. Le holding est “mort” du point de vue des agissements du régent. Néanmoins, le holding existe toujours, et rapporte ses revenus et son influence normale. Son propriétaire peut encore l’utiliser en soutien.

    La neutralisation est inhabituelle. Elle intervient par exemple contre les sources d’un mage lorsque les ressources naturelles de la province sont sévèrement malmenées.

    Un holding peut être à la fois neutralisé et déstabilisé sans aucun problème.





    Les autres possessions

    Holdings et provinces sont les possessions les plus prisées des régents, celles pour lesquelles les guerres éclatent et les alliances se nouent et se déchirent. Seule la possession de holdings ou de provinces permet à un porteur de Sang d’être régent à part entière.

    Malgré tout, un royaume ou une organisation - religieuse, commerciale ou magique - représente bien plus que cela. Les biens les plus précieux d’un régent ne sauraient exister sans d’autres formes de possessions pour les protéger et les utiliser au mieux. Certains de ces avoirs, qualifiés de “secondaires” par des régents à l’horizon étroit, sont parfois sans prix. Il arrive parfois que des holdings et même des provinces changent de main pour les acquérir ou les sauvegarder.

    Armées

    Les armées sont les possessions les plus courantes des régents. Tous ceux qui contrôlent des provinces utilisent des armées pour les défendre en cas de guerre. Les armées sont très coûteuses, puisqu’il faut les entretenir à chaque saison. Malgré ce défaut, elles sont prisées en Anuire et seul un fou gouvernerait un pays sans posséder d’armées.

    Les régents à la tête de temples ou de guildes disposent parfois d’unités militaires pour assurer la sécurité de leurs holdings. C’est plus rare, et cette mesure dispendieuse n’est envisagée que lorsqu’une guerre est probable dans la région.

    Châteaux et Fortifications

    Les murailles de pierre, les remparts, les forteresses et les citadelles sont hors de prix. Leur construction est l’affaire de plusieurs mois, voire de plusieurs années. Leur financement grève le budget d’un royaume pour longtemps. Heureusement, l’entretien des défenses est meilleur marché que celui des troupes.

    Un château protège toute une province. La province ne peut être envahie ou même franchie que lorsque la fortification a été vaincue, ou neutralisée suite à un siège long et coûteux pour l’assaillant. Un château protège toute agression sur les holdings de son possesseur.

    Un holding fortifié est moins cher, mais moins efficace. Il permet juste d’empêcher la destruction immédiate du holding par des unités militaires. Il faut faire le siège du holding ou mener un assaut pour le détruire.

    Lieutenants

    Les lieutenants sont une aide appréciable pour le régent. Ils font office de conseillers, d’émissaires, de négociateurs, de hérauts, ou dirigent en sous-main des opérations secrètes. Posséder un lieutenant permet au régent de mieux gérer son domaine.

    Il est aussi possible de trouver des lieutenants porteurs de Sang, et de leur confier des holdings: ils deviennent alors régents à part entière, toujours à la solde de leur maître! Cette manœuvre n’est pas sans risques, toutefois, car il faut confier ses propres holdings à ses lieutenants, ce qui fractionne les gains. De plus, contrôler un lieutenant porteur de Sang est autrement plus difficile que pour un humain normal, car ils ont de l’ambition. Un chapitre entier est consacré aux lieutenants et à leur utilisation.

    Flotte

    Les domaines côtiers disposent parfois d’une flotte. Anuire est un continent essentiellement terrestre, et les batailles navales n’y ont pas autant d’importance qu’ailleurs. La possession de navires permet tout de même d’ouvrir des routes commerciales maritimes, et de tenter des manœuvres de débarquement en cas de guerre.

    Cour

    Les cours d’Anuire sont les centres névralgiques du pouvoir. Pour les nobles locaux, les cours sont des endroits où venir se montrer, poser ses requêtes ou médire ses voisins; pour un roi, qui règne sur tout ce petit monde, c’est bien autre chose. C’est un lieu de négociations privilégié. C’est ce qui permet de gouverner par décret - une méthode expéditive mais efficace.

    Plus la cour est riche (et donc coûteuse), plus elle est prestigieuse et produit une forte impression sur les diplomates en visite. Cela apporte un bonus dans les négociations diplomatiques, qui compense souvent le prix des festivités et du luxe.

    Routes Commerciales

    Les routes commerciales sont des échanges qui s’effectuent entre deux provinces. Ces échanges sont fragiles, mais extrêmement lucratifs. Seuls des holdings de guilde permettent d’établir des routes commerciales. La route doit impérativement connecter deux provinces de cultures différentes (comme gobeline et humaine) ou de types de terrains différents.

    Bonnes relations

    Bien que la valeur de ce genre de possession soit pratiquement impossible à déterminer précisément, nombreux sont ceux qui pensent que de bonnes relations avec un voisin ou un collègue régent est un don des plus précieux, et valent quelques sacrifices. “L’amitié” (ou un aimable sentiment, purement diplomatique, qui y ressemble) est commune en Anuire; l’amitié sincère est rarissime.





    Influence et Trésor (RP et GB)

    RP (pour Regency Point, points de régence, influence, pouvoir politique) et GB (pour Gold Bars, lingots d’or, puissance financière, trésor) sont les deux points-clef du système de jeu de BIRTRIGHT™. Les réserves de RP et de GB d’un régent sont la mesure directe de ses succès et de ses échecs, de la puissance qu’il exerce sur Anuire, de la force ou de la faiblesse de son domaine.

    Ces deux acronymes, RP et GB, ne doivent pas vous faire peur; les joueurs de BIRTRIGHT™ ne parlent que de cela, et vous prendrez vite, vous aussi, cette habitude.

    Définition des RP

    Les RP représentent l’influence le pouvoir politique, les connections avec certains milieux, la confiance et la reconnaissance générée par le peuple, une certaine forme de compréhension du monde. Sur Cerilia, l’influence n’est pas abstraite, c’est quelque chose de tout à fait réel. C’est une énergie qu’il est possible d’accumuler et de montrer.

    Seuls les porteurs de Sang accumulent de l’influence. Un riche marchand pourra avoir un tissu étroit de relations prêtes à lui rendre service, mais il n’aura jamais d’influence dans le sens tangible qui la caractérise sur Cerilia.

    En termes de jeu, l’influence est générée par les possessions du régent, et se traduit par des RP reçus à intervalles réguliers. Ces RP viennent s’ajouter à la réserve du régent; libre à lui de les accumuler ou de les dépenser. Evidemment, plus le domaine du régent est puissant et étendu, plus il gagne de RP, et plus il peut influer sur le destin d’Anuire.

    Définition des GB

    De même, les régents disposent de réserves financières, à l’échelle de leurs royaumes et de leurs organisations. La puissance économique est un complément indispensable à la force politique, et un régent ambitieux se doit de toujours garder un œil sur ces deux réserves, sans jamais en laisser une péricliter. L’unité de mesure monétaire est le lingot d’or, ou GB (pour Gold Bar). Cet or se gagne, se dépense et s’économise comme toute autre ressource. Cependant, la possession de richesses n’est pas dépendante du statut de porteur de Sang, et nombreux sont les bourgeois, les nobles mineurs et les hauts responsables de cultes ou d’établissement marchands à posséder une confortable fortune personnelle.

    Utilisation

    Les GB et les RP s’emploient lorsque le régent agit sur Anuire.

    Les GB représentent une force “matérielle”; ils servent à acheter des possessions, comme des armées et des forteresses. Quelquefois, ils servent aussi dans une manœuvre au caractère plus politique, comme de la corruption: celle-ci peut revêtir la forme d’un échange de menus renseignements contre une somme d’argent, ou aller jusqu’à arracher un accord diplomatique contre quelques coffres d’or. Les GB sont absolument critiques dans les affaires militaires. Un général riche est un général victorieux.

    Les RP représentent une force politique. Cette force est extrêmement importante dans toutes les luttes entre régents, en temps de paix. Un régent dont la réserve de RP est épuisée est faible et vulnérable, son domaine peut se faire détruire - ou pire, capturer - sans qu’il ne puisse s’y opposer. Chaque action qu’accomplit le régent demande un minimum d’influence; mais au delà du lancement de l’opération, chaque RP dépensé pour aider l’action augmente ses chances de réussites de 5%. Et chaque RP dépensé contre l’action, par ceux qui souhaitent la voir échouer, diminue les chances de réussite de 5%… C’est la lutte d’influence, et elle sera étudiée en détail plus loin.

    Dons & Vasselage

    RP et GB sont des ressources personnelles. L’autorité ne peut pas se transmettre d’un claquement de doigt. Quant à l’or, c’est plus facile, mais les régents ont tout de même des responsabilités vis-à-vis de leur organisation: qui accepterait de voir le fruit de son travail donné à autrui au nom d’obscurs accords plus ou moins secrets? Et même si les régents ont un grand pouvoir, les scandales finissent toujours par se savoir.

    L’influence ne peut se transmettre que par le biais d’un vasselage, qui présente deux alternatives. La première consiste en un transfert rapide d’influence, dont le défaut est de laisser les protagonistes libres de tout engagement l’un avec l’autre, et de ne pas être très performante. Lorsque le vasselage est employé pour transmettre des RP sur une base ponctuelle, 20% de l’influence échangée est dissipée lors du don.

    La seconde alternative est une relation durable entre deux régents: l’un devient le vassal, l’autre le suzerain. C’est un contrat, fixé, portant sur une certaine quantité de RP. A chaque saison (ou tour de jeu), le vassal donne le montant de RP convenu au suzerain, selon le contrat - ni plus ni moins. Si l’une des parties veut changer le montant, il faut briser le contrat et en formuler un nouveau. Le vassal peut briser son accord à n’importe quel moment, mais le suzerain en est immédiatement conscient, et peut prendre les mesures appropriées face à cette trahison. Comme en Cerilia, l’influence n’est pas un vain mot, le vasselage se fait grâce à un sortilège particulier qu’on appelle l’investiture. Lors de la cérémonie qui permet d’établir la relation de vasselage, le vassal et le suzerain dépensent tous deux le montant de RP que le vassal devra transmettre par la suite.

    Les GB se donnent plus facilement. Personne ne peut empêcher un régent de faire ce qu’il souhaite de l’or contenu dans ses coffres. En revanche, le régent peut avoir à en subir les conséquences. Celles-ci sont minimes si l’or est donné à un allié déclaré, en échange d’accord bénéfique au domaine du donneur. Les choses se gâtent si un régent dispendieux donne son or à n’importe qui, ou pour une cause qui n’est pas la sienne. Il risque de perdre le contrôle de certains holdings, voire de perdre des points de force de Sang. Sa conduite est celle d’un être pusillanime, et les faibles, sur Cerilia, n’ont pas leur place en tant que régents.





    Les Régents

    Un porteur de Sang est un individu puissant possédant des capacités au delà du commun des mortels, grâce à la flamme d’énergie divine qu’il abrite. Certains d’entre eux sont pourtant encore bien davantage, ils sont régents. Un régent est un porteur de Sang qui dispose du pouvoir politique, économique, religieux ou magique sur Anuire. Moins de 1% des Porteurs de Sang sont régents. Tous les personnages des joueurs sont régents, et appartiennent de ce fait à la plus haute élite qui existe sur le continent, la crème de la crème, la caste dirigeante qui façonne le destin d’Anuire.

    Les paragraphes qui suivent sont de simples redites des règles d’AD&D, avec les aménagements nécessaires pour refléter le rôle des régents, et la spécificité de Cerilia. Expliquer les règles d’AD&D sort du cadre de ce document; si vous ne les connaissez pas, demandez à un joueur plus expérimenté de vous en expliquer les concepts. La maîtrise de cet aspect des règles n’est pas très importante pour la gestion d’un royaume, mais elle intervient parfois.

    Race

    Un régent appartient à l’une quelconque des races présentes sur Cerilia. En règle générale, un régent est de la même race que le peuple qu’il gouverne, mais c’est loin d’être une obligation. Les régents humains proviennent de n’importe laquelle des cultures humaines florissantes de Cerilia; la plupart sont Anuiréens, mais il existe une poignée de régents d’Anuire qui proviennent des terres Khinasies, Rjuriks, Brechts, ou même des steppes glacées de Vosgaard.

    Classe

    Un régent peut appartenir à n’importe laquelle des classes permises à sa race. Le choix de la classe du personnage est très important: il détermine la façon dont le régent gagnera son influence. Ce n’est pas une surprise si les prêtres gagnent de l’influence (des RP) avec des temples, par exemple.

    La classe détermine le gain de RP (Regency Points, c’est-à-dire l’influence politique). Le calcul en est simple: lorsque vient le moment de la collecte, chaque niveau de holding possédé rapporte 1RP, 0.5RP, ou 0 RP, selon l’affinité du régent avec ce holding. En sus, tous les régents qui contrôlent des provinces (quelle que soit leur classe) gagnent 1RP par niveau de développement de la province.

    Les Seigneurs (guerriers dans la terminologie AD&D) tirent leur influence du contrôle de la Loi. Les guerriers gagnent 100% de la loi: 1RP par niveau de holding de loi qu’ils possèdent. Les pays les plus puissants d’Anuire sont invariablement contrôlés par des guerriers, car ils constituent la classe de personnage la plus prestigieuse, et de loin. Les seigneurs régents sont toujours des rois, c’est-à-dire qu’ils contrôlent toujours des provinces entières.

    Les Prêtres vénèrent une déité; les régents prêtres opèrent en tant que chef de cultes. Ils tirent leur influence de la piété de la population, au travers des temples (100% des temples). Ils gagnent également 50% de l’influence générée par la loi. Par exemple, si un régent prêtre contrôle 8 niveaux de temple dans différentes provinces, et 6 niveaux de loi, alors il gagnera 11RP à chaque collecte (8 + (6 / 2)). Les prêtres utilisent une forme limitée de magie de royaume par le biais de leurs temples et de la ferveur de leurs croyants.

    Les Marchands (ou voleurs dans la terminologie AD&D) tirent leur influence des guildes, et de l’or qu’ils accumulent. Un marchand gagne 100% de l’influence des guildes, et 50% de la loi. En outre, ils gagnent aussi un RP pour chaque GB gagné au travers des routes commerciales. Cela fait des marchands la classe qui gagne le plus d’influence, et de loin.

    Les Mages gagnent de la puissance au travers du contrôle des sources. Ils gagnent un RP par niveau de source contrôlé. Cela peut paraître faible, d’autant plus que les holdings de source ne procurent pas de revenus; mais les prouesses magiques dont sont capable les mages sont d’une puissance qui dépasse l’imagination, très au delà des effets que ne pourra jamais obtenir un régent qui ne connaît pas la magie. Les mages sont spécialisés, mais très puissants dans leur domaine.

    Les Rangers sont des “guerriers-mages”. Ils gagnent 50% de la loi et 100% des sources, mieux que les mages donc, mais leurs capacités de lanceur de sorts sont ridicules en regard de celles des mages. Les rangers sont des guerriers dévolus à la défense des lieux magiques. La sauvegarde de la nature est une de leurs premières priorités.

    Les Paladins sont des “guerriers-prêtres”. Ils gagnent 50% de la loi et 100% des temples, soit autant que les prêtres. Ils n’ont pas la même facilité que ces derniers à lancer des sortilèges. Les paladins sont les bras armés de leurs déités, et leur attitude martiale ne les guide pas vraiment vers les postes de régent; ils ne sont pas très adaptés à ce rôle. Seuls Haelyn (considéré comme des prêtres de niv-8 pour lancer des sorts de royaume), Nesirie (considéré comme des prêtres de niv-8 pour lancer des sorts de royaume), Avanalae (considéré comme des prêtres de niv-6 pour lancer des sorts de royaume) et Cuiraécen (les paladins de Cuiraécen n'ont pas accès à la magie de royaume) ont accès aux paladins; il n’existe pas de paladins dédiés à d’autres déités.

    Enfin, les Bardes sont des “guerriers-voleurs”. Les bardes ne devraient pas accéder au poste de régent, car l’accession au trône est un manque grave à leur vœu de neutralité dans les affaires politiques. Les régents bardes sont très rares, il n’en existe qu’une poignée sur Cerilia. Ils gagnent 50% de la loi et 50% des guildes, et posséder des routes commerciales ne leur apporte pas d’influence spécifique. Les bardes sont également capables de lancer des sorts de royaume avec pratiquement le même talent qu’un mage, mais ils doivent auparavant se faire prêter des sources par un régent mage car ils n’en possèdent pas eux-mêmes.

    De toutes les classes de personnages, les guerriers, prêtres, marchands et mages sont les plus adaptées au rôle de régent, et ces classes sont les plus fréquentes sur Anuire. Les rangers sont inhabituels, les paladins rares et les bardes rarissimes. Si vous choisissez une de ces trois dernières classes pour votre personnage, votre chemin sera plus difficile - mais vos victoires n’en auront que plus de saveur.

    Niveau

    Le niveau d’un personnage est une certaine mesure de son expérience, de sa capacité à faire face aux imprévus, de sa finesse. Les personnages expérimentés, souvent d’un certain âge, sont vicieux et manipulateurs, savent lire entre les lignes et tracer des toiles de complots et de rumeurs qui guideront Anuire, doucement mais sûrement, vers leurs propres objectifs.

    Le niveau intervient dans trois points. Le premier, c’est l’initiative. Plus le régent est expérimenté, plus il est capable de prendre de vitesse ses ennemis, ou de réagir avec finesse à leurs piètres tentatives. Le deuxième point, c’est l’assassinat. Des régents peu scrupuleux (certains diraient même profondément maléfiques) utilisent parfois cette méthode violente et expéditive pour dégager leur route; mais un personnage expérimenté est - dans l’esprit d’AD&D - un fier combattant capable de prouesses en combat, difficile à éliminer. Enfin, troisième point, le niveau sert à repérer qui sont les plus dangereux des personnages gérés par le MJ. Plus le personnage est de haut niveau, plus vous pouvez vous attendre à ce qu’il soit perspicace et habile. Il ne sera pas forcément contre vous, mais vous aurez certainement du mal à l’abuser.

    Selon la race du personnage, le niveau sera limité ou non. Certaines classes sont interdites à certaines races. Les Elfes, par exemple, ne vénèrent aucune déité; ils ne peuvent pas être prêtres. Les paladins doivent se compter au nombre des humains, etc. Le tableau ci-dessous indique ces restrictions.

    Classe Humain Nain Elfe Demi-Elfe Hobbit
    Seigneur pas de limite 15 12 14 7
    Paladin pas de limite interdit interdit interdit interdit
    Ranger pas de limite Interdit 12 16

    7
    Prêtre pas de limite 12 interdit 9 8
    Mage pas de limite interdit pas de limite 12 interdit
    Marchand pas de limite 8 12 12 pas de limite
    Barde pas de limite interdit 9 pas de limite interdit

    La progression de niveau se fait par la dépense de points d’expérience. A la fin de chaque saison, un personnage peut gagner au plus un niveau, en dépensant des points d’expérience. Le tarif est: “niveau suivant” points d’expérience. Par exemple, pour passer du niveau 4 au niveau 5, il faut dépenser 5 points d’expérience. Un personnage peut acquérir des points d'expérience de trois façons. En s'entraînant (jusqu'au niveau 8, au delà cela ne suffit plus), en participant à des batailles, ou en réalisant des actions d'éclat récompensées par le MJ.

    Alignement

    Tous les personnages de Birthright™ appartiennent à l’un des neuf alignements “standards” des règles d’AD&D. C’est une combinaison des traits “loyal, neutre, chaotique”, indiquant la rigueur de la ligne de conduite du personnage, son comportement par rapport à la loi, la confiance dont il est digne lors de la signature des conventions; et des traits “mauvais, neutre, bon”, qui représentent son éthique. Le résultat est une combinaison de neuf possibilités allant de chaotique mauvais à loyal bon. Les personnages mauvais auront peut-être moins de barrières morales à commettre certains actes, comme l’assassinat par exemple, mais ils auront aussi moins d’amis et d’alliés, et auront bien du mal à trouver des prêtres pour les aider (la plupart des cultes d’Anuire étant bénéfiques). Les personnages chaotiques pourront briser les traités sans états d’âmes, mais ils auront du mal à trouver des partenaires pour les signer auparavant.

    Le choix d’un alignement est lourd de conséquences. Il canalise les amitiés et les animosités avant même l’accession au poste de régent. Le Sang porte le poids de l’alignement: des décisions contraires à l’éthique du personnage affaibliront son Sang. Le changement d’alignement est le pire qui puisse arriver à un personnage régent, car son Sang s’amenuise de façon dramatique. Il arrive même que le personnage ne soit plus porteur de Sang après un tel revirement, l’essence divine s’étant purement et simplement évaporée.

    Souvent, des joueurs choisissent un alignement en pensant que cela leur offre plus de liberté. Ils s’imaginent qu’un régent mauvais n’aura jamais à s’embarrasser de barrières morales et pourra être aussi méchant qu’il le souhaite. Ou alors ils prennent des régents chaotiques pour pouvoir régler chaque problème au cas par cas, étant parfois angéliques et parfois de la dernière sauvagerie. C’est discutable. A première vue, un régent mauvais a moins de contraintes sur les épaules, c’est vrai. Mais seulement à première vue. Ce qu’un régent mauvais gagne en liberté d’action (assassinat et autres) il le perd dans sa capacité à trouver des lieutenants et des alliés, et des prêtres pour accomplir ses investitures. Un régent chaotique pourra trahir ses alliés sans crainte; mais peu de régents souhaiteront s’allier avec lui. Chaque choix offre avantages et défaut; et la neutralité absolue, si elle vous tente, est une position d’équilibre instable qu’il est difficile de garder. Le “meilleur” alignement n’existe pas. Prenez un alignement que vous aurez plaisir à incarner.

    Compétences & Traits

    Les compétences sont très importantes. Elles permettent à un régent d’être bien plus efficace, c’est-à-dire d’employer moins de ressources envers une tâche donnée, ou encore d’obtenir un meilleur effet pour le même prix. Lorsque vous aurez les caractéristiques de votre personnage, le MJ vous expliquera comment acheter ces compétences. Selon votre classe, elles seront plus ou moins coûteuses à l’achat; selon l’intelligence et la sagesse de votre personnage, vous serez plus ou moins efficaces dans leur emploi. Il est toujours possible de progresser, voire d’en acquérir de nouvelles.

    C’est le MJ qui utilise automatiquement vos compétences, dès que vous êtes en mesure de les employer; rappelez-lui tout de même à la moindre occasion, pour éviter les oublis. Une compétence est représentée par un score qui ne doit pas être dépassé sur le D20 pour que l’utilisation de la compétence réussisse.
    Le score ne peut pas excéder 16 pour les compétences.

    Les effets des compétences ne vous paraîtront pas très évidents à la simple lecture de ce seul paragraphe, mais deviendront plus clairs dès que vous en arriverez à la description des actions.

    Certaines compétences sont automatiquement prise en compte pendant la gestion du tour (Administration par ex). Alors que d'autres doivent être utilisée (comme Intrigue) ou bien encore limité au champ de bataille (Stratégie).
    Les traits n'ont d'effet que dans des situations de combat sur le champ de bataille mais aussi , à la discrétion du MJ, lors des assassinats).

    L’Administration est une compétence hautement considérée par tous les régents. Le personnage a une connaissance étendue de l’administration, de son fonctionnement, et de la hiérarchie des gouvernements.
    Un régent compétent bénéficiera d'un bonus sur ses revenus de province et holding. Cette compétence permet également de réduire les malus du modificateur budgétaire. Le bonus accordé dépent du Modificater Budgétaire du personnage.

    Un régent augmente son charisme naturel par l’étude approfondie du Commandement. Cela lui permet, une fois par saison, de tenter d’augmenter la loyauté d’une province en sa faveur en action libre, un peu comme une action d’agitation. Cette utilisation de la compétence n’est utile qu’aux régents possédant des provinces.
    La compétence permet de plus de réduire les risques de se voir frappé par certains évènements aléatoires (genre rebéllion, baisse de loyauté, déserteur et en général tout ce que le charisme et le commandement du régent peut contrecarrer mais pas tout biensur. par exemple il est impossible d'empécher une inondation simplement en ayant un bon charisme auprès de la population).

    L’Intrigue est une autre compétence et un art, mais regardé avec davantage de soupçons. Un personnage possédant l’art de l’intrigue sait comment fonctionnent les milieux occultes, détecte l’émergence de complots et fomente les siens. Il peut, avec une pénalité, tenter de découvrir qui se cache derrière une action cachée ou une intrigue qui le vise. Il a aussi accès à une action spéciale, l’Intrigue: une mise en place de rumeurs, de mensonges et de faux indices habilement disséminés pour discréditer un régent.

    Tous les gouvernements reposent sur la Loi et ceux qui la maîtrisent ont toujours un avantage. Cela se traduit par un +1 sur les chances de réussites de toutes les actions de Décret ,Créer un Holding, Espionnage, Espionnage diplomatique, Enquête, Monter Holding et Monter Province intentées par le personnage.
    La compétence permet de plus de réduire les risques de se voir frappé par certains évènements aléatoires (vol, brigandage, vague de crime mais pas tous biensur. par exemple il est impossible d'empécher une inondation simplement en maitrisant bien la loi et en veillant à sa correcte application).

    Certains généraux sont capables de rivaliser d’ingéniosité pour piéger leurs ennemis; c’est leur compétence de Stratégie supérieure qui mène leurs troupes à la victoire. La compétence donne un avantage en combat dans les batailles où le personnage intervient personnellement en tant que commandant.
    Le bonus accordé par la stratégie du général sera meilleur pour les troupes fidèles au général que pour celle fidèle à un allier ou des troupes mercenaires.

    Les guerriers compétents dans les techniques de Siège sont hautement appréciés en cas de conflit ou pour superviser la construction de forteresses. Un personnage compétent qui supervise la construction d’une fortification augmente le niveau de cette dernière de 2 au lieu de 1, pour le même prix (chaque GB dépensée compte comme 2GB).
    C'est également cette compétence qui est utilisée à la place de Stratégie lorsque la bataille pour le contingent se battant dans la zone de fortification lors d'une bataille.

    Les régents (ou unités) ayant le trait Elite sont capables d'encaisser plus de dommage avant d'en resentir réellement les effets.
    C'est un bonus gratuit au point de défense du régent (ou de l'unité).
    Il n'est pas possible de s'entrainer dans cette compétence ! Seul un pouvoir sanguin, un object magique, ou certaine race ont cette capacité.

    Les régents (ou unités) ayant le trait Invulnérabilité sont insensibles aux dommages, enfin pas complêtement mais aux dommages de faible envergure.
    Le score de cette compétence est retranché à tout dommage subit par le régent (ou l'unité) lors d'une bataille.
    ex: une unité de zombie ayant une defense de 24, prenant 10 pts de dommage de la part d'un ennemi et ayant un score d'invulnérabilité de 6 ne prendra que 4 dommages (10-6=4) au lieu de 10.
    Il n'est pas possible de s'entrainer dans cette compétence ! Seul un pouvoir sanguin, un object magique ou les lanceurs de sort de haut niveau ont cette capacité)

    Les régents ayant le trait Coup Mortel sont capables d'infliger d'importants dommages, à leur malheureuse cible.
    Le score de cette compétence est ajouté à tout dommage infligé au corps à corps par le régent lors d'une bataille.
    Il n'est pas possible de s'entrainer dans cette compétence ! Seul un pouvoir sanguin, un object magique ou les guerriers de haut niveau ont cette capacité)

    Experience

    Un personnage monte de niveau lorsqu'il a gagné des points d'expérience jusqu'à atteindre le nombre de points d'expérience égal au niveau suivant le sien. Pour gagner ces points d'experience, il doit participer à des batailles, réaliser de grandes choses que le MJ peut récompenser, ou enfin s'entraîner : chaque entraînement permet d'obtenir 4 points d'expérience.

    Attention, au délà du niveau 8 la théorie ne suffit plus alors seule l'expérience réelle compte (acquise en combat...). L'entraînement ne sert donc plus à rien.

    Lors de chaque montée d'un niveau de personnage, celui ci gagne 3 points de niveau de compétence.

    Les classes suivantes ont accès aux compétences listées ici :

    Seigneur : Siège, Stratégie et Loi
    Paladin : Siège, Loi et Leadership
    Ranger : Stratégie et Leadership
    Prêtre : Loi, Intrigue et Administration
    Mage : Aucune !
    Marchand : Administration et Intrigue
    Barde : Intrigue et Leadership

    Ensuite, pour augmenter une compétence dans le jeu, il faut dépenser deux types de points. Des points de niveau de compétence, et des points d'expérience de compétence.

    Pour augmenter ou acquérir une compétence qui ne correspond pas à la classe du personnage, les points de niveau sont affectés par le multiplicateur "Hors classe". Lorsque le niveau de la compétence dépasse le niveau du personnage, les points de niveau à dépenser sont affectés par le multiplicateur "entre niveau perso et niveau perso x2" ou "entre niveau perso x2 et niveau perso x3" selon le niveau à atteindre. Les multiplicateurs de points de niveau "hors classe" et ceux correspondant au dépassement du niveau du personnage sont cumulatifs.

    Les points d'expérience de compétence sont comptabilisés et gérés par le MJ en fonction des actions des personnages. Les points d'expérience ne sont pas affectés de multiplicateurs.

    Détail par compétence :

    Compétence Pts de niveau Hors classe Entre niveau perso et niveau perso x2 Entre niveau perso x2 et x3 Pts d’expérience Acquisition des Pts d’expérience
    Loi 1 x2 x2 x4 Niveau à atteindre Action réussie de Décret, Créer un Holding, Espionnage et Monter Holding
    Siège 1 x2 x2 x4 1 Jet réussi lors de l'assaut d'une fortification
    Stratégie 1 x2 x2 x4 1 Jet réussi lors d'une bataille
    Diplomatie 1 x2 x2 x4 1 Jet réussi lors d'un accord diplomatique
    Administration 1 x2 x2 x4 Niveau à atteindre Nombre de GB économisés (entretien)
    Intrigue 1 x2 x2 x4 1 Jet réussi lors d'une intrigue
    Leadership 1 x2 x2 x4 Niveau à atteindre Jet réussi pour rehausser le moral d'une province

    Il faut préciser au MJ quand on gagne un niveau (en dépensant 5XP lorsqu'on est niveau 4) quelle compétence on souhaite voir progresser.

  • Notation

    Il existe un code très simple qui permet de décrire les caractéristiques principales d’un personnage régent en une seule ligne. Les détails sont laissés de côté, mais l’essentiel est là. La description suit le nom du régent et se trouve entre parenthèses, dans ce qui forme un “cartouche”. Par exemple: Eriene Mierelen (F½E; Th7; Ba, major, 41; NE), duchesse de Brosengae. Dans cet exemple, nous avons “F½E”: Eriene Mierelen est une (F pour female) Demi-Elfe (½E). “Th7” indique qu’elle est marchande (voleuse, Th pour Thief) de septième niveau. Apparaissent ensuite les informations sur son Sang: “Ba, major, 41”. La première partie indique sa dérivation, ici, Basaïa. Son intensité est majeure (major). Enfin, sa force de Sang est de 41, ce qui est assez exceptionnel. Finalement, “NE” indique son alignement, ici neutre mauvaise (NE pour Neutral Evil).

    Prenons un autre exemple: Teodor Profiev (MV; P8, Haelyn; Az, major, 24; LG). Teodor Profiev est un homme originaire de Vosgaard (MV pour Male Vos). Il est Paladin d’Haelyn et de niveau8 (P8, Haelyn). Son Sang est d’Azrai, son intensité majeure, sa force de 24 (Az, major, 24). Enfin, comme tout paladin d’Haelyn qui se respecte, son alignement est loyal bon (LG pour Lawful Good), et ce malgré son Sang d’Azrai (car le Sang est un héritage et n’a pas d’effet sur l’alignement).

    Rares sont les régents à avoir accès à toutes ces informations. Souvent, l’alignement est caché. Quelquefois, une partie des informations sur l’individu est inconnue, résultant par exemple en un “M?” au niveau de la race, pour indiquer un personnage mâle de race inconnue. Mais encore plus souvent, aucune information n’est connue sur un individu mis à part son nom. Il est essentiel d’enquêter sur son environnement pour en apprendre au plus vite sur les menaces potentielles qui se cachent derrière chaque régent, ceux ayant les plus fortes lignes de Sang étant les plus puissants.

    Voici la liste des abréviations:

    Ligne de Sang Classes Races Alignement
    An : Anduiras B : Barde (Bard) A : Anuiréen (Anuirean) LG : Loyal Bon (Lawful Good)
    Az : Azrai F : Guerrier (Fighter) Aw : Awnshegh LN : Loyal Neutre (Lawful Neutral)
    Ba : Basaïa M : Magicien (Magician) Br : Brecht LE : Loyal Mauvais (Lawful Evil)
    Br : Brenna P : Paladin D : Nain (Dwarf) NG : Neutre Bon (Neutral Good)
    Ma : Masela Pr : Prêtre (Priest) E : Elfe (Elf) N : Neutre absolu (True Neutral)
    Re : Reynir T : Marchand (Thief) ½E : Demi-Elfe (Half-elf) NE : Neutre Mauvais (Neutral Evil)
    Vo : Vorynn R : Ranger G : Gobelin (Goblin) CG : Chaotique Bon (Chaotic Good)
      W : Mage (Wizard) Hlf : Hobbit (Halfling) CN : Chaotique Neutre (Chaotic Neutral)
    Genre M : Monstre (Monster) Kh : Khinasi CE : Chaotique Mauvais (Chaotic Evil)
    F : féminin (Female)   Rj : Rjurik  
    M : masculin (Male)   V : Vos  
    ? : inconnu (Unknown)      

    Gain et Perte de Sang

    Un régent est porteur de responsabilités envers la multitude; avec le poids des décisions viennent les sanctions et les récompenses. Un régent risque d’altérer - en bien ou en mal - son Sang au cours de son expérience de dirigeant.

    Le changement de dérivation n’arrive jamais de part la simple gestion d’un domaine. Un changement d’intensité est lui-même extrêmement rare. De toutes façons, le MJ vous préviendra si une telle éventualité est sur le point de se produire. En revanche, le gain ou la perte de quelques points de force est un événement commun. Les gains et pertes de Sang ne sont pris en compte que globalement, et à la fin de chaque saison - pas à chaque action.

    La perte de force arrive de plusieurs façons. Elle se produit lorsque l’autorité d’un régent est malmenée par des troubles qu’il s’avère incapable de résoudre: si un événement frappe un domaine et que son régent ne résout pas le problème correctement, il payera de sa personne. Mieux vaut éviter de traiter les problèmes par le mépris: si des paysans réclament davantage de justice, si un scandale éclabousse la réputation du roi, si des subalternes s’abandonnent à la corruption, si des pillards ponctionnent les deniers des voyageurs, le régent doit régler la question au plus vite. En cas d’échec, le régent perdra 0, 1, ou 1D3 points de force de Sang (définitivement!) selon la gravité du problème.

    Déclarer une religion d’état amenuise le pouvoir du monarque sur ses sujets; une telle déclaration s’accompagne de la perte de trois points de force de Sang.

    En cas de perte de holdings ou de provinces, il faut aussi payer le prix du Sang. Chaque diminution de 2 RP de la production de RP coûte 1 point de Sang. Cette perte n’intervient pas si le Sang était trop faible pour recevoir ces RP: si la perte n’affecte pas la collecte d’influence, elle n’a pas d’effet. La notion de “perte” est prise au sens large: peu importe que les holdings ou les provinces aient été capturés, détruits, ou simplement donnés à un autre régent. En revanche, la déstabilisation simple n’intervient pas, car les possessions ne sont pas encore réellement perdues à ce moment. Ne soyez pas inquiété par toutes ces notions - certaines n’ont pas encore été abordées. Lorsque vous les aurez vues, tout deviendra limpide.

    En cas de changement d’alignement, le personnage perd 1D6 points de force de Sang par cran de changement. Passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais, par exemple, entraînera une perte de 3D6 points de Sang - et peut-être aussi une diminution d’intensité. Le changement d’alignement est une altération catastrophique de l’essence divine du personnage.

    Un gain de force se produit généralement qu’à la faveur de deux circonstances. La première, c’est lorsqu’un régent obtient une victoire vraiment décisive dans l’opposition contre un rival. Chaque tranche de 4RP de gains de production d’influence en une saison rapporte immédiatement 1 point de force de Sang. Ce point est toujours acquis, quelle que soit la force de Sang du régent par rapport à son domaine.

    La seconde façon de gagner de la force, c’est lorsqu’un régent accroît l’étendue de son domaine; il arrive un moment où le gain d’influence est tout simplement trop vaste pour la force de Sang dont le régent dispose. C’est lorsque la force de Sang du régent agit comme une limite au gain d’influence. Il est alors possible au régent de s’isoler, de méditer et d’accomplir certains rituels simples pour renforcer le pouvoir divin dont il bénéficie: c’est l’action de Lien

    Les gains et les pertes de force de Sang sont les conséquences directes des actions d’un régent. Elles ne se produisent jamais par hasard. Si un régent perd du Sang, il doit se poser de sérieuses questions quant à la validité de sa politique du moment.

    Régents avec et sans royaumes

    La possession d’un royaume change bien des aspects du jeu.

    La croyance populaire veut qu’un roi soit plus puissant qu’un régent sans terres. Le souverain fixe les impôts directs sur ses artisans, dispose de limites nettes avec ses voisins, et a un pouvoir énorme à l’intérieur de ses frontières. Cela suffit à garantir la pérennité et la sécurité de ses holdings, au moins dans son royaume. Les aspects négatifs sont nombreux, cependant. Les monarques sont sujets à de multiples pressions, aux intérêts conflictuels et aux luttes incessantes des régents qui s’affrontent sur leurs terres, pour le contrôle de la magie, des temples ou du commerce. Ils doivent entretenir une armée, ce qui grève leur budget. Ils doivent aussi payer pour avoir une cour. Ils doivent se préoccuper du bien-être de leurs gens et veiller à ce que la population ne se rebelle pas. Enfin, si le roi essaye un jour d’implanter des holdings à l’extérieur de son pays, il sera immanquablement perçu comme un envahisseur. Les régents qui possèdent des terres n’agrandissent le plus souvent leur influence que par la guerre. C’est pour cela que les rois sont fréquemment des guerriers. Il arrive que des non-guerriers arrivent à la tête de royaumes, mais ces pays sont généralement petits.

    Un régent sans terre ne doit s’occuper que de ses holdings. Il lui est plus facile de s’entendre avec les rois en place, mais il doit prendre garde à leur courroux, car ses possessions sont plus vulnérables. Il n’a pas besoin d’armées, ne paye pas de cour, n’a que faire des sentiments que la populace éprouve pour son roi; le jeu est plus simple lorsque le joueur ne possède pas de provinces. Il existe des temples et des établissements commerciaux dont le budget est très supérieur à celui de nombre de pays. La progression d’un régent sans provinces ne peut guère se faire qu’avec l’accord des monarques en place, et les mouvements diplomatiques sont à l’honneur.

    En résumé, si vous possédez des provinces, le jeu sera plus complexe mais aussi plus risqué: vous gagnerez un peu, ou vous perdrez tout sur un mauvais coup. La partie diplomatique sera plus simple, car vous n’aurez pas de mal à négocier des faveurs avec les régents implantés sur vos terres. Votre personnage sera probablement un guerrier ou assimilé, à moins que vous ne preniez un petit pays (trois provinces ou moins).

    Si vous jouez un régent sans pays, vous serez à la tête d’une organisation étendue et développée dans nombre de royaumes, mais vos rivaux seront toujours là. Il vous faudra jouer finement pour obtenir les faveurs des rois en place dans la lutte contre vos concurrents. La gestion de votre domaine sera plus facile, et vos talents de négociateurs seront mis à l’épreuve. Le jeu sera plus équilibré, et vous ne gagnerez - ni ne perdrez - jamais beaucoup à la fois.

    D’un autre côté, il arrive parfois qu’un régent crée son royaume de ses propres mains… Car en Anuire, rien n’est impossible. Les royaumes se forgent et se gouvernent grâce à la volonté et à l’opiniâtreté de régents qui entrent dans la légende. Medoere est né d’une rébellion; Nesirian a été fondé par des fidèles d’un temple de Nesirie; et le royaume de Cariele est tombé entre les mains de Mheallie Bireon, une marchande, après qu’elle a déposé le roi en place…

    Le choix du MJ

    Prendre un personnage régent n’est pas anodin. Anuire est un monde vivant, en évolution constante, avec sa logique et sa cohérence. C’est assez difficile (pour ne pas dire impossible) de faire que, du jour au lendemain, un régent laisse sa place à un Hobbit voleur 12e niveau, porteur de Sang d’Azrai. Aussi, si vous avez, en tant que joueur, votre mot à dire, vous n’avez pas le droit de décider grand-chose - il faut vous plier aux places disponibles, car la cohérence géopolitique du monde est prioritaire.

    Chaque joueur a un choix primordial: celui de la classe de son personnage. Cela affectera grandement la façon dont le régent usera de son influence sur Anuire, son de jeu. Dans le pire des cas, tout le reste dépend du MJ. C’est donc le MJ qui vous placera dans une région d’Anuire, qui décidera de votre niveau, de votre Sang, de vos relations avec vos voisins… Le MJ usera de souplesse si la situation le permet - c’est-à-dire, si plusieurs places sont disponibles. Son objectif est de vous présenter un choix compatible avec vos vœux, mais ce n’est pas toujours possible. Eventuellement, vous pouvez échanger votre droit sur la classe du régent pour intervenir dans une région particulière d’Anuire, ou quoi que ce soit, si le MJ est d’accord. Dans ce cas, vous prendrez vos décisions sur des points secondaires, mais le MJ décidera de la classe de votre personnage.





    Le principe des Actions

    Lorsqu’un régent décide d’agir sur Anuire, il fait une “action”. Tout geste aux répercussions géopolitiques, ou modifiant les rapports de force d’une manière ou d’une autre, se traduit forcément par une ou plusieurs “actions”. Toute action a un “coût de base” pour être tentée. Ce coût est une faible somme de RP et de GB.

    La réussite des actions n’est pas automatique, car d’autres régents tentent de les faire échouer. Et votre régent peut tenter à son tour de faire échouer les manœuvres de ses rivaux.

    Localisation

    Les actions ont toujours lieu dans une province au moins. Beaucoup d’entre elles requièrent que le régent soit “présent” dans la province où il veut agir, d’une façon ou d’une autre. Cette présence n’existe qu’à la faveur de deux alternatives: soit le régent dispose d’un holding dans la province (même de niveau (0)), soit il est le maître de la province. Sinon, le régent n’a pas la capacité d’agir là sauf rares exceptions, qui seront spécifiées dans la description des actions.

    Lorsqu’aucun lieu n’est applicable en apparence, comme lorsque le régent s’entraîne par exemple, l’action est supposée se produire à la “base” du régent. La base en question, c’est simplement la province de la capitale pour un roi, ou la province où le régent dispose de son plus haut holding sinon. Un roi doit forcément résider dans sa capitale, et n’en sort que très ponctuellement. Un régent à la tête d’une organisation est par défaut dans la province de son plus haut holding, mais vous pouvez très bien décider que sa résidence principale est ailleurs. Néanmoins, cela doit être dans une province où il possède des intérêts.

    Actions Libres

    Les actions libres sont les plus faciles, les plus rapides, les plus légères. Elles ne prennent pratiquement pas de temps, car le régent se contente de passer un ordre que des responsables de son organisation ou de son gouvernement pourront exécuter en son nom. Recruter des troupes, par exemple, est une action libre. Le régent ne va pas chercher chaque soldat personnellement, ou coller des affiches!

    Un régent peut faire autant d’actions libres qu’il le souhaite, tant qu’il a de quoi en assumer les coûts. Les actions libres s’accomplissent pratiquement instantanément, au début où à la fin d’un mois donné.

    Les actions libres représentent également une certaine forme d’expertise. Certaines classes de personnage sont particulièrement douées envers un aspect spécifique de la régence, ce qui leur permet une efficacité accrue. En termes de jeu, il existe quelques actions qui sont libres, généralement une fois par tour de jeu, pour certaines classes. Les prêtres, par exemple, sont experts dans l’art de manipuler l’opinion du petit peuple au travers de sermons inspirés; l’action d’agitation, qui est une action “normale” pour les autres classes de régent, est une action libre une fois par saison pour les prêtres.

    Actions de Domaine

    Les actions de domaine sont les plus courantes. Elles requièrent une attention soutenue de la part du régent, et la supervision directe de certains travaux. Le régent ne peut pas appliquer son talent à quoi que ce soit d’autre durant cette période. Une action de domaine prend un mois entier en temps de jeu. La plupart des actions qui influent vraiment sur les holdings et les provinces tombent dans cette catégorie. En règle générale, les actions de domaine se jouent dans une province donnée, et ont une cible. Par exemple, si vous voulez créer un holding (0) d’un type quelconque, vous devrez indiquer dans quelle province. La cible en question sera le holding que vous tenterez de créer.

    Actions de Royaume

    L’action de royaume est une façon d’aller plus vite vers le succès - mais la vitesse a son prix. Une action de royaume est une action de domaine tentée simultanément dans plusieurs provinces. Si vous voulez attaquer un rival dans les cinq provinces d’un pays, vous pouvez le faire en une seule fois plutôt que de passer un mois pour chaque province!

    Toutefois, il existe quelques limites qui empêchent les actions de royaume de dominer le jeu.

    Tout d’abord, toutes les actions de domaine ne sont pas “convertibles” en action de royaume. La création de holding, par exemple, est une action de domaine, point. Votre régent ne peut pas tenter de créer simultanément des holdings (0) dans une douzaine de provinces. Certaines actions sont suffisamment simples pour qu’un régent tente de les accomplir dans plusieurs provinces à la fois; d’autres non.

    Ensuite, les différentes provinces dans lesquelles intervient l’action doivent appartenir au même royaume (et à un seul royaume, évidemment). Le régent doit être présent dans toutes les provinces visées, sauf exception.

    Enfin, le coût de l’action est multiplié en conséquence, et le résultat sera appliqué province par province. Une action d’agitation, coûtant 1GB et 1RP en action normale, coûtera 3GB et 3RP si elle est tentée simultanément dans trois provinces, en action de royaume. Les enchères devront être payées dans chaque province séparément, et chaque action de domaine qui compose l’action de royaume donnera lieu à sa propre lutte d’influence le cas échéant, et pourra individuellement réussir ou échouer. Une action de royaume peut donc “partiellement” réussir, dans la mesure elle peut être un succès dans certaines provinces et un échec ailleurs.

    Chance de réussite de base

    Les régents n’ont pas le champ libre. A chaque fois qu’un régent tente d’accomplir quoi que ce soit, une résistance émerge - une sorte d’inertie latente qui empêche les tentatives de réussir toujours.

    Les actions ont chacune des chances de réussite. Cette chance est matérialisée par un score à obtenir ou dépasser sur un dé à vingt faces (D20) pour que l’action réussisse. Si le jet de dé est insuffisant, l’action échoue. Il n’y a pas de match nul ou de demi-mesures.

    La chance de réussite se note habituellement sous la forme “X+” où X est le nombre à atteindre au D20. Par exemple, “12+” pour une action qui échoue de 1 à 11 et réussit de 12 à 20. 1+, c’est l’assurance de la réussite; 21+, c’est l’échec automatique. Certaines actions réussissent plus facilement que d’autres.

    Soutiens

    Lorsque l’issue d’une action est soumise à un jet de dé, il est possible de forcer le destin avec le poids de la présence de régents dans la province. Cela s’appelle le soutien. C’est un modificateur pour ou contre la chance de réussite au D20, ce soutien (jamais obligatoire) ayant la valeur (le niveau) des intérêts du régent dans la région.

    Par exemple, un sorcier possédant une source (2) dans une province, pourra modifier de plus ou moins 2 les chances de réussite de n’importe quelle action qui concerne les sources dans la province. Il peut ainsi favoriser ses propres actions, et gêner ou aider celles des autres. Les holdings ne permettent le plus souvent d’intervenir que sur des actions qui concernent leur type. C’est-à-dire qu’un holding de loi pourra affecter les actions qui concernent la loi, un holding de temple pourra favoriser ou gêner une action concernant les temples, etc.

    Comme la plupart des actions ont lieu dans une province, le régent qui possède la province est pratiquement à même d’intervenir sur n’importe quoi. Toute action qui concerne des holdings contenus dans la province concerne la province par extension, et le roi local peut donc influer sur son résultat. C’est pour cela que les rois sont puissants à l’intérieur de leurs frontières. C’est pour cela qu’un régent a toujours intérêt à trouver un accord avec le roi en place avant d’agir.

    Loyauté Soutien/Opposition
    Très haute niv
    Haute niv-1*
    Moyenne niv-2*
    Faible niv-3*
    Très faible / rebelle aucun

    * minimum 1

    Lutte d’Influence

    Un régent est à même de forcer la main du destin en appliquant toute son attention à la réussite d’une tâche qu’il s’est fixé, en appelant à son aide les forces divines qui courent dans ses veines et qui le lient à la terre. Il peut invoquer son Sang et faire appel à son influence. Cela s’accomplit au travers de la dépense de points de régence, de RP. Chaque RP dépensé pour ou contre l’action augmente ou diminue les chances de réussite de 1 (au D20, soit 5% de chances de réussite). Un régent disposant de solides réserves peut donc abattre n’importe quelle opposition par la seule force de sa politique et de son prestige.

    Le côté négatif, c’est que, dans la plupart des actions, tous les régents qui interviennent avec leurs holdings ou leurs provinces peuvent aussi enchérir. Se lancer dans une lutte d’influence requiert donc une bonne dose d’énergie. Les dépenses de RP s’appellent des enchères.

    Reprenant l’exemple précédent, supposons que le marchand qui tente de s’implanter dans la province ait une chance de réussite modifiée de 17+ (c’est-à-dire que tout le monde est contre lui). S’il dépense 16 RP, il ramènera la chance de réussite de 17+ à 1+, soit une réussite automatique. Pas mal! Mais voilà, le marchand déjà installé dans la province pourrait dépenser 5 RP pour ramener cette chance à 6+, et le roi 3 RP pour la ramener à 9+…

    Dans BIRTHRIGHT™, le succès est une affaire d’endurance…

    Qui peut enchérir? A priori, tous ceux qui ont le moindre intérêt dans l’action. C’est-à-dire le régent qui est à l’origine de l’action, la cible, le maître de la province dans laquelle s’effectue l’action, et tous les régents implantés dans la province, et qui possèdent des holdings (même de niveau (0)) de même type que le holding cible de l’action, si c’est applicable. Ouf! Cela fait beaucoup de monde, mais en pratique tout ceci se réduit à deux ou trois régents. C’est néanmoins largement plus qu’il n’en faut pour provoquer des luttes d’influence.

    Valeur et Chance

    Dans la mesure où le jeu n’est pas en temps réel autour d’une table, le MJ et les joueurs se servent de deux notations pour inscrire le montant de leurs enchères.

    La méthode la plus simple consiste à indiquer une valeur. “5RP”, par exemple. Cette somme sera automatiquement et intégralement dépensée, sauf si des circonstances précises font que ce n’est finalement pas nécessaire. Par exemple, si la chance de réussite de l’action est de 3+ après les soutiens, et que votre personnage souhaite voir l’action réussir, la dépense de la totalité des 5 RP qu’il avait prévu n’est finalement pas nécessaire, car un 1+ est déjà une réussite automatique. Dans ce cas, le MJ n’utilisera que 2 RP, car ils suffisent. De même, si vous vous opposez à une action, le MJ n’amènera pas la chance de réussite au delà de l’échec automatique, c’est-à-dire 21+ (car obtenir 21 ou plus sur un D20 est assez délicat).

    L’autre méthode consiste à indiquer une chance de réussite au D20, éventuellement assortie d’une limite à l’enchère. Par exemple, “15+ / 10 RP”. On appelle cette notation la chance. Dans ce cas, le MJ dépensera l’influence de votre personnage de façon à essayer d’arriver à la chance de réussite indiquée (15+), mais ne dépensera pas plus que le plafond assorti (10RP).

  • Le seuil à atteindre n'est utilisable qu'en défense. En attaque (contestation par exemple), le joueur devra préciser combien de RP il compte dépenser, sans seuil minimum. Par conséquent, si personne n'enchéri en défense, le seuil réel pourra se retrouver en négatif (-5+).

    Effets

    Les actions réussissent souvent, en dépit de ce que vous pourriez croire à la lecture de tous les paragraphes précédents. C’est parce que les régents se donnent les moyens de leurs ambitions, et se battent lorsque l’enjeu en vaut la peine. Le pire qui puisse arriver est d’enchérir et d’être au bout du compte dans le camp perdant.

    Lorsqu’une action est tentée, son prix et toutes les enchères pour ou contre sont dépensées. Sans espoir de retour. Si l’action échoue, votre régent a passé du temps et pas mal de ressources en pure perte. C’est la dure loi de l’échec.

    En cas de réussite, cependant, les effets de l’action sont immédiatement appliqués; par exemple, si un holding (0) est crée, il est instantanément disponible, et le régent peut l’utiliser dès sa prochaine action.

    Les actions de royaume sont testées séparément sur chaque cible et dans chaque province; il est possible qu’elles réussissent partiellement. Mais chacune des actions de domaine qui composent une action de royaume, comme il a déjà été expliqué plus haut, ne peut individuellement que réussir ou échouer.





    Les Actions

    Bienvenue dans le chapitre principal du livre du joueur.

    Vous découvrirez ci-dessous une liste exhaustive de toutes les actions qu’il est possible d’effectuer dans le jeu. Elles sont toutes décrites de la même façon. Le nom de l’action est suivi de son type, qui indique si l’action est une action libre, de domaine, ou de royaume. Souvent, une action peut être de plusieurs types, au choix, ou selon des circonstances particulières. Puis est indiqué son succès de base : quelle est la chance de réussite au D20, avant les soutiens et la lutte d’influence. Puis viennent le coût de base, et la possibilité d’enchères. Ensuite, une description exhaustive de l’action est donnée, avec la spécificité liée à son emploi, s’il y a lieu.

    Examinez quelques-unes des actions les plus significatives (Créer Holding, Monter Holding, Entraînement, Lien), et passez à la suite. Vous n’avez pas besoin de connaître toutes les actions dès le départ ! Vous reviendrez à loisir sur ce chapitre à la lecture des suivants, qui commencent à décrire un peu plus précisément ce qu’il faut faire pour accéder au pouvoir sur Anuire. Et le conserver.

    Agitation

    Type : domaine, royaume (prêtres: libre) Coût : 1RP, 1GB
    Succès de base : 10+ Enchères autorisées, pas de Soutiens

    L’agitation permet de faire monter ou baisser d’un niveau la popularité du maître de la province auprès de son peuple.

    La chance de base est diminuée du niveau de holding du régent, et augmentée du niveau de province. En sus, le maître de la province est à même de soutenir ou contrer l’agitation avec ses niveaux de loi dans la province. Seul l’agitateur et le maître de la province enchérissent. Il est possible d’enchérir avec des RP, mais aussi avec des GB. Si l’action réussit avec une marge de réussite de 10 points ou plus, la popularité change de deux niveaux. L’agitation s’utilise au besoin en action de royaume.

    Une fois par saison, un régent prêtre peut faire une action d’agitation en tant qu’action libre, mais l’action doit avoir lieu par le biais de ses temples.

    Apparition Publique

    Type : libre Coût : gratuit
    Succès de base : niveau de compétence Leadership Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    L’apparition publique correspond à l’utilisation de la compétence Leadership du régent. Cette action n’est donc possible que si le régent possède la compétence. Elle correspond à une “campagne de séduction” de la population, quelques baptêmes de bâtiments et de nouveau-nés, une réunion avec des notables locaux et le serrage de mains de membres du petit peuple. L’action permet au maître d’une province, sur un jet de compétence réussi, de monter d’un niveau sa popularité. Aucun modificateur n’est applicable et aucune enchère n’est possible. L’utilisation de cette action libre n’est possible qu’une fois par tour, et uniquement par des régents qui règnent sur des provinces.

  • Aventure

    Type : domaine (libre 1/saison pour les Bardes et Rangers) Coût : 1 GB, 0 RP
    Succès de base : (10+niveau du personnage) + / variable (voir ci-dessous) Enchères autorisées, pas de Soutiens

    Le personnage intrépide se lance à l'aventure afin d'obtenir gloire, réputation, savoir-faire et expérience. Qu'il s'agisse pour le plus humble des guerriers de mener une expédition purifier les grottes infestées de kobolds à proximité ou pour un puissant mage d'aller affronter une créature de force exceptionnelle, le but reste toujours d'approfondir la maîtrise de son art en échange d'une dépense en temps, or et parfois au péril de sa propre vie.
    Les provinces du monde d'Artaz foisonnent de lieux secrets et inconnus aux multiples périls - les occasions de partir en escapade ne manquent pas. En compagnie d'un groupe restreint de loyaux compagnons, mercenaires, soldats - car ce n'est qu'ainsi qu'on apprend, sans reposer sur des unités de centaines d'hommes - le personnage passe plusieurs semaines à préparer son expédition puis part chercher fortune.

    Difficulté : selon le niveau actuel du personnage (10 + niveau).
    Enchères : dépenser plus d'or afin d'avoir un équipement plus approprié, des compagnons plus aguerris ou encore la coopération de la population locale permet d'améliorer les chances de succès. De même, la dépense de RPs montre que la terre elle-même sourit au descendant des dieux ; des monstres sont endormis au bon moment, un
    animal sauvage fournit une diversion opportune, etc.
    Plusieurs régents peuvent choisir de partir à l'aventure ensemble, dans ce cas un seul d'entre eux assume les frais (bien que les autres puissent participer si tel est leur envie) - ceci pour ne pas pénaliser les personnages n'ayant aucun revenu, c'est-à-dire les mages.

    Récompenses : De l'expérience en fonction du degré de réussite (1 point d'XP par tranche de 5 au-delà de la réussite, jusqu'à un maximum de 6 points.
    Exemple : Chances modifiées de 1+, jet 2, 3 point d'XP.
    Chances modifiées de 1+, jet 16-20, (D4+2)6 points d'XP.)

    Eventuellement d'autres récompenses en fonction de l'aventure, de sa difficulté et de l'effort fourni par le joueur (implication dans l'élaboration d'une idée d'aventure, role-play, etc.)

    Risques :
    En cas d'échec désastreux, le personnage peut être blessé voire mourir. Un échec ne devrait être désastreux que lorsque l'écart entre la difficulté de l'aventure et le jet est supérieur au niveau du personnage - aussi les personnages de haut niveau ont-ils moins de chances d'être sérieusement blessés dans leurs aventures, ce qui compense un peu la difficulté supplémentaire.

    Assassinat

  • Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB et + en fonction de la cible
    Succès de base : Spécial Enchères interdites, Soutiens interdits

    L’assassinat est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action d’investigation en tant qu’action libre. L’assassinat est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que le résultat du jet de dé modifié soit inférieur ou égal à 1, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète.

  • L’action doit se jouer dans la province où se trouve le régent cible, naturellement. Avant de lancer cette action, le joueur doit donc faire une action préalable afin de déterminer quelle est la "base" de la cible. Si la cible fait entre temps une action de "déplacer capitale", l'assassinat ne peut être réalisé et une nouvelle action de recherche doit être réalisée.

  • Il faut ensuite trouver un assassin afin d'aller réaliser ce forfait. Ce qui motive ces volontaires aventuriers de l'extrême c'est l'or (et pas les beaux yeux du régent), et pour une mission risquée, il faut beaucoup les motiver… En conclusion le coût de base pour une action d'assassinat n'est plus simplement fixé à 1GB mais à une somme qui sera fonction du régent ciblé.

    Pour connaître cette somme, il faudra voir directement avec les MJ qui vous donneront quelle est la "cote" du régent qui vous intéresse ! Pour info tout de même sachez que cette cote est fonction de la réputation de la cible (et quasi uniquement de ça) et donc pas forcément de son véritable niveau (qui lui restera important pour la réussite de l'action).

    Le MJ va lancer un D20. Le résultat de ce jet est modifié par le niveau du personnage. Le MJ va retrancher 1/5ème du niveau du personnage au jet de dé, arrondi à l'inférieur. De plus, chaque deux GB investis dans une garde personnelle (au préalable) fait baisser de un le jet de dé.

  • Le résultat du jet de dé modifié a les conséquences suivantes : entre 16 et 20 c'est la mort, entre 1 et 4 la cible est indemne, entre les deux si c'est inférieur au niveau de la cible alors celle ci est légèrement blessée (1 mois), si c'est entre le niveau de la cible et son niveau +3 alors celle ci est blessée pour 2 mois (indisponibilité complète), au delà du niveau de la cible +3 celle ci est blessée pour trois mois...

    L’assassinat est par nature un acte maléfique qui aura des répercussions sur des personnages bons, et à long terme sur des personnages neutres. Il est aussi à noter que c’est une tactique particulièrement déloyale, sauf en cas de vendetta.

  • Concurence

    Type : domaine, royaume Coût : 1RP
    Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    L’action de concurence est un des fondements de la lutte pour le pouvoir entre régents. Un régent libère de la place dans la province en faisant baisser d'un niveau le holding d'un concurent.

  • Attention, il faut raisonner en terme de niveaux de holding, et non pas au niveau du holding dans sa totalité. Un seul jet de dé est nécessaire. L'attaquant et le défenseur peuvent miser des RP indépendamment pour chaque jet. En cas de réussite, le niveau du holding cible est réduit de 1. Le reste du holding cible n'est pas déstabilisé, il reste dans son état normal.

  • Un holding (0) qui subit une concurence est détruit.

  • En action de royaume, le coût est de 1RP par holding visé, et un jet est réalisé pour chacun d'entre eux.

  • La concurence requiert évidemment d’être présent dans la province. Si le régent qui tente l’action n’est pas le maître de la province, il doit posséder un holding de même type que celui qu’il chercher à concurencer. Un roi est à même de concurencer n’importe quel holding contenu dans son royaume, même s’il n’a pas de holdings localement.
  • Tous les régents possédant dans chaque province un holding de même type que celui de l’instigateur, dont l’instigateur, peuvent soutenir l’action et enchérir; tout comme le maître de la province.

    La concurence sur les holdings de source est impossible si le régent qui fait l'action n’est pas ranger ou mage.

  • Précision : La concurence est une pratique commerciale classique, qui si elle n'est pas forcément appréciée par la cible, est considérée comme normal dans un contexte justement concurentiel.


  •  

  • Construction

    Type : domaine, libre Coût : GB variables
    Succès de base : 5+ Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    L’action de construction est un fourre-tout pour les palais, les monuments, les ponts, les routes, les phares, etc. Cette action ne peut pas servir pour la construction de fortifications (cet aspect est couvert par l’action Fortifier). Cette action est une action libre, mais le régent peut décider de superviser personnellement les travaux en dépensant une action de domaine: cela amène les chances de réussites à 2+ au lieu de 5+.

    Construire dans des zones inaccessibles ou difficiles ajoute au prix de la structure. Construire quoi que ce soit dans une province (0) ou (1) coûte 200% du prix; construire dans une province (2) ou (3) coûte 150% du prix. Le coût peut encore être doublé pour des conditions extrêmes, comme un flanc de montagne.

    La construction avance au rythme d’1D6 GB par saison. En d’autres termes, si le MJ décide qu’un phare coûtera 13GB, le régent dépensera 1D6 GB par tour jusqu’à ce que le projet arrive à son terme. Le régent n’a pas besoin d’avoir sous la main les 13GB pour commencer les travaux, il devra payer au fur et à mesure. L’action doit être répétée saison après saison; si le régent ne le fait pas (parce qu’il n’a plus d’argent à y consacrer, par exemple), les travaux ne progressent pas. Un échec indique aussi que les travaux n’avancent pas lors de ce tour, mais l’or est tout de même dépensé.

    Un bâtiment de bois ou de pierre coûte entre 1 et 30 GB, selon la taille et la grandeur de l’ouvrage. Ce peut être le siège d’une assemblée, des maisons, un silo, le siège d’une guilde, une chapelle ou une cathédrale, une garnison, une prison, un ministère ou le siège du gouvernement. Un ouvrage de ce type amène des bonus spécifiques à la province: faire que les milices levées deviennent des unités d’irréguliers, limiter ou interdire l’apparition de certains événements dans la province, ou favoriser le prestige du régent auprès de son peuple ou de l’étranger.

    Un pont de bois coûte entre 2 et 6 GB selon la taille de la rivière à enjamber; un pont de pierre coûte le double, mais est résiste bien mieux aux crues et aux catastrophes naturelles. Une route coûte le double du potentiel de mouvement des deux provinces qu’elle connecte. Routes et ponts permettent des déplacements rapides des troupes et sont favorables au commerce.

    Un régent qui décide d’avoir une résidence luxueuse peut décider de se faire construire un palais. Un palais coûte entre 5 et 30GB. Pour chaque 5GB de prix, il ajoute gratuitement +1 aux dépenses de la cour. Par exemple, un régent qui dépense 3GB pour sa cour et qui dispose d’un palais de 25GB, reçoit les effets d’une cour qui coûterait 8GB. Un palais doit être entretenu; cet entretien coûte 1GB par saison. En cas de manquement, la bâtisse sera pillée et ruinée. Enfin, un palais doit être construit en une fois, et n’apporte ses bonus qu’une fois complètement achevé. Il n’est pas possible d’avoir un palais de 15GB, et de l’agrandir plus tard à 25GB par exemple. Dans ce cas, le nouveau palais, plus grandiose, doit être reconstruit à partir de rien. Evidemment, le palais est dans la capitale du roi; si le roi déplace sa capitale, il doit laisser son palais derrière lui.

    Les constructions autres que routes et ponts sont liées à des holdings. Si les holdings changent de main à la suite d’une lutte d’influence ou sont détruits, les bâtiments liés (et les bonus qu’ils apportaient) sont détruits.

    Contestation

    Type : domaine Coût : 1RP
    Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    L’action de contestation est un des fondements de la lutte pour le pouvoir entre régents. Un régent neutralise les holdings d’un rival en contestant son influence. S’il réussit, tout ou partie du holding cible est déstabilisé et ne rapporte plus ni RP ni GB à son possesseur. Un holding (0) contesté avec succès est détruit. Un niveau de holding déstabilisé à travers une action de contestation, et contesté encore une fois, est également détruit. Un niveau de holding reste déstabilisé jusqu’à ce qu’il soit stabilisé (selon l’action du même nom).

  • Attention, il faut raisonner en terme de niveaux de holding, et non pas au niveau du holding dans sa totalité. Un jet est nécessaire par niveau de holding cible. L'attaquant et le défenseur peuvent miser des RP indépendamment pour chaque jet.

  • Pour détruire des niveaux de holdings préalablement déstabilisés, il faut contester à nouveau de la même façon le holding, avec un jet et une enchère par niveau. Les niveaux ayant fait l'objet d'un jet réussi sont détruits. Les niveaux restant au défenseur ne sont plus déstabilisés après la deuxième action de contestation.

  • La contestation requiert évidemment d’être présent dans la province. Si le régent qui tente l’action n’est pas le maître de la province, il doit posséder un holding de même type que celui qu’il chercher à contester. Un roi est à même de contester n’importe quel holding contenu dans son royaume, même s’il n’a pas de holdings localement.
  • Tous les régents possédant dans chaque province un holding de même type que celui de l’instigateur, dont l’instigateur, peuvent soutenir l’action et enchérir; tout comme le maître de la province.

    La contestation sur les holdings de source est impossible si le régent qui conteste n’est pas ranger ou mage.

  • La contestation n’est pas neutre. Lorsqu’un holding est déstabilisé, il l’est par le régent qui a réussi la contestation, et aucun autre. Lui seul est susceptible de le capturer.

    Précision : La contestation est une pratique inamicale et brutale, mal vue par la population locale qui peut le faire payer à l'attaquant (événement aléatoire)

    Notez que cette action s’applique à la contestation politique d’un holding. Il est possible de contester un holding de loi, de temple ou de guilde à travers une occupation militaire (loi martiale ou conquête). Dans ce cas là tous les niveaux du holding sont considérés comme déstabilisés. Notez également qu’une possession est déstabilisée par bien des facteurs, pas seulement l’action de contestation; la destruction d’un holding à travers la contestation n’intervient que dans le cas de deux contestations politiques (selon l’action de ce paragraphe) successives.

    Contestation de Province

    Type : libre, domaine, royaume Coût : 1RP
    Succès de base : succès automatique / 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    Dans certaines circonstances, l’autorité régnant sur une province est contestable. Elle l’est automatiquement si elle est envahie par une force combattante hostile au régent en place (action libre, réussite automatique). Elle est à même de l’être pacifiquement, si deux conditions sont réunies: d’une part, la loyauté envers régent en place est très faible ou rebelle; d’autre part, si le régent en place ne dispose pas de holding de loi supérieur à (0) dans la province. Plusieurs provinces sont contestables en action de royaume, mais les conditions doivent être réunies pour chacune d’entre elles, et elles doivent, naturellement, appartenir au même pays.

    La chance de succès est augmentée du niveau de province, et diminuée des niveaux de holding du déstabilisateur. Tous les régents présents dans la province peuvent enchérir pour ou contre l’action.

    Si la province est contestée avec succès, elle est déstabilisée, et ne rapporte plus ni RP ni GB à son maître. Tant qu’elle reste déstabilisée, celui qui l’a contestée garde le droit de s’en investir. Il est possible qu’une province soit déstabilisée successivement par plusieurs régents, qui sont alors tous éligibles pour son investiture. Contester avec succès une province déjà déstabilisée ne la détruit pas; mais le nouveau contestataire devient lui aussi éligible pour l’investiture.

    La province contestée le reste jusqu’à ce que les conditions ne soient plus réunies, ou jusqu’à ce qu’elle soit capturée par le déstabilisateur. Mettre fin à ces conditions consiste, pour le maître de la province, à relever sa popularité jusqu’à moyenne ou mieux; à obtenir un holding de loi supérieur à (0); à occuper militairement sa province. Chacune de ces trois solutions stabilise immédiatement la province, qui revient à son état normal.

    Créer une citée

    Type : domaine Coût : 10 GB
    Succès de base : 10+ Enchères autorisées, pas de Soutiens

    Il existe dans le setting de base des provinces dont le niveau de peuplement est plus élevé que ce qui est normalement possible sur le type de terrain de la province. Le cas est particulièrement frappant dans les provinces de la partie désertique des terres khinasies. L'explication vient du rassemblement des habitants dans les zones les moins inhospitalières de la province (bord de mer ou proximité d'un grand fleuve alors que partout ailleurs c'est le désert aride). Ces lieux de rassemblement qui permettent de vivre au delà des ressources que la province peut fournir, se sont les citées. Cette lutte de la vie des hommes contre la dureté du climat a cependant un prix : il faut construire une citée avec toute la logistique que cela nécessite (approvisionnement en nourriture et en eau).

    La création de toutes ces infrastructures coûtent de l'argent

    La chance de succès est de 10 + le niveau de province actuel. Aucun soutien n’est autorisé. Tous les régents ayant une présence dans la province peuvent enchérir pour ou contre l’action. Exceptionnellement, les enchères de RP doivent être complétées avec des GB sur la base de 1 GB par RP enchéri.

    Ex: enchérir 6 RP pour ou contre l'action coûte 6 RP ET 6 GB.

    La réussite de cette action permettra dans le futur de tenter de faire progresser le niveau de la province en dessus du niveau maximum autorisé par le type de terrain (en faisant une action classique de monter province). Attention dès que le régent aura réussi une action de monter province, il faudra refaire une action de créer cité si il veut faire un autre monter province (=agrandir la cité et ses infrastutures).

    Créer un Holding

    Type : domaine Coût : 1GB
    Succès de base : 10+ / 20+ /30+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    Un régent souhaitant s’établir dans une province où il n’a pas de holding peut y créer un holding de loi, de temple, de guilde ou de source. S’il réussit, il établit un holding (0) dans la province. Il est alors prêt à monter ce holding s’il y a de la place disponible, ou à contester et détruire ou capturer les holdings de même type que le sien en place dans la province. La création de holding est une des rares actions qui se joue (pour des raisons évidentes) dans une province où le régent n’est pas présent à coup sûr.

    La création de holding est à loisirs soutenue ou contrée par le niveau de la province, et par tous les niveaux de holding de même type présents dans la province. Le roi local et les régents qui possèdent des holdings de même type sont en mesure d’enchérir, de même que l’instigateur de l’action.

    * Un régent peut essayer de créer un holding n'appartenant pas à sa classe (= un holding qui ne lui rapporte pas de RP. Ex un guerrier tente de créer un holding de guilde). C'est possible mais étant donné le manque de compétence du régent dans ce nouveau domaine, celui ci est obligé de faire appel à des serviteurs loyaux qui font le gros du boulo à sa place. Le régent n'est pas directement impliqué et supervise au mieux de ses capacités la progression des travaux d'implantation. Ce manque de compétence du porteur de sang implique un succès de base de 20+ et non pas de 10+ comme ça aurait été le cas pour un holding appartenant à sa classe (ou là il prend une part active).

    * Notez que le succès de base de création d'un holding de temple par un prêtre d'une religion traditionnellement n'appartenant pas à la race dominant la province d'accueil est de 20+ et non pas de 10+.

    Ex : un prêtre orog de Torazan pourra toujours essayer de convertir des humains au culte de Torazan mais ça sera plus dur que d'expliquer à des humanoïdes que les sacrifices humains c'est bien !

    De même un prêtre d'une divinité "humaine" aura du mal à convertir des gob de Kal Kalathor par ex.

    Notons de plus que la tradition des elfes fait que ceux ci sont "non convertissables", ce qui se traduit par le fait qu'un temple ne peut pas dépasser le niveau 0, sauf si le domaine est un domaine ouvert aux humains (ce qui est très rare et encore ça va dépendre de plein de chose comme les préceptes du culte en question et son niveau, les elfes seront peut être tolérant dans ce genre de domaine mais ils n'accepteront probablement pas une invasion spirituelle).

    Seuls les temples sont affectés par ce petit changement de règle car contrairement aux guildes et aux lois, il est impossible d'avoir des hommes de pailles : un capitaine de la garde de la ville peut travailler secrètement pour les orogs, les monstre errant peuvent être suffisamment nombreux pour représenter un niv de loi, un marchand traite avec plein de personnes tant que ça rapporte des tunes, etc. Pour un culte c'est pas comme ça que ça marche. Le grand prêtre d'Avani régisseur du temple niv 4 ne peut pas prêcher la foi d'Avani et exécuter des cérémonies liées au culte de Torazan !

    * Notons, par exemple, qu'il est possible pour un guilder humain de tenter de créer un holding de temple dans une province orog (ça c'est un sportif !). Dans ce genre de cas extrême : réussite 30+.

    Créer une Province

    Type : domaine Coût: 1GB
    Succès de base : 10+ Enchères autorisées, pas de Soutiens

    Il existe quelques terres qui ne sont possédées par personnes autour d’Anuire, même si nombreux sont les régents à les réclamer: les îles Baerghos, à l’ouest de Taeghas; l’île d’Albiele (réclamée par Mieres); et les terres inconnues et hostiles d’Aduria. Si l’action est réussie, le régent crée une province de niveau (0). C’est plus que d’arriver sur des terres vierges pour y planter un drapeau: tracer les frontières d’une province exige un rituel complexe d’une grande puissance, impliquant le Sang du régent fondateur et le fluide magique qui baigne Cerilia, la mebhaighl. Les frontières d’une province sont définitives et inaltérables. Elles sont déterminées par le MJ. Aucun régent ne peut interférer, bien que la province puisse se faire envahir par la suite. Le coût de l’action (enchères comprises) est triplé si la nouvelle province n’est pas frontalière avec une province déjà possédée par le régent.

    Déclaration de guerre

    Type : domaine, royaume (guerriers : libre) Coût : 1 GB
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    N’importe quel régent est susceptible de déclarer la guerre. La guerre se déclare contre un ou plusieurs régents. Contre le roi d’un pays, cette déclaration permet d’attaquer les provinces et les possessions du roi dans son royaume. Pour attaquer les possessions d’un régent à l’étranger, il faut déclarer la guerre à ce régent, mais aussi au pays qui l’abrite pour pouvoir y faire entrer des troupes; ou trouver un accord avec le monarque qui héberge l’ennemi pour y déplacer ses forces. Il est aussi possible de se contenter d’une guerre navale qui impliquera seulement les flottes des combattants. En action de domaine, le régent lance l’offensive contre un seul pays ennemi; en action de royaume, il déclare la guerre à plusieurs rivaux simultanément, mais doit se limiter à un seul royaume (un seul roi parmi ses ennemis). Pour s’attaquer à des régents présents dans les frontières, il faut passer par la Loi Martiale. Le coût de la déclaration est de 1GB, quel que soit le nombre de régents contre qui la guerre est déclarée.

    La guerre ouvre une campagne militaire. Le régent qui a déclaré la guerre déplace alors ses troupes dans le pays visé. Dans le même mois où l’action est jouée, des tours tactiques de deux semaines chacun ont lieu.

    Lorsqu’un régent déclare la guerre, tous les alliés des deux belligérants ont l’opportunité de déclarer la guerre à leur tour, s’ils n’ont pas encore joué leur action du mois, afin de participer aux combats et d’avoir le droit de déplacer leurs troupes dans le pays qui a déclaré la guerre en premier. Pour juste se défendre ou se contenter de déplacer des troupes dans ses provinces, il n’y a pas besoin de déclarer la guerre. Chaque action de déclarer la guerre permet de participer aux deux tours tactiques du mois en cours. La guerre est donc à renouveler mois après mois.

    L’action de déclarer la guerre, et les conflits qui s’ensuivent, est expliquée plus loin.

    Décret

    Type : libre Coût : 1GB
    Succès de base : variable (généralement 10+) Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Gouverner par décret est une politique rapide, efficace, mais brutale. L’action libre de décret n’est utilisable que par des régents qui possèdent des provinces (des rois). Un décret est une déclaration qui fait force de loi: une directive donnée aux forces locales, une taxe exceptionnelle, l’officialisation de mesures commerciales, l’instauration du couvre-feu ou la mise hors-la-loi d’une organisation. Le décret est une action fourre-tout produisant à peu près n’importe quels effets. Les contraintes existent, cependant: un décret ne doit pas reproduire les effets d’une action qui existe déjà par ailleurs. Un décret cherchant à obtenir un effet particulier non listé doit recevoir l’aval du MJ.

    Les populations se rebellent souvent face à l’utilisation de décrets expéditifs. Le succès de base ne représente pas la chance que le décret réussisse, car un décret est automatique; la chance de succès représente le risque qu’une conséquence fâcheuse émerge de l’utilisation du décret. Si le jet est un succès, rien ne se passe; si c’est un échec, le roi risque de sérieux troubles dans son royaume: une révolte paysanne, l’émergence d’un prétendant à son trône, une tentative d’assassinat contre sa personne, la création de bandes de pillards ou de brigands, etc. Aussi, bien que le décret soit une action libre, il ne faut l’employer que lorsque les circonstances l’exigent, faute de quoi le royaume court à la catastrophe.

    Aucun décret n’a d’effets au delà de la saison en cours. Les conséquences des décrets sont ponctuelles.

    Voici quelques exemples de ce qu’il est possible d’obtenir comme effets à l’aide de décrets. Si un régent désire déclencher plusieurs des effets listés, il doit employer autant de décrets, chacun risquant d’entraîner ses troubles.

    Taxe exceptionnelle: un roi place du jour au lendemain des taxes soudaines et outrancières sur le commerce de certains biens ou services. L’effet est la génération immédiate d’1D6GB.

    Fermeture de routes commerciales: l’interdiction des caravanes commerciales transportant des biens n’est jamais bien accueillie par la population. Un décret ferme un nombre quelconque de routes commerciales en une seule fois. Toutes ces routes doivent être originaires ou arriver à des provinces possédées par le régent. En outre, dans ces provinces, le roi doit posséder la loi à un niveau supérieur à celui de la guilde à l’origine de la route. Il faut une autorité suffisante pour vouloir fermer des routes commerciales, et faire en sorte que cette mesure soit suivie sur le terrain; si ces conditions ne sont pas réunies pour certaines des routes visées, elles ne seront pas fermées.

    Destruction de routes: la destruction physique des routes est possible. Cela permet de détruire les routes commerciales qui passent dessus, lorsque ces routes commerciales ne disposent pas d’itinéraire alternatif. En fait, c’est la façon pauvre et misérable de priver les marchands de leurs routes de commerce, lorsque les holdings de loi ne sont pas à la hauteur; d’autres fois, la rupture des routes reliant deux pays est une marque de désaccord entre les deux rois. La destruction des routes est assez mal vécue par la population, car elle conjugue la perturbation (éventuelle il est vrai) des routes commerciales, au gaspillage des ressources affectées aux travaux publics, dans la mesure où les routes ne requièrent pas d’entretien. Parallèlement à cela, le coût de déplacement des unités militaires peut augmenter.

    Mise hors-la-loi: un roi déclare hors-la-loi un régent et tous les membres de son organisation. Cela se traduit par un malus d’1D4 à toutes les actions que le régent désormais hors-la-loi accomplit sur le territoire du roi. Notez que ce malus, comme pour tous les autres effets de décrets, ne s’étend pas au delà de la saison en cours. Ce type de décret n’a aucun effet sur toutes les actions qui concernent les sources et l’utilisation de magie.

    La chance de réussite de base d’un décret est généralement de 10+. Elle varie néanmoins selon l’habileté de la formulation de ce dernier, la fréquence des décrets, et le contrôle de la loi du roi dans ses provinces. Un décret occasionnel, qui présente les choses en les justifiant, sera mieux accueilli que la politique du poing sur la table.

    Déplacer des troupes

    Type : libre Coût : GB variables
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Un roi garde toujours le privilège de déplacer ses forces sur son territoire, de façon à renforcer ses frontières et à parer à toute menace. Les régents sans provinces ont parfois l’autorisation, eux aussi, de regrouper leurs forces ou de les réorganiser.

    Le coût de l’action dépend du volume de troupes en mouvement, du type de terrain des provinces traversées, et de la présence de routes le long de leur chemin. Généralement, le prix est de 1GB, sauf pour les plus grandes manœuvres.

    Lorsqu’un régent souhaite déplacer des troupes dans une province hostile à ce déplacement, il doit déclarer la guerre (selon l’action du même nom) avant ce mouvement, et se préparer à livrer bataille.

    Tous les aspects de déplacement des troupes seront abordés plus loin.

    Déplacer la capitale

    Type : libre Coût : 1GB, gratuit (rangers et bardes)
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    La capitale d’un royaume est un lieu critique, où se trouvent toutes les institutions et le siège du gouvernement. Un roi peut souhaiter changer sa capitale de place, dans le but de l’éloigner d’une frontière peu sûre ou simplement de s’installer dans un lieu plus favorable à son humeur. Cette action change la province capitale du régent.

    Un régent qui ne possède pas de provinces est à même de changer sa base gratuitement, pouvant s’installer dans n’importe quelle province où il possède des holdings. Un roi, lui, doit dépenser 1GB en frais pour emmener sa cour et toute sa bureaucratie. Evidemment, il doit les emmener dans une province qu’il contrôle. Les bardes et les rangers, du fait de leur caractère itinérant, ont la capacité de déplacer leur capitale gratuitement.

    Diplomatie

    Type : domaine Coût : 1RP, 1 GB
    Succès de base : 5+ / échec automatique Pas d’Enchères, Soutiens autorisés

    L’action diplomatique représente l’envoi d’émissaires, de négociateurs, et de cadeaux.

    Lorsque des régents, joueurs ou non, s’engagent dans des négociations secrètes ou se contentent de discuter, ils n’ont pas besoin de dépenser une action. Ils en profitent pour poser les bases d’un accord. En revanche, s’ils veulent une alliance scellée (publique ou secrète), l’action diplomatique doit être utilisée par une des parties en présence. Sans cela, les régents ne seront engagés en rien, et l’accord n’aura pas le droit d’être publiquement dévoilé. Si des régents s’amusent à décréter des alliances sans qu’elles n’aient été formalisées par des actions diplomatiques réussies, elles n’auront aucune valeur et les apprentis diplomates encourront des troubles dans leurs domaines.

    Les alliances couvrent tout et n’importe quoi, allant d’un cadeau de quelques GB jusqu’au vasselage. La durée est souvent couverte par les termes du pacte; les accords qui durent plusieurs années sont rares, excepté peut-être dans le cas d’une alliance majeure par vasselage ou mariage.

    Si l’une des parties souhaite faire échouer un accord (éventuellement secrètement), l’échec est automatique. Sinon, la chance de base de toute négociation est de 5+. Elle est diminuée du niveau de holding de la base de l’instigateur, ou le niveau de province de la capitale pour un roi, et augmentée de même par les niveaux de holding de base/ de province capitale de la cible. La réussite d’un jet de compétence de diplomatie par l’instigateur diminue encore de 4 le jet de réussite. Le niveau de cour de l’instigateur permet un modificateur allant de +4 à -3.

    Une fois les chances calculées - n’oublions pas qu’à priori, les deux signataires souhaitent que le traité soit signé - le jet de réussite est tenté. Un jet de 1 est toujours un échec. Même si tout le monde est d’accord, il est possible que l’action échoue - cours minables, maladresse crasse des diplomates, incompétence et malchance. Vous remarquerez aussi que les chances sont très différentes selon le prestige de la base du régent qui tente l’action.

    Une action diplomatique permet d’échanger des GB sans encourir les mêmes pénalités que pour un don. L’action permet aussi des manœuvres ponctuelles, comme un échange de prisonniers, le passage d’armées, ou l’hébergement d’une flotte dans un port allié. Ces actions sont éventuellement couvertes par des accords de longue durée, mais des régents préfèrent parfois ne pas s’engager sur le long terme, assortissant leurs accords d’une clause limitant l’alliance dans le temps.

    Des accords peuvent concerner plus de deux régents; mais dans ce cas, tous les régents impliqués doivent chacun dépenser une action. Pour chaque, on prendra la pire des chances de réussite par rapport à tous les autres signataires. Il est possible que certains régents adhèrent au traité alors que d’autres refusent de l’accepter.

    Il est toujours possible de trahir ou de renégocier des accords. Néanmoins, cette facilité a des répercussions sur l’alignement du régent. Une renégociation est moins conséquente qu’une rupture empreinte de fourberie. De multiples trahisons ou une abondance d’accords de toutes sortes entraînent aussi un changement d’alignement, selon leur importance.

    Disperser

    Type : libre Coût : gratuit
    Succès de base : 5+ / réussite auto. / échec auto. Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    “Disperser” est une action qui regroupe toute forme de destruction et de sacrifice de ses biens. Un régent est toujours libre de se séparer des troupes régulières ou mercenaires à son service; les soldats quittent leurs commandants et retournent dans leurs fermes. Disperser des mercenaires, cependant, requiert la réussite d’un jet à 5+; en cas d’échec, les mercenaires abandonneront leur service, mais se livreront au brigandage dans la province qu’ils occupaient.

    Un régent peut aussi choisir de disperser ses holdings ou ses fortifications (disperser des provinces est impossible). Cette attitude lui coûtera probablement des points de force de Sang, et diminuera sa production de RP et de GB. Le seul intérêt consiste en une réduction des frais de maintenance. C’est une bien piètre contrepartie.

    L’échec automatique intervient lorsque des holdings sont concernés; le domaine du régent souffrira de troubles internes. Hormis ce cas et celui de la dispersion des mercenaires, la réussite est automatique et le domaine ne souffrira pas de troubles.

    Lorsque, durant une saison donnée, le régent désire se débarrasser de plusieurs éléments à la fois (comme de mercenaires et de troupes régulières), seule la pire chance de réussite est prise en compte; et quoi qu’il arrive, le régent ne souffrira au plus que d’un événement à cause de son action, même s’il disperse trois fois ses possessions, à un mois d’intervalle.

    L’action de “Disperser” s’applique exclusivement aux éléments du domaine qui nécessitent une maintenance quelconque. Lorsque le régent veut se débarrasser d’un autre bien, qui ne requiert pas d’entretien à l’échelle du royaume (comme d’un entrepôt ou d’une section de route), il doit associer un Décret à la dispersion, car il ne s’agit pas de laisser s’écrouler la cible, mais bien de la détruire activement. Un régent sans royaume est évidemment dispensé de cette mesure.

    Don

    Type : libre Coût : GB variables
    Succès de base : Spécial / échec automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Un don est un cadeau, de GB, de holdings ou de quoi que ce soit. Les unités militaires ne s’offrent pas, elles se prêtent seulement. Les RP ne se transmettent que par vasselage.

    Le don est toujours réussi; mais la chance de succès représente la possibilité d’émergence d’un problème. Cette chance est augmentée de 1 pour chaque GB ou chaque holding (0) donné sans justification, et pour chaque titre de noblesse distribué. En cas d’échec, le régent souffrira d’une perte d’affection de ses sujets, d’une perte de force de Sang, d’un affaiblissement de son domaine ou d’autres désagréments. En cas de don de holdings supérieurs à (0), l’échec est automatique et le régent souffrira toujours de répercussions. La chance de réussite est calculée par le MJ, dépendant d’une multitude de facteurs: fréquence des dons, intérêt du personnage donateur, contreparties politiques, et importance du cadeau, bien sûr. Un don offert au nom de “l’amitié” entre deux régents risque fort d’avoir des conséquences fâcheuses. Un don intelligent, offert en échange de contreparties officieuses, ou entre des régents alliés dans le cadre d’un contrat ou d’un vasselage, est moins susceptible de générer des troubles.

    Le don de holdings (quels que soient leurs niveaux) doit s’accompagner d’une action d’Investiture (voir plus loin).

    Un don est par nature un acte bénéfique qui aura des répercussions sur des personnages mauvais, et à long terme sur des personnages neutres.

    Enlèvement

    Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB et + en fonction de la cible
    Succès de base : 20+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    L’enlèvement est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action d’investigation en tant qu’action libre. L’enlèvement est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète. L’action se joue dans n’importe quelle province.

    L’enlèvement est pratiquement identique, dans sa réalisation, à l’action d’assassinat.

    Pour enlever un régent, il faut le frapper dans sa province de résidence. C’est la province de la capitale pour un roi; pour un autre régent, n’importe quelle province où le régent possède des holdings. Le MJ se chargera d’assigner pour vous la province de la cible si vous ne la connaissez pas.

    La réussite d’un enlèvement ne saurait être certaine. Les régents mettent en œuvre des défenses complexes, souvent magiques, pour se protéger; s’introduire au cœur des défenses ennemies, pour en ressortir avec le bien le plus précieux qu’elles sont sensées garder, n’est pas évident! Pour refléter cette orientation, la chance de réussite ne peut être amenée à une meilleure valeur que “niveau de la cible + 2”, sur le D20. Par exemple, un personnage de niveau 6 ne pourra être assassiné avec une chance supérieure à 8+; 13+ pour un personnage de niveau 11, etc. Au besoin, le MJ modifiera l’enchère sur vos ordres pour coller à la vivacité de la victime. Evidemment, vos enchères seront dépensées en accord avec cette valeur limite, vous ne payerez pas pour rien. Vous noterez que l’enlèvement est plus difficile que l’assassinat.

    Lorsqu’un régent est enlevé, il est entièrement à la merci de celui qui l’a capturé. Il peut être tué, rançonné, ou gardé prisonnier. Le régent capturé peut être forcé à donner son domaine. Néanmoins, le régent a encore la force de tenter couper le lien qui le relie à la terre, et d’en faire don à son héritier légitime, exactement comme s’il était mort. Evidemment, si le captif est libéré par la suite, il ne récupère pas ses holdings.

    Un régent kidnappé est suceptible d’être délivré par une autre action d’enlèvement. Les chances de réussite de l’agent sont limitées au niveau du régent qui détient la victime. Par exemple, pour libérer un régent prisonnier d’un personnage de niveau 7, les chances ne sont jamais meilleures que 7+ sur le D20.

    Qui voudrait aller enlever la Gorgone pour 2000 malheureuses pièces d'or ?

    Franchement il ne parait pas raisonnable de considérer qu'il est aussi facile de trouver un volontaire pour une telle action contre la Gorgone que pour enlever le tenancier de la Taverne du Phoque Rugissant (bien qu'il soit peut être niv 18).

    Ce qui motive ces volontaires aventuriers de l'extrême c'est l'or (et pas les beaux yeux du régent), et pour une mission risquée, il faut beaucoup les motiver…

    En conclusion le coût de base (pour une réussite de 20+, ensuite libre à vous d'enchérir comme d'hab.) pour une action d'enlèvement ou d'assassinat n'est plus simplement fixé à 1GB mais à une somme qui sera fonction du régent ciblé.

    Pour connaître cette somme, il faudra voir directement avec les MJ qui vous donneront quelle est la "cote" du régent qui vous intéresse !

    Pour info tout de même sachez que cette cote est fonction de la réputation de la cible (et quasi uniquement de ça) et donc pas forcément de son véritable niveau (qui lui restera primordial pour la réussite limite de l'action).

    Ex1 : Enlèvement de Batman le super héros imbattable que tout le monde y le sait que il est très fort puisque c'est un héros…j'en vois qui ne suivent pas là.

    Sa cote sera de 6GB et c'est donc le coût de base de l'action contre lui.

    Ex2 : Enlèvement du nouveau mage de Docteur Mad. Personne ne le connaît vraiment car il vient de la Lointaine Anuire et on joue en Khinasi. Tu trouves un assassin qui te fera le boulo pour 1GB. Manque de pot ton gars c'est salement planté et après peu de temps la rumeur cour que le dit mago a transformé un agresseur en crapaud en un simple mot ! La cote du mago passe à 2GB (alors que son niveau n'a pas changé)

    Inutile de dire que certains régents possèdent déjà une bonne réputation de "faut pas l'emmerder celui là"

    Gageons que le Serpent, le Corbeau, le Magian et certainement d'autre sont de ce type et à raison.

    Cependant même si cette réputation est directement liée à leur statut et à leur niveau, toi aussi guilder niv 2 tu peux voir ta cote monter : qu'est ce qu'on ne peut pas faire avec une rumeur…"ce mec c'est un vrai scorpion dans un écrin pour joyaux, moi je te le dis une de mes connaissances avait un contrat sur lui… je l'ai plus revu depuis mon pote. Fait gaffe avec ces beaux habits, ce marchand cache des trucs pas nets, sûrement de la magie".

    Enquête

    Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB
    Succès de base : 20+ Pas d’Enchères, Soutiens autorisés

    L’enquête est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action d’investigation en tant qu’action libre. L’enquête est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète.

    Lorsqu’une action cachée a lieu dans une province, celui qui l’a accompli reste secret, inconnu. Il est néanmoins possible d’effectuer une enquête pour tenter de lever le secret. La chance de réussite de l’action est de 20+ moins le niveau de la province, plus ou moins le soutien des guildes; aucune enchère n’est possible. En cas de réussite, le commanditaire est révélé.

    Une enquête ne peut être tentée que lors de la saison où l’action cachée a eu lieu, ou lors de la saison suivante. Après, il est trop tard et les pistes sont effacées à jamais.

    Entraînement

    Type : domaine Coût : gratuit
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    L’entraînement regroupe toutes les actions de développement personnel qu’un régent entreprend. L’action d’entraînement est utile et bon marché; son seul défaut est de prendre du temps, un temps critique dont le régent ne dispose pas forcément.

    Entraînement pour de l’expérience: il est possible de gagner 4 points d’expérience en une action d’entraînement. Ces points permettent au régent, s’ils sont en nombre suffisants, de monter de niveau, comme expliqué précemment. Au delà du niveau 8, un régent ne peut monter de niveau qu'avec de l'expérience acquise, et non plus avec de l'entraînement. Cette action ne donne donc plus aucun point d'expérience à partir du niveau 8.

    Il n'est pas possible de s'entraîner pour acquérir ou augmenter des compétences. Voir précedement la description des compétences et les moyens de les faire évoluer.

    Espionnage

    Type : domaine, royaume (marchands : libre) Coût : 1 GB
    Succès de base : 10+ / réussite automatique Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    L’espionnage est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action d’investigation en tant qu’action libre. L’espionnage est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète. L’action se joue dans n’importe quelle province.

    La chance de base est de 10+. Cette chance est diminuée du niveau de province cible, et du niveau de holdings possédés par l’instigateur. Les possesseurs d’autres holdings de guilde dans la province sont à même de soutenir ou de contrer l’action avec leurs niveaux de guilde. Les holdings de loi du maître de la province diminuent les chances de succès.

    L’espionnage permet de révéler les forces militaires dans une province: toutes les troupes existantes dans la province, leur allégeance, les fortifications des holdings et les châteaux présents, ainsi que leur force relative.

    En action de royaume, l’espionnage s’effectue jusqu’à un royaume complet, y compris dans des provinces où le régent n’a pas de holdings. C’est une exception aux actions de royaume “normales”. Si un roi tente ce genre d’action d’espionnage de royaume dans son propre royaume, pour y repérer des troupes cachées, le succès est automatique.

    L’instigateur de l’action et tous les régents possédant des unités militaire dans l’une quelconque des provinces visées peuvent enchérir si la réussite n’est pas automatique. Les enchères sont des RP mais aussi des GB. Si l’action échoue avec une marge de réussite de 10 ou plus dans n’importe quelle province, le régent qui a tenté l’action est révélé.

    Espionnage diplomatique

    Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB
    Succès de base : 20+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    L’espionnage diplomatique est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action d’investigation en tant qu’action libre. L’espionnage diplomatique est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète. L’action se joue dans n’importe quelle province.

    L’espionnage diplomatique révèle les accords entre deux régents, ou les accords superficiels d’un régent avec le reste d’Anuire.

    Pour révéler les accords entre deux régents, il suffit d’espionner dans n’importe quelle province où l’un des deux régents possède des holdings supérieurs à (0). Les deux régents dont vous voulez connaître les relations doivent être spécifiés dès que vous tentez l’action. La réussite révélera toutes les clauses de tous les accords entre les deux, y compris les accords secrets.

    Pour révéler les accords superficiels d’un régent, il suffit de réussir l’action dans n’importe quelle province où il dispose d’un holding supérieur à (0). L’action vous apprendra quels sont ses alliés, mais sans plus de détails. De plus, les informations comme l’alignement, le niveau, la classe de personnage, la race, et les informations de base sur la ligne de Sang du régent visé seront toutes dévoilées.

    La chance de succès est de 20+, moins le niveau de la province. Les niveaux de guilde ont l’option d’appuyer ou de contrer l’action. Si l’action est dirigée contre le maître de la province, son holding de loi éventuel dans la province s’oppose à l’action. Le régent qui tente l’espionnage diplomatique, la ou les cibles présentes dans la province, et tous les possesseurs de guilde de la province enchérissent à volonté avec des RP et des GB.

    Forger une Ligne de Ley

    type : domaine, royaume Coût : RP variables, GB variables
    Succès de base : 5+ / 2+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    Cette action est réservée aux mages.

    Les sorts de royaume de mage les plus puissants requièrent de hauts niveaux de sources, c’est-à-dire de grandes quantités d’énergies magiques. Ces réserves n’apparaissent malheureusement que dans les provinces les plus sauvages, souvent assez loin de là où se passe l’actualité d’Anuire. Une ligne de Ley permet à un mage de créer un lien magique depuis une puissante source, vers n’importe quelle province. Dans la province à l’extrémité de la ligne, il pourra utiliser sa source comme si elle était dans la province: c’est une réelle canalisation de son pouvoir. Les lignes de Ley seront décrites plus en détails dans le chapitre sur la magie.

    L’action permet de forger une ligne de Ley. Le coût dépend de la taille de la ligne. Il est de 1RP et 1GB par province traversée. Les lignes sont habituellement rectilignes, allant du centre de la province d’origine jusqu’au centre de la province cible; un mage décidant de s’affranchir de cette contrainte est à même de courber la ligne comme bon lui semble en déboursant 1GB et 1RP supplémentaires (ceci permet de faire n’importe quel nombre de courbes). Les mages elfiques tissent des lignes courbes sans coût supplémentaire. Si le mage souhaite doter sa ligne de dérivations, il a l’opportunité de le faire dès le départ. Poser un nombre quelconque de dérivations revient à 1RP et 1GB. Les dérivations risquent néanmoins de devenir lourdes de part leur maintenance.

    Une ligne de Ley est secrète et invisible. Il est très difficile de la repérer, et même les autres mages ne perçoivent pas sa présence. Les régents d’Anuire en sont réduits à des suppositions douteuses sur l’origine des sorts de royaume qui les frappent.

    Le succès de base (5+) est modifié par le soutien des sources sur le trajet; les sources du mage qui crée la ligne appuient son action, les sources des autres mages s’y opposent. Cette opposition est “inconsciente” et les mages voisins ne savent pas qu’une ligne de Ley se crée dans les parages. Le mage qui forge la ligne accroît ses chances de réussite en dépensant des RP. Notez que les niveaux de source de la province d’origine n’interviennent pas.

    Un mage souhaite parfois rajouter des dérivations sur une ligne existante. L’action est locale à chaque province concernée; si plus d’une province est visée, c’est une action de royaume. C’est la seule façon d’employer cette action en action de royaume. L’action est plus facile, la chance de réussite de base, dans chaque province, étant de 2+. La chance de réussite est modifiée comme suit: les sources locales n’appartenant pas au mage s’opposent à l’action, le mage n’a pas de soutiens, mais est à même d’enchérir des RP. Le forfait, pour un nombre quelconque de dérivations, est toujours de 1RP et 1GB.

    Une fois forgée, une ligne de Ley requiert une maintenance de 1RP par saison, plus 1RP par tranche de 5 dérivations portées, peu importe la longueur de l’ensemble.

    Fortifier

    type : domaine, royaume Coût : 1RP, GB variables
    Succès de base : 2+ Enchères autorisées, pas de Soutiens

    Construire des forteresses dans un domaine est une bonne façon de neutraliser les attaques et de piéger les forces ennemies dans une guerre longue. Un régent fortifie un holding, ou une province entière s’il en est le roi; dans ce dernier cas, le château affecte la province entière.

    N’importe quel type de holding est en mesure d’être fortifié. Un holding fortifié reste contrôle par son propriétaire même si la province dans laquelle il se trouve est contrôlée par des forces hostiles. Le prix de l’action est de 4GB par niveau de fortification - le maximum étant le niveau du holding. Comme pour une construction, les travaux progressent au rythme de 1D6GB par saison. 5GB par niveau de fortification font progresser l’ouvrage de 2D6GB par saison.

    Les châteaux coûtent 8GB par niveau. Les travaux progressent au rythme d’1D6GB par saison, mais là encore 10GB par niveau permettent une progression des travaux de 2D6GB par saison. Un château s’accommode d’une garnison d’une unité militaire par niveau. Lorsqu’un château est construit dans une province, il fortifie tous les holdings du maître de la province à concurrence du niveau du château, gratuitement. Les châteaux atteignent au plus le niveau 10; mais le prix de construction double une fois que le château est de niveau plus élevé que le développement de la province. Il est difficile de bâtir une forteresse qui excède les ressources environnantes.

    A la différence des constructions normales, les fortifications peuvent être construites à un moment, et agrandies bien plus tard. Cependant ceci nécessite souvent des modifications importantes de la construction si le régent souhaite garder une pleine efficacité de son système de défense (il ne s'agit pas juste de dire que l'on va remettre une couche de mur !). Ainsi l'augmentation du niveau d'une fortification déjà existante passe à 10 GB par niveau supplémentaire (au lieu de 8 si la fortification avait été construite en une seule fois) et passe à 12 GB si le régent souhaite une progressioin rapide de 2D6 GB/saison (au lieu de 10).

    Tout régent dans la province a le droit de s’opposer à l’action ou de la favoriser en dépensant des RP. En cas d’échec, les travaux ne progressent pas durant cette saison, mais l’argent est dépensé.

    Bien que la construction d’une fortification dure plusieurs saisons, l’action n’a besoin d’être utilisée qu’au début des travaux. Le prix pour la première saison est payé à ce moment; au cours des saisons suivantes, le prix est payé au début du tour, et le jet de D20 est accompli lors de la phase d’actions libres.

    Plusieurs fortifications peuvent être mises en chantier simultanément en utilisant une action de royaume.

    Le coût d'entretien d'une fortification est de 1 GB/saison quel que soit son niveau (réparations et entretiens divers). Cependant en cas de guerre ou de raid, l'entretien est doublé (pour passer à 2GB) pour la saison de conflit.

    Intrigue

    type : domaine Coût : gratuit
    Succès de base : niveau de compétence Intrigue Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    L’intrigue correspond à l’utilisation de la compétence Intrigue du régent. Cette utilisation prend un mois, et vise un régent particulier. En cas d’échec, rien ne se passe. En cas de réussite, le régent cible subit une intrigue (un événement): une sombre histoire de corruption, le dénigrement de son droit à gouverner, une fronde paysanne, ou d’autres désagréments du même acabit. Il devra probablement allouer du temps et des ressources à la résolution du problème. Il est aussi possible, malheureusement, que l’intrigue n’ait aucun effet.

    L’intrigue est fondamentalement différente des actions cachées, en ceci qu’elle est transparente. Personne ne peut jamais savoir qu’un personnage a fomenté une intrigue. L’action n’apparaît nulle part.

    La victime d’une intrigue n’a pratiquement aucun moyen de savoir si les problèmes qui émergent sont dus au hasard ou à une sombre manipulation. Et même si elle soupçonne une manœuvre, elle n’a pas les moyens de désigner le coupable. Néanmoins, si la cible possède elle-même la compétence intrigue, elle dispose d’un jet de sauvegarde pour tenter de découvrir qui se cache derrière ses problèmes, comme expliqué dans la description de la compétence dans le chapitre Les Régents. Si ce jet échoue, il sera impossible d’en savoir jamais davantage, et même une Enquête ne sera d’aucun secours.
    L'action d'intrigue est limitée à une par tour de jeu.

    Investiture

    type : domaine, royaume (prêtres : libre) Coût : 1GB, RP variables
    Succès de base : 10+ / réussite automatique Enchères autorisées, pas de Soutiens

    L’action d’Investiture représente la capture d’un holding ou d’une province. Lorsque la présence d’un régent dans une province a été affaiblie par une campagne judicieuse de troubles et de désorganisation, les possessions changent quelquefois de propriétaire. Pour capturer un holding, il faut :

  • Etre présent dans la province: être le roi en place, ou posséder un holding de même type que le holding cible, ou posséder des unités militaires occupant la province ou le holding convoité.

  • Déstabiliser le holding cible au travers d’une action de contestation ou une occupation militaire.

  • Réussir une action d’investiture.

    La capture n’est pas toujours possible, et échoue si n’importe laquelle des conditions ci-dessus n’est pas vérifiée au moment où l’action est tentée. Les deux dernières n’ont pas à être effectuées dans l’ordre, bien que traditionnellement l’investiture soit accomplie en dernier.

    Lorsque la cible est une province, un temple ou un holding de loi, l’action n’a lieu qu’avec l’aval d’un régent prêtre possédant un temple(1) ou plus en place dans la province. En effet, c’est un sortilège lancé par le régent prêtre qui permet le transfert de propriété. Pour capturer une guilde ou une source, il suffit de réussir l’action lorsque les conditions énoncées ci-dessus sont réunies.

  • Tout comme l'action de contestation, lorsque cette investiture cible un holding, elle ne peut être réalisée qu'en action de domaine, et elle doit être effectuée sur chaque niveau du holding cible, avec un jet par niveau.

  • Le coût est de 1GB et d'un nombre de RP égal au niveau général du holding cible, quel que soit le nombre de niveaux général préalablement contestés. L'attaquant et le défenseur peuvent miser des RP indépendamment pour chaque jet.

  • Les niveaux ayant fait l'objet d'un jet réussi sont transférés à l'attaquant. Les niveaux de holding transférés à l'attaquant, tout comme les niveaux restant au défenseur ne sont plus déstabilisés après l'action d'investiture.

  • Le donneur et le receveur seulement enchérissent. Lorsque l’investiture est accomplie à travers un sortilège (c’est-à-dire dans tous les cas, sauf pour les guildes et les sources), le prêtre et le receveur doivent se rencontrer; si le receveur parvient à amener à la cérémonie le propriétaire du holding cible, de façon consentante ou non, ce dernier perd son droit à enchérir contre l’action.

  • Précision : Le "vol" de holding est une pratique très mal vue quel que soit le pays. Cela peut être considéré comme une déclaration de guerre par le régent cible.

  • Précision : L'action d'investiture visant les provinces, les couronnements, les vassalités... ne change pas. Seule l'action visant les holding fait l'objet de cette modification.

    La cérémonie d’investiture, intervenant pour certains types de captures, est un des fondements du pouvoir temporel des prêtres. Elle dépasse largement le cadre de cette courte description, pouvant affecter un royaume entier, voire transmettre une ligne de Sang. L’investiture est étudiée plus loin.

    Lien

    type : domaine Coût : 1RP, 1GB
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Il arrive parfois dans la vie d’un régent, un moment béni où le domaine du régent est tellement fort, tellement étendu, que la force de Sang du régent est incapable de contrôler toute la puissance du domaine. Dans cette situation, le domaine du régent génère plus de RP que la force de Sang du régent. L’action de Lien permet alors d’augmenter cette force. L’action de lien n’est possible que si le régent gagne plus de RP que sa force de Sang à travers son domaine.

    Notez que tous les RP reçus par un régent ne comptent pas forcément. Le “domaine” d’un régent, c’est ce que lui rapportent ses holdings et ses provinces. Ces RP comptent dans la limite de la force de Sang. A cela viennent s’ajouter les RP des routes de commerce pour les marchands, qui ne comptent pas dans le domaine, mais qui comptent dans la limite de la force de Sang. Enfin viennent les RP reçus au travers de vassaux, et ces gains ne comptent ni dans le domaine ni dans la limite de la force de Sang. Il est donc possible à un régent de gagner plus de RP que la force de son Sang, sans pouvoir faire de Lien ! Seuls holdings et provinces comptent vraiment…

    Un lien augmente de façon permanente la force de Sang du régent de 1D3. Cet accroissement déclenche de temps à autres la révélation de nouveaux pouvoirs ou la montée en puissance de ceux que le régent possède déjà.

    Cette action ne peut être faite qu’une fois par saison.

    Rarement, il arrive que la force d’un régent, à travers de multiples actions de lien, augmente tellement que le changement d’intensité devienne possible. Vous serez prévenu par le MJ si le cas se présente. Pour changer d’intensité, il faut accomplir un lien à cet effet, immédiatement après un lien normal - les deux actions doivent être consécutives et c’est la seule exception qui permet de faire deux actions de lien dans une même saison

    Loi Martiale

    type : domaine, royaume Coût : 1GB
    Succès de base : 10+ / réussite auto. / échec auto. Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Lorsqu’un royaume traverse des troubles graves, un roi peut décider d’instaurer le couvre-feu et d’appliquer des lois sévères et violentes, particulièrement impopulaires mais nécessaires à la survie de son pays. Le roi court-circuite toutes les instances gouvernementales pour prendre seul les pleins pouvoirs. Déclarer la Loi Martiale est l’action qui permet cette prise de contrôle. Evidemment, l’action n’est utilisable que par les rois dans les provinces qu’ils dirigent. Tout ou partie du royaume peut tomber sous la Loi Martiale, selon la volonté du roi.

    La Loi Martiale se fait respecter grâce à la présence militaire. Dès sa mise en œuvre, le calcul de la loi possédée par le roi en place pourles modifications de loyauté de la population ne se fait plus avec ses holdings de loi, mais avec ses holdings de loi additionnés aux unités militaires présentes dans la province en loi martiale. Par exemple, dans une province (3/2) où un roi possède la loi à (1), la loi martiale appuyée de deux régiments suffit à donner au roi 100% du contrôle de la loi dans la province. Et ce, même si les deux autres niveaux de holdings de loi disponibles sont entre les mains d’autres régents. Seules les unités militaires possédées au nom du régent font l’affaire; le monarque n’a pas le loisir d’employer des forces de ses alliés pour faire respecter ses pleins pouvoirs.

    La Loi Martiale, appuyée par des soldats en nombre suffisants, autorise par exemple une meilleure imposition directe ou indirecte, et permet d’appliquer les décrets plus facilement, puisque la population a moins tendance à se rebeller.

    En addition aux effets décrits ci-dessus, la Loi Martiale peut aussi être dirigée contre un ou plusieurs régents, présents dans le domaine ou non. Cela permet de s’attaquer à leurs holdings, pour les capturer ou les détruire. Si un holding convoité a une garnison ou une fortification, des affrontements sont possibles. L’action coûte 1GB, peu importe le nombre de régents éventuellement visés. S’attaquer à un régent qui n’est pas présent permet de démolir ses holdings (0) dès qu’ils apparaissent; c’est donc à titre préventif.

    La chance de succès de la Loi Martiale représente le risque d’émergence d’un problème - rébellion de nobles, pillards, marché noir ou autre. Si le jet est un échec, un événement frappe le domaine. Si le jet est une réussite, rien ne se produit. Ce jet de dé est tenté lorsque la Loi Martiale est décrétée, et au début de chaque saison où un roi à une partie de son domaine en Loi Martiale; peu importe le nombre de provinces affectées. Un événement au plus émerge à cause de la Loi martiale, même si un roi la déclare dans trois provinces d’affilée à un mois d’intervalle. Si un roi utilise la Loi Martiale pour capturer ou détruire un holding (1) ou plus présent sur ses terres, son royaume subira le contrecoup des procédés expéditifs de l’autorité centrale - en d’autres termes, un échec automatique. Qui plus est, une autorité que l’on fait respecter à grands coups de couvre-feu et de patrouilles d’hommes d’armes est mal vécue par la population. Les provinces en Loi Martiale voient souvent leur loyauté envers le pouvoir en place décliner, et c’est encore pire lorsque les soldats accomplissent des opérations militaires contre des régents installés dans la province. Elle garde un intérêt dans les situations où le monarque possède peu ou pas de loi.

    Si la Loi Martiale est déclarée à la suite d’une occupation de province conséquente à une guerre gagnée, aucun événement ne se produit - c’est donc une réussite automatique, mais uniquement pour la saison en cours.

    La Loi Martiale dure jusqu’à ce que le régent décide de l’arrêter. Chaque province est traitée indépendamment pour cette décision. Si le roi n’est pas décidé à y mettre fin, la Loi Martiale dure des années. En revanche, la Loi Martiale augmente la maintenance des provinces où elle est en vigueur.

    La Loi Martiale s’applique soit à la population d’une province (c’est le cas le plus fréquent), soit à sa magie. Quelle que soit son utilisation, l’effet sur la loyauté des gens est le même; mais il est impossible d’employer la force à la fois contre des sources, et contre des holdings classiques de loi, de temple ou de guilde. Si le roi souhaite s’attaquer à des régents, il doit spécifier des mages ou des non-mages, mais ne peut panacher les deux dans une seule liste. L’emploi de la force contre les mages est expliqué plus loin.

  • Mariage, Communion

    Type : domaine, royaume (libre 1/saison pour les Bardes et Rangers) Coût : 1 GB, 1 RP / province
    Succès de base : (10+) Si + de 10 alors gain de deux niveaux Enchères autorisées, pas de Soutiens

    L'action de mariage ou communion est une action destinée à redorer le blason de la famille royale ou du régent qui l'effectue et qui bénéficie autant au prêtre qu'au Roi...
    Tous les régents du royaume doivent être présents ou ils subissent une perte de loyauté équivalente au gain des bénéficaires. Ils doivent être officiellement invités sur forum préalablement ou l'action se transforme en agitation...

  • Le prêtre doit avoir au minimum un Temple niveau 3, et des temples de niveau 1 dans les autres provinces impliquées.  L'action n'est jouable qu'au maximum sur 1 province par 4 niveaux de prêtre et dans le même pays.

  • Mission d’Ambassade

    type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    La mission d’ambassade est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action d’investigation en tant qu’action libre. L’action se joue dans n’importe quelle province.

    La mission d’ambassade n’a d’intérêt que si elle vise une province dans laquelle le régent n’est pas implanté. Elle permet au régent de recevoir sur la province toutes les informations dont il disposerait s’il y était présent. Les holdings qui s’y trouvent, évidemment, mais surtout des informations de base comme la popularité du roi auprès de ses gens, le niveau d’impôts, la présence et le niveau d’un château … Et toutes les actions qui ont eu lieu cette saison-ci dans la province.

    Cette action est particulièrement utile pour acquérir des informations superficielles sur Anuire, et sur les relations qui lient les régents.

    Monter Holding

    type : domaine, royaume Coût : RP variables, 1 GB
    Succès de base : 10 + niveau à atteindre Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    Un régent est à même de monter ses holdings partout où de la place reste disponible. Il peut monter plusieurs holdings à la fois. L’action de “monter holding” ne s’applique pas à un holding déstabilisé. Pour chaque holding pour lequel l’action est réussie, son niveau augmente d’un point, sans pouvoir dépasser le niveau de la province.

    Le coût de l’action dépend du niveau du holding. Le coût de RP est de “niveau de holding actuel + 1”. Par exemple, monter un holding de (3) à (4) coûte 4RP. Cependant, monter un holding de (0) à (1) coûte 0RP; cette exception permet à des régents, qui n’auraient pas d’autres possessions, d’obtenir leur premier RP sans en posséder avant. Quelle que soit la quantité d’influence requise, la dépense d’1GB est obligatoire.

    Tous les régents possédant dans chaque province un holding de même type que celui de l’instigateur, dont l’instigateur, sont en mesure de soutenir l’action et d’enchérir; tout comme le maître de la province.

  • De plus, le seuil de réussite de l'action ne peut être abaissé en dessous du niveau à atteindre.

    Ex : monter un holding du niv 5 au niv 6 ne pourra se faire qu'avec une chance de réussite de 6+ au mieux

    Un régent peut essayer de monter un holding n'appartenant pas à sa classe (= un holding qui ne lui rapporte pas de RP. Ex un guerrier tente de créer un holding de guilde). C'est possible mais étant donné le manque de compétence du régent dans ce nouveau domaine, celui ci est obligé de faire appel à des serviteurs loyaux qui font le gros du boulot à sa place. Le régent n'est pas directement impliqué et supervise au mieux de ses capacités la progression des travaux d'implantation. Ce manque de compétence du porteur de sang implique un malus de 10 points sur la réussite.

    Notez que le succès de base d'une action de monter holding de temple par un prêtre d'une religion traditionnellement n'appartenant pas à la race dominant la province d'accueil implique également un malus de 10 points sur la réussite, éventuellement cumulatif avec le précédent.

  • Notons de plus que la tradition des elfes fait que ceux ci sont "non convertissables", ce qui se traduit par le faite qu'un temple ne peut pas dépasser le niveau 0, sauf si le domaine est un domaine ouvert aux humains (ce qui est très rare et encore ça va dépendre de plein de chose comme les préceptes du culte en question et son niveau, les elfes seront peut être tolérant dans ce genre de domaine mais ils n'accepteront probablement pas une invasion spirituelle).

    Seuls les temples sont affectés par ce petit changement de règle car contrairement aux guildes et aux lois, il est impossible d'avoir des hommes de pailles : un capitaine de la garde de la ville peut travailler secrètement pour les orogs, les monstre errant peuvent être suffisamment nombreux pour représenter un niv de loi, un marchand traite avec plein de personnes tant que ça rapporte des tunes, etc. Pour un culte c'est pas comme ça que ça marche. Le grand prêtre d'Avani régisseur du temple niv 4 ne peut pas prêcher la foi d'Avani et exécuter des cérémonies liées au culte de Torazan !

    Monter Province

    type : domaine Coût : RP variables, GB variables
    Succès de base : 10+ niveau de province Enchères autorisées, pas de Soutiens

    Seul le régent qui règne sur une province décide d’augmenter son développement. L’action reste sans effets sur les provinces déstabilisées. Monter une province d’un niveau est coûteux. Comme pour un holding, il faut dépenser des RP et des GB, autant que le niveau de développement de la province, plus un. Par exemple, pour monter une province (5/0) à (6/0), il en coûte 6RP et 6GB. Le type de terrain détermine le niveau limite de développement que la province est en mesure d’atteindre. Le développement de la population amène souvent la diminution du potentiel magique de la province; il est possible que des sources soient affectées. Si le potentiel magique baisse en deçà de la somme des sources présentes, le maître de la province choisit quel mage perd un niveau de holding de source.

    La chance de succès est de 10 + le niveau de province actuel. Aucun soutien n’est autorisé. Tous les régents ayant une présence dans la province peuvent enchérir pour ou contre l’action, y compris les mages. Exceptionnellement, les enchères de RP doivent être complétées avec des GB sur la base de 1 GB par RP enchéri. Il est aussi impératif que la loyauté de la province soit "très haute" afin de réaliser l'action.

    Ex: enchérir 6 RP pour ou contre l'action coûte 6 RP ET 6 GB.

    Cette action n’est possible qu’une fois par an et par province ( sauf si l’action est ratée, dans ce cas le régent peut la recommencer avec un bonus de 1 par tentative ratée)

    Surcoût de l’action Monter Province en fonction du type de terrain :

    Terrain Coût Terrain Coût Terrain Coût
    Désert 1 Marais 1 Steppes 0
    Collines 1 (humanoïdes : 0) Marécages 1 Toundra 1
    Côtier 0 Montagnes basses 1 (Nains, humanoïdes : 0) Ville 0
    Forêt épaisse 1 (Elfes : 0) Montagnes moy. 2 (Nains : 0, , humanoïdes : 1) Landes 1
    Forêt légère 0 Montagnes hautes 3 (Nains : 1, humanoïdes : 2) Plaines 0

    Pacifier Province

    type : domaine Coût : 1RP ou 1 GB par niveau de province
    Succès de base : variable Enchères autorisées, pas de Soutiens

    Cette action doit être tentée par l’occupant sur une province de taille supérieure à 0, occupée militairement. Elle permet de supprimer les principales poches de résistances face à l’envahisseur, ce qui évite des troubles futurs Notez qu’elle n’est pas un préalable à une investiture.

    Tous les possesseur de holding physiques (c’est à dire loi, temple, guilde) peuvent enchérir pour ou contre l’action.

    Le succès dépend de l’animosité que ressent le peuple envers l’occupant.

    Animosité Succès de base Importance de l’exode et de la rebellion
    Peu d’animosité (même culture) 10+ Négligeable
    Animosité (différence culturelle ou de mentalité) 15+ La province perd 20% de sa population
    Grande animosité (race différente) 20+ La province perd 40% de sa population
    Haine raciale 20+ La province perd 60% de sa population

    Tant que la province n’est pas pacifiée avec succès, la loyauté ne peut pas être plus élevée que très faible, de plus, si une partie de la population choisie l’exode ou la rebellion, la province entre en rebellion une fois par saison jusqu’à ce que la province ait perdue la quantité de population appropriée.

    REMARQUE : on arrondi au plus proche le nombre de niveaux de population perdu, avec un minimum de 1.

    Prêt de magie

    type : libre Coût : 1RP
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Le Prêt de magie est un lien temporaire allant du possesseur d’un holding de source jusqu’à un autre individu. L’action permet à quiconque possède un holding de source d’autoriser un autre à s’en servir pour lancer de sortilèges, uniquement jusqu’à la fin de la saison en cours. La source n’est pas affectée, et le régent qui donne cet accès s’en sert comme à l’accoutumée.

    Prêteur et receveur doivent être consentants. Le receveur doit en outre être un régent possédant au moins une source (0) quelque part en Cerilia, ou un régent barde, ou un lieutenant mage (et uniquement mage) du prêteur.

    Recevoir une source prêtée ne donne ni contrôle ni indications sur les lignes de Ley éventuelles qui partent de cette source, pas plus que sur les charmes qui protègent le holding.

    Raid

    type : domaine (guerriers : royaume) (humanoïde : libre) Coût : 1 GB
    Succès de base : spécial Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Un raid est une expédition militaire brève et violente dans une province étrangère, avec pour objectif de s’emparer du maximum de richesses en un minimum de temps. Un raid est une opération de guerre.

    Pour accomplir un raid, il faut posséder des armées. Un régent qui contrôle un holding est à même d’accomplir un raid sur la province où se trouve son holding. Un régent qui contrôle une province dans laquelle se trouve des armées peut accomplir un raid dans n’importe quelle province adjacente à son royaume, à une exception près: une expédition ne traverse pas un fleuve. Ceux qui sont indiqués sur la carte d’Anuire font parfois des centaines de mètres de large; ils ne sauraient être traversés dans la discrétion et l’urgence nécessaire à un raid réussi (sans parler du repli avec le butin).

    Pour accomplir un raid, il faut allouer des forces militaires à l’opération. A moins qu’il n’y ait une opposition, elles devraient en revenir indemne. Toute unité militaire peut participer à un raid, à l’exception des chevaliers, de l’artillerie et des unités de Nains. Les chevaliers suivent un code de l’honneur qui les empêche de s’abaisser à de tels actes; l’artillerie est inadaptée aux opérations éclairs; enfin, les Nains sont trop lents, et ce mode de combat est trop étranger à leur culture pour qu’ils s’y adonnent. Les forces qui attaquent doivent appartenir à un et un seul régent.

    Une fois les unités choisies, l’opération proprement dite a lieu. Si la province cible est défendue par un château, le raid échoue automatiquement, sans combats. S’il n’y a pas de châteaux, mais que des forces militaires sont présentes dans la province visée, il y a combat, et le raid ne réussit que si la bataille est gagnée. S’il n’y a pas d’opposition, le raid est un succès. Le défenseur n’est pas obligé de combattre: s’il estime que les forces accomplissant le raid submergent sa garnison, il a le droit d’ordonner le retrait des défenseurs dans une autre province. L’attaquant, lui, n’a pas la possibilité de renoncer à son raid si les défenseurs se révèlent plus nombreux que ce qu’il escomptait. Il est alors piégé.

    La bataille est jouée uniquement avec les forces du commando contre les forces en garnison dans la province. Aucune unité supplémentaire (y compris mercenaire) ne peut être ramenée en renfort. Aucun personnage ne participe au combat, dans un camp comme dans l’autre. L’affrontement est automatique entre les forces de l’agresseur et l’armée du roi en place; les autres régents qui ont des armées dans la province aident ou non à la défendre, mais ne s’associent pas aux attaquants. Si les forces en garnison fuient le champ de bataille, elles ne subissent pas les pertes supplémentaires dues à la poursuite.

    Si le raid réussit, le régent qui l’a déclenché gagne l’équivalent d’une taxation moyenne de la province, à concurrence des unités survivantes présentes. Par exemple, si trois unités accomplissent un raid sur une province (4/1), le régent ramène un butin équivalent à la taxation moyenne d’une province (3). Cette somme est retirée des impôts normaux de la province, et si les impôts ne suffisent pas, le roi doit combler le manque avec son trésor ou la province perdra un niveau. Le raid lui-même ne provoque pas de perte de niveau dans la province. Enfin, un raid réussi détruit toutes les routes commerciales arrivant ou partant de la province, et fait perdre un niveau de loyauté à la population envers le roi qui n’a pas su les protéger. En une saison donnée, une province n’est pas en mesure de perdre plus d’argent à travers des raids que l’équivalent d’une imposition sévère - même le saccage a ses limites. L’attribution du butin se fait dans l’ordre des offensives. Si un régent veut davantage s’enrichir sur le dos d’une province, il doit envisager la guerre, l’occupation, et le pillage.

    Un régent guerrier est à même d’utiliser le raid en action de royaume. Cela signifie qu’il organise une incursion d’envergure, avec les forces de plusieurs de ses provinces frontalières, contre plusieurs provinces frontalières d’un seul royaume voisin. Il doit indiquer comment il répartit ses forces entre les provinces cibles.

    Un raid est envisageable à l’aide de navires qui débarquent des troupes. Il est joué de la même façon, mais uniquement en action de domaine. Une déroute de l’attaquant indique que les navires sont endommagés, coulés ou capturés.

    Cette action est maléfique et déloyale. Son utilisation amène des changements d’alignement.

    Recherche

    type : domaine (mage : libre si thème magique ou apparenté) Coût : 1GB
    Succès de base : de 10+ à 3000+ Enchères autorisées, pas de Soutiens

    Cette action, ouverte à tous, est peu un fourre-tout. Elle permet de rechercher une connaissance, une compétence non disponible dans le pays du régent, un objet spécifique (magique ou non, relique, emblème...). Ex: rechercher la connaissance pour mettre sur pied des unités militaires d’une autre culture (Eléphants de guerre en Anuire, Chevaliers en Aduria...).

    Un mage peut faire une action de recherche en action libre une fois par saison à condition que se soit dans son champ de compétence (nouveau sort, création d'un objet magique, recherche livresque sur une légende donnée, etc.).

    La recherche s’inscrit dans le cadre d’une stratégie à long terme, car elle est longue et difficile - mais avec des effets en rapport avec les efforts pour les obtenir.

    Le chercheur doit commencer par déterminer précisément ce qu’il veut. Discutez-en avec le MJ avant d’arrêter votre choix. Le temps nécessaire à la recherche et le facteur de difficulté est secrètement fixé par le MJ bien que le régent puisse dans certains cas l’estimer. A l’issue de ce temps, éventuellement consommé en plusieurs fois, le jet de D20 est lancé. La chance de base est fonction de le recherche (difficulté attribuée par le MJ), diminuée du tiers du niveau de personnage du régent (dans le cas où la classe de personnage convient au type de recherche). En sus, le personnage reçoit un bonus de 1 par tentative précédente infructueuse. Finalement, il enchérit RP et GB à sa convenance. Etant donné que le seuil de réussite de l’action dans ce cas de figure n’est pas connu du joueur, ce dernier doit préciser explicitement le nombre de GB et de RP qu’il investit dans la recherche. Cet investissement influe directement sur le seuil de réussite. Durant toute la durée de la recherche, le résultat de l'action sera noté comme Inconnu sur la feuille de résultat du joueur.

    Le régent peut, s’il le désire, assigner un lieutenant aux recherches. Le niveau du lieutenant (pas celui du régent) est alors pris en compte pour les chances de réussite, bien que le régent puisse tout de même dépenser RP et GB pour aider à la réussite. C’est une exception à l’action de lieutenant.

    Avant de rédiger votre ordre, il est conseillé de discuter de votre objectif de recherche avec un MJ pour que vous ayez un idée de la faisabilité de votre recherche. Ca diminuera pour vous le risque de mauvaises surprises (difficulté très supérieure à ce que vous aviez estimé, le MJ n'a pas compris ce que vous vouliez, etc)

    Recruter des troupes

    type : libre Coût : GB variables
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Fondamentalement, il existe deux sortes de troupes: les troupes régulières, et les troupes mercenaires. Les différences entre les deux seront expliquées plus loin.

    Recruter des troupes régulières requiert d’être maître de la province, ou d’avoir l’autorisation de ce dernier. Le coût de l’action dépend de la quantité et de la qualité des troupes recrutées. Une province permet le recrutement d’autant de troupes régulières que son niveau à chaque saison; cette limite s’applique en même temps à tous les régents de la province. Les troupes mercenaires, plus chères, viennent de tout Anuire et ne privent pas la population locale de ses forces vives.

    Le nombre d'unité "unique" (=troupe régulière propre à un domaine) ne peut dépasser un entretien total égal à la moitié du niveau de la province la plus haute (arrondi inf.)

    Ex1 :province max = niv 6, donc au max 3 unités uniques d'entretien 1

    Ex2 : province max = niv 7, donc au max 1 unité unique d'entretien 2

    Recruter un lieutenant

    type : domaine Coût : GB variables
    Succès de base : 10+ / réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Les régents sont submergés de gens qui veulent travailler pour eux. Si le régent utilise cette action, il pourra prendre le temps de chercher un candidat vraiment exceptionnel pour l’ajouter à la liste de ses lieutenants. Un lieutenant est plus qu’une aide pour un régent; c’est un allié, un ami, qui ira jusqu’au sacrifice si nécessaire. Le régent a le choix de la classe de personnage qu’il espère trouver: il est à même de rechercher un lieutenant prêtre, ou un lieutenant barde, par exemple.

    Le niveau d’un lieutenant est variable. Plus le régent est expérimenté et charismatique, plus il est à même de trouver des personnages puissants et de les enrôler à sa cause. Enrôler un lieutenant coûte un nombre de GB fonction entre autre du statut du lieutenant (représenté par son niv pour simplifier) et de son alignement (un lieutenant est quelqu'un de loyal et les biens matériels ne sont peut être pas la seule chose qui le motive).

    Un lieutenant guerrier niv 2 sans le sang pourra par exemple être engagé pour 1 GB

    Un illusionniste niv 7 sans le sang pourra par exemple être engagé pour 3 GB.

    Un prêtre niv 10 avec le sang pourra être engagé pour 10 GB.

    • On ne peut recruter que des lieutenants ayant une teinte et une force de sang inférieure à la sienne.

    • On ne peut recruter qu'un seul lieutenant pour une force teintée, 2 pour une force mineure, 3 pour une majeure, 4 pour une grande et 5 pour une vraie.

    • De plus, la moyenne de Loi et Leadership limite en général le niveau du lieutenant pouvant être recruté.

    Transformer un lieutenant porteur de Sang en régent n’est envisageable que sur une base très limitée: il faut l'investire d'une terre et/ou de holding. Le lieutenant devient alors tout logiquement un vassal de son seigneur. Bien sur la loyauté du nouveau régent sera celle décidé par le MJ (le pouvoir peut transformer bien des hommes) : le nouveau régent est un régent indépendant à part entière et ses actions lui appartiennent (ce n'est pas le joueur du suzerain qui remplit sa feuille d'ordre mais le MJ). La gestion des lieutenants sera abordée dans le chapitre (fort justement nommé) Les Lieutenants.

    Il n'est pas possible d' "acheter" un lieutenant. Une action de Recruter lieutenant ne se rédige pas de la façon "je recrute un guerrier humain LN niv 15 avec le sang". Elle se rédige de la façon suivante : "je t'expose mes critères de priorité : il doit être prêtre ou paladin (préférence pour prêtre) avec un alignement bon ou neutre (équivalent), la race n'a pas d'importance et le niveau n'est pas un critère important pour moi.".

    Vous pouvez mettre autant de critère que vous voulez mais attention cependant si vous êtes trop strict vous risquez de ne rien trouver ou de passer à coté d'un "bon" lieutenant.

    Exemple : je veux une guilder humaine LN ayant la compétence intrigue et de gros seins.

    Vous allez peut être passer à coté de la guilder demi elfe LN ayant intrigue à 16 et avec de gros seins (elle est pas bonne cette guildeuse ?). Voilà soyez précis mais pas trop exigent.

    Recruter une garde personnelle

    type : domaine Coût : GB variables
    Succès de base : 10+ / Variable Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    Le régent recrute une garde personnelle dévouée corps et âme. Celle ci augmente largement le profil du régent lorsque celui ci part en guerre et se retrouve plongé dans la fureur d'un champ de bataille.

    En temps normal seules les troupes recruitables par le régents peuvent être recrutées comme garde personelle.
    ex: un roi humain recrutera en général une garde personnelle composé d'humain (archer, infanterie, cavalerie, chevalier, etc)

    Le coût de recrutement de base est identique au coût de recrutement d'une unité de même type mais pourra être modifiée par le MJ en cas de capacité spéciale

    La difficulté de base est de 10+ mais peut être modifiée par le MJ en fonction du type d'unité.
    Ainsi il sera plus facile de recruter une simple infanterie que des chevaliers montés sur griffons !

    Résoudre un événement

    type : domaine, libre Coût : gratuit
    Succès de base : spécial Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    De temps en temps, un régent doit faire face à des difficultés imprévues - la révolte d’un vassal, une catastrophe météorologique ou d’autres marques du destin. Il arrive aussi que des troubles émergent, qui soient les conséquences directes d’une action un peu trop autoritaire du régent.

    Lorsqu’aucune autre action n’est plus appropriée, un régent utilise celle-ci pour tenter de remédier au problème. La chance de réussite dépend de la façon dont il s’y prend - la description des moyens mis en œuvre est partie intégrante de l’action, et un joueur doit spécifier la politique qu’il entend employer. La chance de réussite est ensuite appréciée par le MJ en fonction de ces explications.

    Il est possible de tenter de résoudre le problème par décret spécial pour éviter d’y passer une action. Cette possibilité est réservée aux régents qui sont en mesure d’utiliser les décrets, bien entendu. La réussite est toujours soumise à l’appréciation du MJ, mais la chance que le décret ne génère un nouveau problème n’est que de 5+. Néanmoins, un royaume risque de se faire submerger par les ennuis s’il utilise des moyens expéditifs pour se sortir des situations délicates, par un effet de boule de neige. Quelquefois, le gain de temps conséquent à la résolution réussie à travers un simple décret vaut les risques liés à l’abus d’autorité qu’il représente. Au pire, un roi qui utilise un décret s’expose à de nouveaux ennuis sans que les précédents ne soient résolus.

    Lorsqu’un régent utilise une action de domaine pour résoudre un événement avec succès, il est gratifié d’un point d’expérience.

    Route de commerce

    type : domaine, royaume Coût: 1RP, 1GB
    Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    Ouvrir une route commerciale requiert une guilde (1) ou plus. Une route de commerce relie deux provinces de terrains différents ou de cultures différentes. Il doit exister un moyen rapide et stable de faire parvenir les marchandises d’une province à l’autre; ces aspects seront étudiés en détail dans le chapitre Les Routes de Commerce.

    En action de royaume, plusieurs routes peuvent être ouvertes en même temps, mais elles doivent avoir soit le même royaume d’origine, soit le même royaume de destination.

    Les guildes et le niveau de province de départ permettent de soutenir l’action et d’enchérir.

    Sort de royaume

    type : domaine Coût: RP variables, GB variables
    Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens

    Un régent ayant la capacité de lancer des sorts utilise cette action pour accomplir les rituels nécessaires a l’accomplissement de la magie. Il doit s’acquitter du prix de lancement du sortilège, et remplir les obligations liées au sortilège s’il y en a - comme la présence d’un holding d’un certain niveau dans la province, ou autre. Si les conditions sont réunies, le sort est lancé avec succès. La réussite du sort n’est pas assurée pour autant: quelquefois, les régents victimes de sortilèges ont parfois l’opportunité de se défendre contre la magie.

    Stabiliser Holding

    type : domaine, royaume Coût: RP variables, 1GB
    Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés

    Lorsqu’un holding a été déstabilisé par une contestation réussie, cette action permet de le faire revenir à son état normal. L’action de stabilisation s’applique au besoin à tous les holdings déstabilisés d’un régent, en action de royaume. Le coût en RP est égal au niveau de chaque holding à stabiliser; stabiliser un holding (2), par exemple, coûte 2RP, 1GB.

    Tous les régents possédant dans chaque province un holding de même type que celui de l’instigateur, dont l’instigateur, peuvent soutenir l’action et enchérir; tout comme le maître de la province.





    Religion et Investiture

    Le sortilège d’investiture est le privilège des prêtres, le charme qui permet aux provinces de changer de main, à la loi de basculer et aux empires de se former. Mais comme toujours, le pouvoir a un prix, et le prêtre qui place les pouvoirs confiés par son dieu comme enjeu d’un chantage doit se tenir prêt à en payer le tribut. La religion et l’investiture sont indissociables. La plupart des régents qui dirigent Cerilia ont atteints leur position grâce à un prêtre.

    Il existe différentes investitures: le couronnement, la désignation, la reconnaissance, le vasselage, la divestiture, et le Transfert de Sang. Chacune sert un objectif particulier. Toutes sont regroupées dans l’action Investiture, même si selon les circonstances les paramètres à prendre en considération pour le transfert de la régence varient grandement. De plus, différentes cérémonies se combinent au besoin en une seule action. Par exemple, si un roi décide d’abdiquer en faveur d’un homme du peuple, il pourra accomplir en même temps un Transfert de Sang et un Couronnement, pour que l’héritier devienne Porteur de Sang d’une part, et reçoive le domaine d’autre part.

    La Religion d’Etat

    A travers Cerilia, la foi d’un régent est une caractéristique importante de son règne et de la façon dont il est perçu par son peuple ou son organisation. La plupart des régents non prêtres suivent les enseignements d’une déité et viennent quérir aide et conseils à travers la prière et la dévotion. Souvent, même un roi accepte de considérer un grand prêtre comme son supérieur spirituel, et a le bon goût d’éviter les controverses sur l’autorité divine du clerc. La religion d’état, c’est la religion du roi. Le roi soutient n’importe quelle religion présente à l’intérieur de ses frontières, pourvu que le dogme possède au moins un holding de temple(1) dans une province.

    Le titre de religion d’état d’un pays est généralement détenu par le temple qui y possède le plus de niveaux de holdings, mais le roi a le dernier mot. Si, pour une raison ou une autre, le roi désigne une nouvelle église comme religion d’état, toutes les provinces qui ne contiennent pas de holdings de temple du nouveau dogme perdent instantanément un niveau de loyauté, reflétant le conflit entre l’église et l’état. S’il ne reste pas au moins un temple(1) affilié à la religion d’état dans le royaume - s’ils ont tous été chassés par des congrégations concurrentes - le roi doit désigner une nouvelle religion d’état. Et donc subir les pertes de loyauté de sa population. Il paye de ce fait son incapacité à protéger le culte dont il s’était érigé en fidèle. Ceci dit, le roi change de religion aussi souvent qu’il le souhaite. Notez bien que la religion d’état est une obligation pour les pays humains. Le roi ne peut pas se contenter de ne choisir personne pour éviter les désagréments.

    Une religion d’état est officielle ou officieuse. Lorsqu’elle est officielle, elle a assez d’autorité pour s’opposer aux agissements du roi s’ils s’opposent aux préceptes du culte; les rituels de couronnement, de vasselage et d’investiture ne peuvent être accomplis que par des ecclésiastiques membres du culte. Même officieuse, une religion d’état garde une grande influence et le petit peuple sera offensé si le roi va à l’encontre du dogme.

    Rendre officielle une religion d’état coûte 3points de force de Sang au roi, sauf s’il est à la tête de l’église concernée. A partir de ce moment, le régent prêtre applique à sa convenance un modificateur de ±2points à toutes les actions du roi qui concernent son royaume, et pour lesquelles les Soutiens sont autorisés. De plus, toutes les cérémonies d’investiture dans le pays, dans lesquelles le roi intervient comme receveur ne sont accomplies que par le maître du culte. Evidemment, lorsque le temple n’est pas présent dans toutes les provinces, cela pose problème.

    L’aspect “officiel” se retire à tout moment, mais les points de Sang perdus ne reviennent pas pour autant. La religion officielle dispose d’un pouvoir énorme pour aider ou gêner les actions du monarque en place.

    Lorsque le roi décide de limiter l’implication de la foi dans les affaires du royaume, il a le droit de refuser de reconnaître la religion d’état, qui reste donc reléguée au rang de religion d’état officieuse. Dans ce cas, les actions d’agitation intentées par le régent prêtre reçoivent un bonus de 2.

    En outre, être religion d’état - officielle ou non - amène encore d’autres avantages. Les temples sont considérés comme fortifiés de 2niveaux de plus si possible, représentant l’appui de la population locale. Par exemple, un holding(1) sans défense sera considéré comme fortifié au niveau(1) (le maximum pour lui). Les troupes du grand prêtre se déplacent librement dans le royaume, sans l’accord du roi. La religion d’état applique un modificateur de ±1point à toutes ses actions dans le royaume pour lesquelles les Soutiens sont autorisés. Enfin, le culte dispose du droit au couronnement: lorsque le moment vient d’installer un nouveau monarque sur le trône, la religion d’état est capable de refuser de le soutenir. Le nouveau potentat ne recevra alors que la moitié de ses RP, jusqu’à ce qu’il soit vraiment couronné. Visiblement, cette manœuvre ne favorisera pas l’amitié entre le grand prêtre et le nouveau roi.

    Le principe de l’investiture

    Le sortilège d’investiture permet de modifier le lien qui relie le Sang d’un personnage à la terre. De nouveaux liens peuvent être crées, des liens existants peuvent être détruits, et ces deux possibilités se rejoignent pour représenter un changement de propriétaire. Lors d’une investiture, trois rôles interviennent: le donneur, le receveur, et le maître de cérémonie. Il peut y avoir moins de trois régents impliqués - par exemple, si le prêtre s’investit lui-même, il sera à la fois receveur et maître de cérémonie. Le receveur doit s’adonner à une période de contemplation, de méditation et de prière pour préparer son Sang au nouveau lien qu’il s’apprête à recevoir. Cela prend plusieurs semaines, et requiert une action. L’investiture elle-même est très rapide, quelques heures tout au plus. Le maître de cérémonie doit être présent seulement durant ce temps, ce qui ne représente pour lui qu’une action libre. Le donneur n’a pas à être présent, ni même consentant; mais si le donneur est présent et/ou consentant, les chances de succès s’améliorent grandement. Les offices sont rendus dans la province où les possessions à transférer reposent.

    Si un pays dispose d’une religion d’état officielle, alors les rites doivent être accomplis par un régent prêtre de la congrégation lorsque le roi est receveur. Si l’investiture implique deux pays, n’importe laquelle des deux églises fera l’affaire. En cas de refus du culte concerné, le régent doit renoncer à ses projets, trouver un terrain d’entente, retirer le caractère officiel de la religion d’état (ce qui enlève la contrainte que seul ce culte accomplit l’investiture) ou carrément désigner une nouvelle religion d’état, officielle ou non. N’oubliez pas que le changement de foi du roi aura de sérieuses répercussions sur la loyauté de ses provinces.

    Plusieurs cérémonies se combinent, mais les régents (donneur, receveur et maître de cérémonie) doivent alors rester les mêmes. Ainsi, il n’est pas possible de capturer les holdings de deux régents différents en une seule action.

    La capture de holdings ou de provinces se fait en deux étapes:

  • La déstabilisation de la cible. Cette déstabilisation n’intervient qu’à travers deux circonstances: la réussite d’une action de contestation, ou une occupation militaire.

  • L’investiture elle-même (plus spécifiquement la divestiture).

    Les deux étapes se déroulent dans n’importe quel ordre. Par exemple, il est possible d’investir une province, puis de l’occuper militairement pour l’acquérir définitivement. Dès qu’une des deux parties du marché est accomplie, la cible est déstabilisée; elle ne rapporte plus ni RP ni GB à son possesseur. La cible peut néanmoins revenir à la normale. Par exemple, en cas d’occupation militaire, il suffit de repousser les armées ennemies pour faire revenir les holdings à la normale. En cas de contestation réussie, une stabilisation permet de circonscrire les troubles. En cas de divestiture, il suffit d’occuper militairement ses possessions menacées pendant un mois (ce qui est automatique si des unités militaires loyales sont en garnison dans la province) pour annuler la tentative de rupture du lien entre un régent et ses possessions.

    En revanche, dès que les deux parties du transfert de pouvoir ont été effectuées, le changement de propriétaire est accompli et définitif.

    Par exemple, un prêtre félon soutient un usurpateur. Par surprise, le prêtre accomplit une divestiture sur l’ensemble du royaume auquel il a accès par ses temples, au bénéfice de l’usurpateur (une action extrêmement coûteuse pour ce dernier en termes de RP). Le roi est soudainement privé de tous les RP et les GB que lui procuraient ses provinces, tant qu’il ne les occupe pas militairement. Malheureusement, ses armées sont piégées dans un lointain conflit et ses caisses sont trop vides pour lui permettre de reconquérir plus de deux provinces, à grand coup de mercenaires. Dans ces zones, tout revient à la normale au bout d’un mois, car l’occupation militaire loyaliste annule la tentative de prise de contrôle. Le monarque n’a même pas besoin de déclarer la Loi Martiale.

    La tentative de coup d’état se poursuit dans le reste du royaume. L’usurpateur, le mois suivant, déclare la guerre au roi. Les troupes du premier pénètrent dans toutes les provinces sauf les deux que le souverain a repris sous son contrôle; l’opposition loyaliste est rapidement balayée, les derniers mercenaires ramenés par le monarque aux abois ne suffisant pas à repousser les envahisseurs. Le contrôle des provinces est assuré par la force d’invasion. Dès cet instant, l’usurpateur devient le maître de ces régions, dans la mesure où 1) la cérémonie a été accomplie 2) l’occupation militaire est effective. Les deux parties nécessaires au transfert sont accomplies, et le destin des zones capturées est scellé.

    La divestiture de la Loi aurait pu être faite en même temps, mais l’usurpateur n’avait pas l’influence suffisante pour cela. Pourtant, la capture reste possible. Dans les provinces qui ont changé de main, l’occupation militaire est effective, par les forces de l’usurpateur. La loi, possédée par l’ancien roi, est aux mains de l’ennemi, donc déstabilisée. La moitié du marché est donc accomplie. Pour finir de s’emparer de la loi, il ne reste plus à l’usurpateur qu’à procéder à une nouvelle divestiture. Dans ce cas, l’occupation militaire aura précédé la divestiture.

    Le roi a été pris par surprise; le principal intérêt de la divestiture a été de contester d’office toutes ses provinces, sans se donner la peine d’une occupation militaire, ce qui a grevé son budget. Evidemment, si la divestiture a lieu au beau milieu d’une saison, le régent victime peut parvenir à reprendre le contrôle à temps, et éviter ainsi les désordres économiques et politiques.

    Couronnement

    Le couronnement représente le transfert complet d’un régent à un autre personnage. Le couronnement implique que le donneur soit libre et consentant. La présence du donneur est requise lors de la cérémonie. La réussite est automatique, et le coût est de 0RP.

    Naturellement, le couronnement arrive fréquemment après la mort du donneur - beaucoup de monarques attendent la mort avant de lâcher les rênes de leur royaume. Cependant, si le régent en titre a désigné un successeur avant de mourir (selon la cérémonie du paragraphe suivant), le couronnement se déroule sans encombres.

    Finalement, si le régent en place disparaît sans avoir désigné d’héritier, les ennuis commencent. Il existe une petite chance que la terre désigne elle-même un Porteur de Sang pour être prise en charge. Si cela n’arrive pas, le domaine entier est neutralisé. N’importe quel Porteur de Sang est en mesure de s’approprier holdings et provinces du domaine à travers des cérémonies de Reconnaissance, mais seulement si personne d’autre ne les réclame. Si des biens sont disputés, seule l’occupation militaire d’un prétendant permet de départager les candidats à la reconnaissance de la possession considérée.

    Quelquefois, un couronnement se produit même lorsqu’aucun héritier n’est désigné ou choisi par la terre. Si un Porteur de Sang parvient à réclamer sans opposition, ou a contrôler militairement, au moins la moitié du domaine livré au chaos, alors une cérémonie de couronnement suffit pour s’emparer de la partie du royaume dans son camp.

    Lorsque la confusion éclate après la mort d’un régent, le régent qui dirige éventuellement la religion d’état officielle a une grande responsabilité, puisqu’il est le seul responsable de toutes les investitures du royaume concernant le roi; il a le choix de soutenir un prétendant et de lui transmettre le trône.

    Désignation

    Le sang et la violence qui accompagnent une succession délicate peuvent être épargnés si le régent désigne un héritier de son vivant. La désignation est une cérémonie de couronnement particulière, dans laquelle tout se déroule comme pour un couronnement si ce n’est que le transfert effectif du pouvoir est retardé jusqu’à la mort du régent. A partir de ce moment, l’héritier acquiert le domaine automatiquement lorsque le régent décède, où qu’il se trouve (il arrive que l’héritier réalise la mort du régent à travers l’afflux de pouvoir qui converge vers lui à cet instant). Donneur et receveur doivent être présents à la cérémonie. Eventuellement, un second héritier peut aussi être désigné. Si le premier héritier décline les responsabilités de la régence, ou meurt avant de recevoir le domaine, le second héritier en prendra possession. Il est aussi envisageable de diviser le royaume entre plusieurs Porteurs de Sang. Finalement, la désignation, associée au Transfert de Sang, peut aussi inclure la transmission de la ligne de Sang du régent; ceci permet de désigner des héritiers issus des gens communs.

    Malgré tout, la désignation n’est pas un rempart infranchissable contre tous les problèmes. La terre s’oppose de temps à autres au transfert, et un roi capturé peut être forcé à donner son domaine à un autre par divestiture, rompant le processus normal de désignation. Quoi qu’il arrive, une fois qu’un porteur de Sang a été désigné, il est éligible pour un couronnement. En d’autres termes, les héritiers du roi précédent restent toujours une menace pour les usurpateurs, car les régents prêtres peuvent les investir du domaine à travers des cérémonies de couronnement ou de reconnaissance.

    Reconnaissance

    Dans cette cérémonie, un régent transfère le contrôle d’une partie de son domaine à un autre Porteur de Sang. L’action répond fréquemment à un marché - un régent abandonne une partie de son fief en tant que réparations, ou l’échange contre la paix, ou n’importe quelle tractation.

    L’autre usage important de la reconnaissance est l’élévation au rang de vassal d’un personnage qui contrôlera une partie des possessions du donneur. Par exemple, un puissant seigneur accorde le contrôle de deux ou trois provinces à un Porteur de Sang digne de confiance - un baronnet local, par exemple - en équilibrant ce don avec un vœu de vasselage. De cette façon, le seigneur continuera à recevoir l’essentiel des revenus et de l’influence de la province, tout en laissant le champ libre au vassal local (désormais régent à part entière) pour résoudre les problèmes régionaux, avec les actions supplémentaires dont il dispose.

    La reconnaissance permet également d’ajouter des holdings ou des provinces incontrôlées à son domaine. Si aucun autre régent ne réclame le bien en question (une province qui s’est rebellée avec succès est un bon exemple), n’importe quel Porteur de Sang qui occupe physiquement la province par la force est en mesure d’ordonner une cérémonie de reconnaissance qui en fait le maître de la province. La fondation de la Baronnie de Roesone illustre bien cet aspect: une étendue conquise par l’armée d’un Porteur de Sang, qui s’en investit plus tard comme d’un véritable royaume.

    Dans le cas de cession ou d’échange pacifique de biens, la reconnaissance succède automatiquement si les deux parties sont d’accord (Si le donneur refuse de céder, l’investiture doit être traitée comme une divestiture partielle à la place). Toutes les parties en présence doivent assister à la cérémonie. Chaque régent impliqué doit dépenser autant de RP que le total des niveaux de province et de holdings qu’il gagne, indépendamment de ce qu’il donne.

    Lorsqu’un Porteur de Sang est reconnu comme régent d’un nouveau royaume, il ne dispose pas de RP à dépenser pour prendre possession de son domaine. Il sacrifie alors 1point de Sang définitivement, par tranche de 10RP dont il a besoin pour acquérir son domaine, pour accomplir quand même la cérémonie de reconnaissance.

    En plus des usages définis ci-dessus, la cérémonie de reconnaissance est un fourre-tout pour n’importe quelle transmission de biens d’un régent à un autre. Si une religion d’état officielle existe dans les lieux concernés, le rituel doit alors être dirigé par un régent prêtre de cette religion.

    Vasselage

    Le Vasselage est de loin l’usage le plus courant de la cérémonie d’investiture. Il regroupe deux usages distincts: le don ponctuel d’une somme de RP d’un régent à un autre, ou un accord continu de transfert d’influence.

    La cérémonie s’emploie comme moyen de faire payer un tribut, de sceller une alliance, ou d’offrir de l’aide entre régents. Quelquefois, elle permet de créer une poignée de seigneurs vassaux qui se partagent un domaine sous le contrôle d’un souverain unique. Les seigneurs vassaux doivent d’abord être reconnus comme régisseurs des holdings ou des provinces qui leurs seront confiées, mais sont ensuite immédiatement liés par un vœu de vasselage qui leur fait rendre l’essentiel des RP et des GB perçus à leur suzerain.

    Un vasselage continu se rompt à n’importe quel moment, bien que des conséquences fâcheuses puissent en découler. Certains sortilèges sont utiles pour rappeler ses obligations à un vassal; le suzerain est à même de prendre des précautions pour s’assurer de la loyauté de ses subordonnés, comme un don d’or régulier ou l’interdiction de lever des troupes sans autorisation.

    Lorsqu’elle est ponctuelle, la cérémonie de vasselage permet de transférer n’importe quel nombre de RP d’un régent à un autre. 20% des RP transmis sont consommés par la cérémonie d’investiture lors du transfert. Pour un vasselage continu, donneur et receveur doivent chacun dépenser autant de RP que le montant de l’accord; par exemple, si le transfert se monte à 5RP par saison, suzerain et vassal doivent alors dépenser 5RP.

    Pour un vasselage, donneur et receveur doivent dépenser une action (et non receveur seulement).

    Lorsqu’un régent élève un Porteur de Sang au rang de vassal, le nouveau venu ne dispose souvent d’aucun RP pour payer un vasselage continu. Le suzerain n’a alors pas d’autre choix que de le lui en confier pour payer le vasselage (à travers une autre cérémonie de vasselage de type “don ponctuel de RP”), ou d’attendre que le vassal en ait gagné assez à travers les possessions qui viennent de lui être confiées.

    Divestiture

    Lorsqu’un régent souhaite s’emparer des possessions d’un autre, il doit forcer le transfert de pouvoir à travers une divestiture. Cela consiste à accomplir une investiture pour annuler et remplacer le lien entre les possessions et leur véritable maître. Souvent, s’embarquer dans une divestiture n’est ni loyal ni bon (s’emparer des terres de la Gorgone, d’un autre côté, pourrait difficilement passer pour un acte maléfique). Dans une divestiture, le régent agresseur essaye de s’emparer des biens d’un autre régent pour les ajouter aux siens. Bien qu’accroître son pouvoir aux dépens de ses ennemis ne soit pas en soi répréhensible, l’approche loyale consisterait à forcer l’ennemi à céder les possessions et à reconnaître les prétentions du nouveau régent. De même, les régents d’alignement bon sont inclinés à libérer les terres détenues abusivement par des usurpateurs ou des tyrans, mais plutôt pour leur rendre leur liberté que pour les incorporer à leur empire.

    Bien que l’investiture soit perçue par la plupart des régents de Cerilia comme un acte détestable (principalement parce qu’elle risque de s’appliquer à leur encontre), elle n’est pas inhabituelle. Beaucoup de régents admettent que le côté expéditif de la divestiture a plus de poids que leurs réserves sur sa moralité.

    Cependant, même les pires despotes tentent de maquiller leurs actions; l’un déclarera qu’une ascendance obscure le rend héritier légitime du trône en question, alors qu’un autre déclarera qu’il agit simplement pour protéger la terre et la population contre un roi assoiffé de pouvoir. Le côté moral d’une divestiture est laissé à l’appréciation du MJ, mais les régents ont intérêt à disposer de justifications solides pour éviter les altérations d’alignement. La divestiture n’est pas maléfique ou chaotique par elle-même; mais s’y adonner sans vergogne et sans motif l’est. Les prêtres qui accomplissent les cérémonies de divestiture, et par là donnent leur caution morale à cet acte, sont perçus comme des complices actifs et subir les mêmes pénalités sur leur alignement ou leurs relations avec leur dieu.

    Il existe trois sortes de divestitures: simple, multiple, et totale. Les deux premières sont accomplies sans la présence du régent victime, bien que la réussite soit plus facile s’il assiste au rituel. La divestiture totale ne saurait s’accomplir sans la présence de la victime. Dans tous les cas, la cérémonie doit avoir lieu quelque part dans les provinces concernées, ou là où se trouvent les holdings.

    Une divestiture simple concerne un holding ou une province. Le coût est d’autant de RP que le niveau de holding ou de province cible, le jet de réussite étant de 10+. Donneur et receveur enchérissent pour ou contre l’action, mais le donneur perd ce droit s’il assiste à la cérémonie (même en tant que prisonnier non coopératif).

    Une divestiture multiple se résout selon la même procédure. La somme de RP représente le total des niveaux de toutes les possessions visées. Un jet de réussite est requis pour chaque holding et chaque province, et les enchères sont séparées, comme pour n’importe quelle action de royaume habituelle. Là encore, si le donneur est présent à la cérémonie, il perd tout droit à enchérir.

    La divestiture totale est encore plus puissante, et se résout légèrement différemment. Si elle réussit en intégralité, tout le domaine cible change de main! La cérémonie doit avoir lieu dans la capitale ennemie, ou le siège de son pouvoir, quel qu’il soit. Le donneur doit être présent. Le jet de réussite est de 10+ et doit être accompli pour chaque possession. Le coût en RP pour le receveur est égal à la puissance du domaine qu’il cherche à capturer. Cette fois-ci, le donneur enchérit lui aussi; mais il ne s’oppose à l’action que pour les possessions de son domaine qui ne sont pas déstabilisées par le receveur, que ce soit par contestation ou par occupation militaire.

    Transfert de Sang

    Le dernier type d’investiture employé communément concerne la transmission du Sang, dans laquelle un personnage reçoit l’intégralité de la ligne de Sang du donneur. Le rituel se déroule n’importe où. Naturellement, donneur et receveur doivent être présents. L’action coûte 0RP.

    La réussite est automatique si le donneur consent. Sinon, le receveur est toujours libre de le tuer en lui perçant le cœur. Cela produit le même effet et ne requiert même pas de cérémonie, mais le donneur est mort, évidemment.

    Si le receveur n’a pas de Sang, il reçoit l’intégralité du Sang du donneur.

    Si le receveur disposait déjà du Sang, il reçoit seulement 1 ou 2 points de force de Sang, selon que sa propre force était inférieure ou égale, ou supérieure, à celle du donneur. Finalement, si le donneur était le dernier de sa lignée, le receveur porteur de Sang reçoit 1/5e de la force du donneur. Cela suppose que le receveur veut préserver sa ligne de Sang (intensité, dérivation, pouvoirs associés); mais s’il le souhaite, le receveur peut accepter le Sang du donneur, intégralement, ce dernier remplaçant alors le sien en tous points.

    La cérémonie de transfert de Sang s’accomplit au besoin avec un effet retardé, exactement comme pour un couronnement qui ne prend effet qu’à la mort du roi. La combinaison du transfert de Sang, de la désignation et du couronnement, permet à un régent de choisir vraiment qui il souhaite comme héritier.

    Investiture sans prêtre

    Il arrive que dans certaines provinces, tous les temples aient été détruits; ou simplement que les habitants ne vénèrent pas de divinité particulière. L’investiture est parfois possible dans ces cas extrêmes, bien que les choix disponibles soient plutôt limités.

    Les Elfes ne vénèrent que Tallamai, la voûte céleste, et les esprits des bois et de la nature d’une façon animiste. Ils ne disposent pas de temples, et n’ont donc pas accès à l’investiture. Les régents Elfes s’en remettent au Choix de la Terre (voir paragraphe suivant) pour déterminer l’héritier d’un régent, le plus souvent; mais sinon, grâce à leur affinité particulière avec la nature, ils peuvent désigner un successeur, couronner un nouveau roi, reconnaître un transfert de holdings, accomplir un vasselage, ou investir un autre personnage de leur Sang simplement en le voulant. La réussite est automatique. La seule contrainte est que les deux parties - donneur et receveur - soient libres et consentantes pour le transfert. Par exemple, si un régent Elfe et son vassal Elfe décident de renégocier les termes de leur accord en ajoutant un holding dans la balance, la propriété du holding est mystiquement transférée de l’un à l’autre, comme si une investiture avait été accomplie. En revanche, les deux régents concernés doivent chacun dépenser une action, et les dépenses de RP sont les mêmes que lors d’une investiture avec un prêtre comme maître de cérémonie.

    Si les deux parties concernées ne sont pas de Sang Sidhelien, ou n’arrivent pas à trouver un terrain d’entente, aucune investiture n’est possible. Comme il n’existe pas de divestiture chez les Elfes (la divestiture impliquant par définition que le donneur n’est pas consentant) ils ne capturent une province qu’en la pillant jusqu’à en devenir propriétaire, ou détruire un holding ennemi pour ensuite reconstruire le leur à la place.

    De même, les Guildes et les Sources sont des holdings particuliers, dont la possession n’est pas autant liée que les autres à l’approbation des dieux et aux liens du Sang. De ce fait, le sortilège d’investiture n’est pas une étape obligatoire dans la cession du pouvoir. Plus spécifiquement, les cérémonies de Désignation, de Reconnaissance, de Divestiture simple et de Divestiture multiple sont accomplies sans la présence d’un prêtre ou de ses holdings de temple. Les coûts en RP et les chances de réussites restent les mêmes. Ces possibilités ne sont offertes que lorsque les enjeux sont exclusivement composés de holdings de Sources et/ou de Guildes; mais même un prince marchand devra trouver un régent prêtre consentant pour hériter (par Couronnement) des établissements commerciaux de son père.

    Le Choix de la Terre

    Quelquefois, les meilleurs plans se déroulent de travers. Une reine et son héritier désigné trouvent la mort au même moment. Un roi est dépossédé de son pouvoir par un prétendant ambitieux. Une multitude d’ennuis émerge autour de la transmission du pouvoir, mais un réseau intangible et inexplicable est à l’œuvre dans les profondeurs de Cerilia: la capacité de la terre à choisir son propre maître.

    L’émergence d’un nouveau régent survient parfois, sans l’intervention d’un prêtre ou d’une cérémonie d’investiture. Le plus souvent c’est lorsqu’un domaine fait face à une crise sans avoir un leader à sa tête, ou lorsqu’un transfert naturel de pouvoir d’un chef légitime à un autre est dévié par l’interférence d’un usurpateur ou d’un traître. Personne n’a les moyens de prédire la trajectoire que prendra le Choix de la Terre, ni même s’il intervient. La seule chose certaine, c’est le risque d’une intervention puissante et complexe, qui prend ses racines dans les profondeurs de Cerilia, et qui s’appuie sur les mêmes liens que les régents entretiennent entre leur Sang et leurs possessions.

    La médiation survient fréquemment lorsque le régent en titre disparaît sans successeur désigné. Un personnage jusqu’alors inconnu se retrouve alors le bénéficiaire d’un Transfert de Sang, voire d’un Couronnement, s’il incarne au mieux les vertus de la terre libérée. La désignation est imprévisible, mais la terre jette toujours son dévolu sur un personnage au caractère et aux capacités exceptionnelles, compétent pour diriger. Les chances d’intervention de la terre sont de 80% si un régent disparaît en laissant derrière lui de simples relations et des enfants qui n’ont pas été désignés pour la succession.

    L’autre intervention fréquente survient lorsque le choix de l’héritier s’avère discutable, par exemple parce qu’il est déjà régent, ou que sa loyauté réside plus dans ses propres intérêts que dans ceux des biens dont il s’apprête à prendre possession. Dans ce cas, la terre refuse éventuellement la désignation, et se tourne vers d’autres membres de la famille du roi, allant jusqu’à désigner des inconnus. La chance d’une intervention est de 75% dans ce cas. Il arrive parfois qu’un roi espère en secret que la terre choisisse, pour éviter que son domaine ne tombe dans les mains de descendants indignes ou incompétents, mais héritiers en titre selon la loi du royaume.

    Mort et Résurrection

    Il existe des sortilèges extraordinairement puissants, capables de ramener les morts à la vie. Le nombre de personnages capables d’accomplir ce prodige est extrêmement réduit dans Cerilia - seuls les prêtres de Nesirie, Ruornil, Sera et Kriesha de niveau 9 et plus ont accès à ces charmes. Sur l’ensemble du continent, il n’existe probablement pas plus de quinze ou vingt prêtres dignes de ce prodige, et même en sachant cela, la décision de ramener un mort à la vie n’est pas une conclusion automatique.

    Lorsqu’un régent meurt, le domaine qu’il détient est transféré à son héritier, qu’il soit désigné, non désigné, ou choisi par la terre. La ligne de Sang du régent est aussi transférée le cas échéant. Que le régent revienne à la vie et il ne retrouvera pas son domaine; il reste entre les mains de son successeur. Sa mort tranche le lien entre les possessions et leur maître, et à partir de ce moment, il ne peut plus être réinvesti de ses biens - la terre refusera de le reprendre pour maître. Le personnage pourra se tailler un autre domaine sur Cerilia, s’il a gardé sa ligne de Sang.

    Lorsqu’un personnage est enlevé, la question de sa survie est critique. Un régent ne coupe pas le lien sans risquer de se donner la mort, ou procéder à une investiture. La dernière option est envisageable, mais difficile lorsque le régent est au fond d’un cachot dans le camp de son ennemi. L’alternative consiste à s’approcher de la mort d’assez près pour que le lien se brise et parte vers l’héritier, mais ce n’est ni facile ni agréable de risquer de périr. Lorsqu’un personnage est kidnappé, il parvient à couper le lien sur un jet de 2D6 inférieur à son niveau. Dès lors, le domaine se transmet comme si le régent était décédé. Le personnage dispose d’une tentative immédiatement après son enlèvement, et ensuite d’une tentative par mois. Sur un double, le personnage meurt. Le personnage est libre de retenter la manœuvre tant qu’il reste en vie. S’il réussit, il privera son ennemi de la principale raison pour laquelle il aura probablement été enlevé - son domaine. Evidemment, les héritiers peuvent être enlevés aussi, rendant la manœuvre caduque.





    Les Lieutenants

    Les lieutenants sont une aide irremplaçable pour les régents. Ils ne sont pas difficiles à trouver, mais la recherche du candidat idéal prend du temps, même pour le plus entouré des régents, car il faut repérer l’individu sans failles ni dans son comportement ni dans sa loyauté. N’importe quel noble de la puissance des personnages est littéralement recouvert de demandes de gens qui se battent pour travailler pour lui, mais bien peu ont les capacités suffisantes pour le servir.

    Actions de Lieutenant

    Une saison fait trois mois. C’est un tour de jeu. Une action de domaine ou de royaume prend un mois. Un régent agit donc trois fois par tour. Il existe cependant une possibilité pour essayer d’améliorer l’ordinaire: l’action de lieutenant.

    Un lieutenant est un aide, un conseiller et souvent un ami du régent. Le régent délègue une partie de ses pouvoirs pour que le lieutenant agisse en son nom. Le lieutenant n’a même pas besoin d’être porteur de Sang; mais quoi qu’il en soit, son influence est limitée.

    Lorsqu’un régent possède au moins un lieutenant, il dispose d’une quatrième action par saison. C’est l’action de lieutenant. Le régent n’a droit qu’à une action supplémentaire, peu importe qu’il dispose d’un, deux, ou cinq lieutenants. Cette action est forcément une action de domaine ou une action libre, accomplie par le lieutenant. Les actions de royaume sont exclues. De plus, aucune enchère ne s’applique par le biais des moyens que le lieutenant emploie pour accomplir l’action. Le régent enchérit s’il dispose d’autres chemins pour le faire. Les soutiens sont autorisés.

    Evidemment, il faut posséder un lieutenant pour avoir droit à cette quatrième action…

    Malgré toutes les restrictions sur l’action de lieutenant, tous les régents cherchent à gagner leurs services. Parce que trois actions et une quatrième, même limitée, c’est mieux que trois et rien de plus.

    Lieutenants Régents

    Quelquefois, un régent a l’opportunité de gagner les services d’un lieutenant porteur de Sang. De tels individus sont rares en Cerilia; et peu nombreux sont ceux parmi eux à accepter de travailler pour un noble de Sang, car ils voient en lui un rival et non un maître. Lorsqu’un régent possède ce genre de lieutenant, il est à même de lui confier (au travers d’une cérémonie d’investiture) une partie de ses holdings.

    Dans ce cas, le lieutenant devient régent à part entière; c’est un lieutenant régent. Il gagne ses propres RP et ses propres GB. Il dispose de ses trois actions par saison. En fait, il est devenu un nouveau personnage dépendant du même régent. Le joueur n'est cependant plus à même de décider directement des trois actions du lieutenant. Celui ci est obligatoirement joué par le MJ. Le joueur peut juste lui donner des directives, qu'il est libre de suivre ou non... Le plus souvent, cette stratégie se double d'une action de vassalage entre le joueur et son lieutenant.

    Les actions du lieutenant régent sont les trois actions que n’importe quel régent est en mesure d’accomplir; ce ne sont pas des actions de lieutenant. Le suzerain paye les RP de l’une d’entre elle au titre d’action de lieutenant, ou utilise un autre personnage sous ses ordres pour accomplir sa quatrième action, comme d’habitude.

    Les lieutenants régents seraient-ils donc la panacée? Peut-être pas. Un lieutenant régent est assorti de nombre de contraintes. Il faut le trouver: c’est aléatoire et cela prend du temps, sans garantie de réussite. Il ne possèdera pas de lieutenants lui-même, évidemment. Pour faire d’un lieutenant porteur de Sang un régent, il faut lui donner des holdings: cette action coûte souvent de la force de Sang au donneur, et génère occasionnellement des troubles dans son domaine, troubles qui nécessiteront du temps et de l’énergie pour être matés. Le don lui-même prend un mois. Ensuite, la division des holdings fractionne les gains de RP et de GB générés par le domaine: le régent est affaibli dans sa défense. Enfin, ultime défaut, les lieutenants régents ont envie de voler de leurs propres ailes et les contrôler est difficile au plus haut point. Il faut un charisme élevé pour contrôler un lieutenant régent.

    Lorsqu’un lieutenant régent reçoit des holdings, le domaine de son maître est fractionné; c’est un énorme défaut, car si l’un des deux personnages meurt, l’autre ne récupérera pas son domaine. Il sera transmis à un héritier. Si le personnage principal du joueur disparaît, alors son héritier sera son nouveau personnage; mais le lieutenant régent n’aura plus d’obligation envers le nouveau venu, et sera devenu un régent joué par le MJ, comme les autres (en gardant ses holdings, bien entendu). Si le lieutenant régent disparaît, l’héritier de ce dernier n’aura pas non plus de comptes à rendre au maître du disparu, et deviendra encore un nouveau régent géré par le MJ. Bref, s’il y a un problème vous pouvez dire adieu aux holdings que vous avez confiés au lieutenant régent.

    Acquisition des lieutenants

    La découverte de candidats adéquats se fait au travers de l’action Recruter un lieutenant. Le régent trouvera généralement un candidat à l’issue de cette période. Le régent qui cherche une caractéristique spécifique (comme un individu porteur de Sang) n’a aucune certitude pour trouve son bonheur en une seule action. La seule condition possible, en plus de la classe de personnage, est “porteur de Sang” ou rien; vous pouvez chercher à obtenir un lieutenant porteur de Sang de Vorynn majeur 11e niveau magicien dont le prénom commence par une voyelle si ça vous chante, mais le MJ n’est absolument pas obligé d’en tenir compte. Dans tous les cas, vous ne pourrez recruter un lieutenant ayant une teinte et une force de sang supérieure à la votre. De plus, la moyenne de Loi et Leadership limite en général le niveau du lieutenant pouvant être recruté. Si votre personnage a connaissance d’un individu bien précis dont il aimerait s’attacher les services - par exemple, un personnage mentionné dans votre livret - il n’y a pas la moindre garantie que ce personnage acceptera de travailler pour vous. Rien ne vous empêche d’essayer.

    Un lieutenant issu du peuple coûte 1 GB. Un lieutenant porteur de Sang est bien plus cher: 1GB par niveau. Vous avez le choix d’accepter de payer ou de refuser les services du candidat, mais n’espérez pas le laisser filer en pensant vous offrir ses services plus tard.

    Nombre maximum de lieutenants

    Le nombre de lieutenants qu’un régent détient sous ses ordres dépend directement de son charisme et de la force de son sang. Un individu ayant n'ayant pas le sang, ou ayant une force de sang teintée ne pourra recruter qu'un seul lieutenant. Un individu avec une force de sang mineure pourra en recruter 2, 3 pour un individu à la force de sang majeure, 4 pour un individu à la force de sang grande, et 5 pour un individu à la force de sang vraie. Souvenez-vous que l’action de lieutenant est disponible dès que vous avez un lieutenant, et que vous n’aurez au plus qu’une action de lieutenant, peu importe que vous ayez un ou cinq personnages sous vos ordres.

  • Les choses sont plus délicates pour les lieutenants régents. Un régent peut avoir entre 0 et 1 lieutenants régents, selon son Charisme: aucun si la caractéristique est de 12 ou moins, un si elle atteint 13 ou plus. La possession de la compétence Leadership permet d’ajouter un point au Charisme avant de déterminer si le personnage a accès à un lieutenant régent. Mais quel que soit le Charisme de votre personnage, vous aurez toujours la possibilité d’avoir des lieutenants normaux, et la quatrième action qu’ils apportent.

  • Rupture de contrat

    Lorsqu’un régent meurt, tous ses lieutenants sont libérés de son service. Si le régent le souhaite, un de ses lieutenants héritera de son domaine au titre d’héritier s’il a été correctement désigné auparavant ; ce sera alors le nouveau personnage du joueur. Certains des lieutenants non porteurs de Sang resteront au service du nouveau personnage, cela ne pose pas de problèmes.

    Lorsqu’un lieutenant régent meurt, son successeur récupère ses holdings. Qui est ce successeur ? Souvent, le maître du défunt lieutenant se débrouille pour être son légataire (une astuce bien commode). Malheureusement, la terre d’Anuire a son mot à dire, et le plus souvent, la transmission du pouvoir passe très mal lorsque le bénéficiaire possède déjà le sien. Le lien qui relie le Sang d’un personnage à la terre est souvent exclusif. Le domaine du défunt risque fort de partir en perdition, ou de finir entre les mains de quelqu’un d’autre, comme l’explique le chapitre Le Choix de la Terre, un peu plus loin.

    Naturellement, si le lieutenant régent n’avait pas son maître pour héritier, ce sera alors un individu inconnu jusque-là qui émergera pour reprendre le contrôle du domaine en perdition, et ce nouveau venu n’aura de comptes à rendre à personne. Il ne sera pas forcément un ennemi acharné, mais sera libre de toute obligation.

    C’est une évidence, mais qu’il est parfois bon de rappeler : les lieutenants ne sont pas des sacs de viande. Ils ne se prêtent pas, ne se donnent pas, ne s’échangent pas. Ils sont vivants et éprouvent des sentiments. L’alignement entre en jeu : si un régent renie son alignement ou se montre particulièrement abominable dans ses actes, le lieutenant finit par être écœuré de travailler pour un tel maître, et envisage d’abandonner sa charge ou de trahir (et ce même si vous rédigez ses ordres !). Ce n’est pas pour rien que les régents les plus maléfiques d’Anuire sont constamment menacés par la trahison et n’ont confiance en personne. C’est souvent dans le domaine des lieutenants que l’alignement mauvais se paye.

    La Magie

    La magie est l’utilisation par les régents des énergies invisibles qui parcourent Cerilia. Des prodiges sans nom ont lieu grâce au déchaînement de la magie: des provinces se retrouvent plongées dans un brouillard qui en interdit l’accès, des armées disparaîssent dans des flots de flammes, des forteresses jaillissent des entrailles de la terre. Plus modestement, les prêtres favorisent les récoltes, protègent une province des actions cachées et des assassinats, ou bénissent des armées. Le BOOK OF MAGECRAFT le BOOK OF PRIESTCRAFT, deux suppléments pour BIRTHRIGHT™, présentent la magie de façon détaillée et exhaustive. Ce chapitre fait un tour rapide sur la question, et présente les divergences et les précisions par rapport au jeu de base. Vous trouverez en annexe les sorts de royaume disponibles pour les prêtres et les mages. Lorsqu’un point est contradictoire entre ces livrets, et le livre du joueur que vous tenez entre vos mains, c’est le livre du joueur qui l’emporte.

    L’expérience est le facteur déterminant pour les lanceurs de sorts, plus que pour toute autre classe. Plus un mage est de niveau élevé, plus il a accès à des sortilèges puissants, plus sa gamme de choix est vaste. Et quel que soit le lanceur de sort, un niveau élevé procure davantage d’effets, même pour les sortilèges les plus élémentaires. L'Entraînement est une action de choix pour un mage.

    Un mage a besoin de hauts niveaux de source pour lancer les sorts les plus puissants. Mais comme il “amène” une source puissante vers la province souhaitée en employant une ligne de Ley, il n’a pas besoin d’avoir de nombreuses sources puissantes; une seule suffit. Il est préférable pour un mage d’avoir une source puissante et d’autres faibles, que de nombreuses sources de niveau moyen.

    Les prêtres n’ont pas besoin de conseils particuliers; il leur faut être de haut niveau, mais c’est un peu moins important que pour un mage. Et comme ils ne tracent pas de lignes de Ley pour leurs temples, il leur suffit de se battre pour avoir les meilleurs holdings possibles - mais à agir comme cela, ils ne diffèrent en rien des autres classes de régents.

    Lancement de sortilèges

    Il existe deux magies sur Cerilia: la magie cléricale, et la magie dépendant du fluide naturel qui baigne les zones sauvages, et qu’on appelle la mebhaighl.

    Tout sortilège requiert deux conditions avant de pouvoir être utilisé: que le personnage soit de niveau suffisant, qu’il dispose dans la province cible d’un holding de source ou de temple suffisant. Cela vaut pour les prêtres et les mages. Les lanceurs de sorts “secondaires”, c’est-à-dire les paladins, les rangers et les bardes, ont d’autres limitations spécifiques qui seront abordées ci-dessous.

    La magie cléricale est bien moins puissante et versatile que sa contrepartie naturelle. Les prêtres sont les lanceurs de sorts cléricaux de base; les paladins lancent des sorts de prêtre, mais ils n’ont pas accès à tout, et ont les capacités magiques d’un prêtre de 8 niveaux de moins (il faut donc qu’un paladin atteigne le 9e niveau pour lancer des sorts comme un prêtre de niveau 1). Les rangers lancent des sorts comme un prêtre de 7 niveaux de moins. Rangers, paladins et prêtres ont des limitations sur les sorts auxquels ils ont accès. La magie cléricale requiert des niveaux de holdings de temple; le régent doit les posséder personnellement pour être en mesure d’utiliser la magie.

    Les sortilèges que lancent les mages sont définitivement plus puissants. Un mage doit posséder une source de niveau suffisant dans la province où il veut lancer son sort, mais contourne cette limitation en employant une ligne de Ley, un conduit qui canalise l’énergie d’une province riche en magie à une province pauvre. Cet aspect sera abordé plus loin. De plus, les mages - à la différence des prêtres - peuvent se prêter leurs sources. Les bardes lancent des sorts comme des mages d’un niveau de moins, mais ils sont extrêmement limités en choix de sortilèges, et doivent en plus se faire prêter des sources, car ils n’en possèdent pas eux-mêmes. Les bardes sont incapables d’utiliser une ligne de Ley, et encore moins d’en tracer.

    Les sorts de prêtres sont plus modestes, mais concernent l’entraide et la défense. Ils influent sur le destin des habitants, les croyances du peuple, la fertilité de la terre. La bénédiction d’un régiment d’hommes d’armes est moins impressionnante que des flèches de foudre tombant du ciel, mais n’en porte pas moins de symbolisme.

  • La Magie est puissante, mais elle ne supporte pas de contradiction ... si un second sort est jeté sur une unité, alors quelle que soit la nature du sort lancé et celle du sort précédent, cela aura pour effet d'annuler les deux sorts.

    Ex : Deux alliés A et B combattent les troupes de C...
    Un Mage pour A défectionne une unité C .... B défectionne la même unité ... alors les deux sorts s'annulent ...même s'ils sont alliés...

    Acquisition de Sorts

    Les Sorts de royaume s’apprennent automatiquement. Tous les sorts dépendent d’un niveau donné; lorsque que le personnage atteint le niveau requis (et d’autres conditions dépendant de sa classe pour les lanceurs de sorts “secondaires”), il comprend le sort et l’intègre à ses connaissances. Il sera désormais en mesure de le lancer s’il remplit les conditions nécessaires de niveau de source ou de temple, et dépense les RP et les GB requis.

    Les sorciers, et les prêtres dans une moindre mesure, sont terrifiants lorsque des armées s’affrontent: alors que des soldats ne font guère que tirer une volée de flèches, un simple mage noie des régiments entiers sous un déluge de flammes ou les fait périr à l’aide de nuages empoisonnés.

    Les lanceurs de sorts se “spécialisent” quelquefois dans la magie de bataille en l’étudiant spécifiquement. Tout enchanteur dispose d’un arsenal conséquent pour en découdre face à des armées, mais quelquefois un lanceur de sorts en souhaite davantage, et invente ses propres sortilèges pour les batailles rangées. Cette recherche se fait à travers l’action de, et si elle aboutit, permet au personnage de découvrir la clef d’un sort de bataille de son choix - une version dévastatrice, démultipliée, d’un sortilège particulier, qu’il est possible d’employer contre des centaines d’ennemis à la fois.

    Les Lignes de Ley

    Une ligne de Ley (Ley Line en V.O.) est un conduit magique invisible et éthéré qui permet de transmettre l’énergie d’une province à une autre, en reliant entre eux des nexus d’essence magique (les Leys). En termes de jeu, une ligne relie le centre d’une province au centre d’une autre province; le coût de l’action Forger une Ligne de Ley est lié à cette longueur, la dépense étant de 1RP et 1GB par province traversée. Le mage n’a pas besoin de posséder un holding de source dans la province cible, ni dans les provinces sur le trajet; cependant, les holdings qu’il possède améliorent les chances de réussite de l’action.

    Une fois la ligne tracée, le mage lance des sorts dans la province de départ, comme à l’accoutumée, mais aussi dans la province d’arrivée exactement comme si il disposait là-bas aussi de sa source!

    Les provinces sur le trajet, en revanche, ne sont pas affectées par le passage de la ligne. Le mage ne peut pas, à priori, y lancer des sorts de royaumes. Heureusement, les Elfes inventèrent très tôt les dérivations: de petits canaux, courts et faciles à employer, qui marquent de la ligne principale, tels des nœuds sur une corde. Une dérivation intervient à n’importe quel niveau de la ligne, et permet de lancer des sorts dans la province où la dérivation se trouve, comme si la ligne de Ley s’y arrêtait. Un enchanteur place autant de dérivations qu’il y a de provinces traversées au maximum: cela lui permet de lancer des sortilèges n’importe où dans les provinces couvertes, et non plus seulement au bout de la ligne. A partir du moment où une ligne passe dans les frontières d’une province - même de pas grand-chose - il est possible de placer là une dérivation pour lancer des sorts. Si le tracé d’une ligne est vraiment ambigu, il est facile de retrouver si la ligne traverse la province ou pas, puisque cela influe sur son prix d’achat.

    Les dérivations coûtent un forfait de 1RP et 1GB. Evidemment, c’est stupide d’en mettre plus d’une dans une province traversée par une ligne de Ley. Les dérivations sont éventuellement créées en même temps que la ligne. Il n’y a pas de jet de réussite supplémentaire: soit la ligne parvient à être tracée, complète, avec ses dérivations, soit le projet échoue.

    Quelquefois, un mage étale dans le temps la construction de son réseau. Poser des dérivations sur une ligne déjà forgée est possible. C’est une action normale de Forger une Ligne de Ley, permettant de poser autant de nœuds que le magicien le souhaite, toujours pour un forfait de 1RP et 1GB. De plus, l’action est plus facile (2+ au lieu de 5+).

    Une fois tracée, une ligne demande une maintenance de 1RP par saison, plus 1RP par tranche de 5dérivations sur la ligne. Par exemple, une ligne comportant 6 dérivations revient à 3RP, peu importe la longueur de la ligne. Si le mage refuse de payer ne serait-ce qu’une seule fois, la ligne se dissipe définitivement.

    Un mage a le droit de s’affranchir du caractère rectiligne de la ligne - pour des raisons stratégiques, économiques ou esthétiques - en dépensant 1 RP et 1 GB supplémentaire lors de sa création. Les mages Elfes ne paient pas ce surcoût.

    Une ligne de Ley ne peut pas être étendue, ou connectée à une autre, ou déplacée. Si un mage veut atteindre une province hors de portée, il doit tracer une nouvelle ligne - et peut-être dissiper l’ancienne. Si la source d’origine est détruite ou capturée, toutes les lignes qui en dépendent se dissipent. Le seul passage d’une ligne dans une province (avec ou sans dérivations) ne compte pas comme une “présence” du mage, et ne le renseigne donc pas sur ce qui se passe dans la province, la popularité du dirigeant en place, etc.

    Les lignes de Ley permettent donc de porter le pouvoir d’un mage très loin de sa source, et de prendre ses ennemis par surprise. Les mages apportent des soins particuliers à l’établissement de leur réseau de lignes de forces; c’est une préoccupation stratégique majeure qui s’inscrit dans la durée. Il existe de nombreux sorts pour détecter les lignes de force, les protéger, ou les détruire.

    Précisions sur les sorts de royaume

    Les sorts de royaume de BIRTHRIGHT™ sont nombreux, mais leurs effets parfois déséquilibrés ou confus. Dans un but de clarification, voici quelques éclaircissements.

    Discrétion de la magie: la première force de la magie, c’est qu’elle est invisible. Lorsqu’un mage ou un prêtre lance un enchantement, personne n’est au courant de ses agissements. Comme il agit sur une base purement individuelle, des enquêtes ne sont d’aucun effet; il n’y a pas de piste à découvrir, pas de réseau occulte à démanteler. En termes de jeu, cela signifie que les sorts de royaume n’apparaissent pas en tant que tels. Seuls leurs effets sont visibles. Mais si un charme n’a pas d'effets visibles (comme la Détection d’une ligne de Ley, par exemple), personne ne saura jamais qu’un mage a lancé le sortilège.

    Collèges de magie et Sphères de Sortilèges: chaque incantation est rattachée à un collège de magie pour les sorts de mage, ou à une sphère pour les sorts de prêtre. Les personnages qui lancent les sorts - mages, prêtres, mais aussi paladins, bardes, etc. - doivent respecter les conditions inhérentes à leur classe pour lancer des sortilèges, mais aussi toutes les limitations applicables quant aux variétés de sorts auxquelles ils ont accès.

    Magie et Provinces elfiques

    Les Elfes ont poussé leur respect de la nature à un degré stupéfiant. Ils vivent en harmonie complète avec elle, réutilisant au maximum jusqu’à la moindre branche morte et modelant les troncs pour en faire leurs habitations. A cause de cet équilibre, les provinces habitées par des Elfes sont épargnées par l’aspect destructeur de la civilisation.

    Lorsqu’une province elfique se développe, le potentiel de l’endroit diminue, mais pas les sources. Les humains prennent les niveaux de magie de la province, et les Elfes jusqu’au maximum. Prenons une province (3/4): un humain peut y avoir une source de niveau (4) au maximum, et un Elfe peut y prendre en plus une source à (3) (pour un total de holdings de 7, le maximum de magie si la province avait été vierge de toute présence). Mais l’humain, s’il détruit la source de l’Elfe, ne pourra pas pour autant monter sa source à plus de (4). En résumé, les Elfes disposent de niveaux de holdings supplémentaires disponibles pour eux seuls.

    Employer la force contre les sources

    Les temples sont des holdings matériels; lors d’une loi martiale, ils sont soumis au “régime commun” avec la loi et les guildes. Les sources, en revanche, sont des réceptacles de pouvoir subtils et indécelables au commun des mortels. Néanmoins, un roi ayant une dent contre un mage installé chez lui peut ordonner à ses hommes de mettre à sac le gibier, de brûler les récoltes et de déverser des poisons dans les ruisseaux sauvages, de façon à détruire la vie naturelle pour affecter les sources.

    Le fluide magique est très résistant face à ce genre d’agression. Telle une flaque d’eau traversée par un cheval au galop, la mebhaighl s’agite puis revient rapidement à son état initial, sans heurts ni cicatrices.

    Pour lutter contre les sources, la loi martiale doit agir spécifiquement contre les sources - utiliser la loi martiale pour fermer une guilde ou pour détruire la nature sont deux choses très différentes et incompatibles. Dans ce cas, tant que dure la loi martiale dans la province, les sources sont neutralisées. En bref, tant que dure la loi martiale, le régent a qui appartiennent les sources affectées n’est pas en mesure de les utiliser, ni pour lancer des sorts ni pour aucune action. Les sources génèrent normalement leurs RP.

    Il existe un sort de mage, Protection des Sources, qui protège un holding de source des désagréments des attaques physiques. Définitivement. Dès lors, si un roi veut chasser les sources de son territoire, il doit envisager de faire appel à un autre mage, ou contester lui-même les sources ennemies, mais le procédé est long et incertain.

    Les Routes de Commerce

    Les routes de commerce sont les artères par lesquelles les biens produits dans les différentes régions se répandent en Anuire. C’est une occupation lucrative, dont les guildes ont le monopole.

    Conditions nécessaires

    Une route commerciale ne se trace qu’entre deux provinces de races différentes ou de type de terrains différents. Les provinces sont parfois très lointaines l’une de l’autre dans le cas d'une route maritime mais les routes commerciale terrestres doivent joindre deux provinces frontalières. Il doit exister un moyen de communication directe entre les deux : une route ou un accès aquatique.

    La route est le cheminement évident pour les marchandises, mais la construction d’une route n’est pas gratuite, et seul le roi l’ordonne. Connecter les provinces frontalières de deux pays qui ne sont pas dans les meilleurs termes est un casse-tête que les guilders doivent apprendre à résoudre.

    Par bateaux, l’infrastructure permanente est gratuite - personne ne doit payer pour utiliser un fleuve ou la mer - mais bien des difficultés se posent. Il faut posséder les navires. Ceux-ci doivent avoir un tirant d’eau suffisamment faible pour aller suffisamment en amont le long des fleuves pour connecter les provinces (le problème ne se pose pas pour les zones côtières). Enfin, les provinces connectées doivent posséder une infrastructure portuaire; seule une province (4) ou plus est suffisamment riche pour cela.

    Finalement, le nombre de routes commerciales en connexion avec une province est limité.

    Province de niveau Au départ A l'arrivée
    1-3 1 1
    4-6 1 2
    7-9 2 3
    10 2 4

    Evidemment, si une province n’est pas en contact avec un fleuve navigable, et n’a pas de routes, alors tout établissement d’une route de commerce avec elle est sans espoir.

    Il faut une guilde (1) ou plus dans la province de départ pour ouvrir une route de commerce depuis la province. La route existe jusqu’à ce que le marchand la détruise volontairement, ou qu’un événement extérieur ne vienne mettre un terme aux échanges.

    Revenus

    Une route de commerce génère à chaque tour un nombre de GB équivalent à la moyenne des niveaux des guildes connectées, arrondis à l’inférieur. Par exemple, une route reliant une guilde (2) à une guilde (5) - peu importe la direction de la route - rapportera 3GB par saison à son heureux possesseur.

    Par bateau, le calcul est le même. Cependant, une route maritime ne pourra rapporter plus que la contenance en marchandises des navires affectés au transport. Si une route maritime relie une guilde (4) à une guilde (6), la route pourra rapporter jusqu’à 5GB par saison; mais si le marchand n’assigne que deux misérables goélettes et une caravelle à l’itinéraire commercial, la route ne rapportera que les revenus correspondant à leur contenance, soit 4 GB au total dans cet exemple.

    Un régent marchand gagne 1RP par GB généré par la route. A ces GB, il faut retrancher les impôts que les rois infligent souvent aux routes commerciales lorsqu’ils ont les moyens de les fermer, mais cela n’affecte pas les RP reçus par les marchands. Les RP reçus au travers des routes commerciales comptent dans la limite de la force de Sang du personnage, mais pas dans l’influence de son domaine au sens strict. La conséquence directe, c’est que l’inondation d’un marchand par des RP reçus de routes commerciales ne lui permet pas de se livrer à des actions de Lien.

    Fermeture forcée

    Un roi ferme une route commerciale par décret. Néanmoins, il faut que certaines conditions soient réunies pour un acte d’une telle autorité, assez mal vécu par le marchand propriétaire de la route, et même par la population locale. La route de commerce doit partir ou arriver dans une province dirigée par le roi. Le trajet ne compte pas. Le roi doit posséder dans une des provinces en question un holding de loi supérieur (strictement) à la guilde dans la province de départ - la loi martiale aide à ramener quelques niveaux supplémentaires de loi dans la province sous formes d’unités militaires, pour appuyer la décision de la couronne sur le terrain. Un roi ferme autant de routes qu’il souhaite (et qu’il peut) en un seul décret.

    Les routes commerciales subissent aussi le poids des infrastructures. Si un tronçon de route vital disparaît, qu’il ait été emporté par une crue ou enlevé pierre par pierre par des soldats, toutes les routes commerciales passant par là n’existent plus. Cela ne vaut que si les caravaniers ne disposent d’aucun autre moyen terrestre pour acheminer leurs biens; les routes maritimes sont exemptes de cette faiblesse.

    Lorsqu’une contestation de guilde est réussie dans une province, toutes les routes de commerce qui partaient ou arrivaient dans cette province sont détruites. La contestation en question doit viser une “vraie” guilde; un simple holding(0) détruit par contestation, ne perturbe pas le commerce.

    Enfin, les conflits sont perturbateurs pour les échanges, les soldats ayant tendance à se servir - sans payer - sur les caravanes qu’ils rencontrent en terrain ennemi. Lorsqu’une bataille a lieu dans une province, quelles qu’en soient les raisons, les routes commerciales arrivant ou en partance sont détruites.

    Les routes de commerce sont donc fragiles. C’est le revers de la médaille de leur rentabilité.

    Imposition locale

    Un roi, dans la province de départ ou d’arrivée d’une de vos routes de commerce, a-t-il les moyens de la fermer par décret, sans avoir à passer en loi martiale? Si la réponse est non, il n’est pas en mesure de la taxer. Si la réponse est oui, il vous forcera à payer ce dont il a envie - mais pas de quoi faire que la route ne vous rapporte plus rien.

    Prenons pour exemple une route qui va d’une province (2/3), contenant une guilde (2) et une loi (2), jusqu’à une province (6/0) dans laquelle se trouve une loi (6). Dans la province de départ, le roi n’a pas le pouvoir de fermer la route par décret, puisque sa loi est seulement égale au holding de guilde: il ne peut pas la taxer. Dans la province d’arrivée, en revanche, le roi local peut fermer la route par décret, sa loi (6) étant supérieure au holding de guilde (2) qui est à l’origine de la route. Le second roi est donc en mesure de demander sa part sur les 4GB générés par la route. Il réclamera 0 à 3 GB; demander 4 GB priverait le marchand de tout revenu, et fermerait donc la route instantanément. S’il demande 1, 2 ou 3GB, le marchand est obligé de payer. Notez bien que cette obligation est purement temporaire, dans la mesure où le marchand garde le droit de détruire volontairement sa route de commerce. Il peut toujours en tracer une nouvelle vers une province dont le roi est moins exigeant, ou une province où la loi est insuffisante pour exiger quoi que ce soit: la gourmandise des potentats est donc à court terme.

    Habituellement, un prélèvement de 1GB sur les revenus de chaque route de commerce est considéré comme “acceptable” par les marchands. Mais gare aux souverains trop avares, car le commerce se détournera d’eux et ils ne gagneront plus rien. En outre, les marchands pourraient avoir envie de se venger des pratiques douanières excessives.

    Il est possible, sous certaines circonstances, que la route puisse être taxée au départ et à l’arrivée, par le même roi ou deux rois différents. Le marchand n’a alors que ses yeux pour pleurer…

    Routes commerciales lointaines

    Par bateau uniquement, il est possible de faire des routes de commerce vers des “destinations lointaines”. En vérité, cela correspond à une destination “hors carte”, comme des ports Rjuriks ou Khinasis, ou en Aduria.

    Une route de commerce en partance vers une destination lointaine génère un nombre de GB équivalent à la moitié du niveau de guilde de départ, arrondi au-dessous, plus 1. Une route maritime depuis une guilde (5/2) rapporterait donc 3GB. Ce revenu est potentiel, comme d’habitude, et le revenu réel est limité à la contenance des cales des navires assignés à la route maritime.

    Les routes lointaines sont moins rentables que leurs homologues Anuiréennes… Du moins à première vue. La route peut toujours se faire taxer dans la province de départ, et une guerre la détruit; mais sinon, il n’y a aucune inquiétude à avoir pour la province d’arrivée. Dans la “destination lointaine”, il n’y aura jamais aucune guerre, aucune contestation entre les guildes, aucune taxation de la part du roi en place. C’est donc des revenus moindres, mais un gage de sécurité.

    La Guerre

    La guerre est la forme la plus bestiale de la lutte politique. Anuire est fréquemment dévasté par des guerres de conquête, et chacune laisse derrière elle son lot de champs de batailles désolés, cicatrices béantes sur la terre de Cerilia. Des endroits ruinés où plus aucune végétation ne parvient à pousser. Cela a amené les régents à s’affronter uniquement dans ces lieux hantés par la mort, dans l’espoir de ne pas détruire par la guerre l’enjeu même du conflit - les provinces d’Anuire. Mais tous les régents n’adhèrent pas à cette ligne de conduite, et chaque année des hectares de terres fertiles sont stérilisés à jamais.

    Descriptif des unités régulières

    Archers: l’arc long d’Anuire est craint et respecté dans tout Cerilia. Les archers savent s’en servir avec talent, affaiblissant l’ennemi avant qu’il n’arrive au contact. Dans l’éventualité d’un corps-à-corps, chaque archer est également doté d’une arme de contact lourde, hache ou masse. Les régiments d’archers sont faiblement protégés par des cottes de cuir et ne valent rien au contact; d’un autre côté, la légèreté de leur équipement leur permet une bonne manœuvrabilité.

    Artillerie: les unités d’artillerie sont hautement spécialisées, formées de soldats instruits et compétents dans le maniement des machines de siège - baliste, catapulte, mangonneau, trébuchet, et les inévitables béliers et tours de siège. La construction de ces engins revient fort cher, de même que leur entretien. Les unités d’artillerie rendent possible l’assaut contre les forteresses. L’artillerie est très vulnérable car les soldats sont peu nombreux.

    Cavalerie: Les troupes montées sont les plus manœuvrables des unités humaines. Sur le champ de bataille, les cavaliers harcèlent les flancs de l’ennemi, pourfendant les fuyards et semant le trouble dans les lignes adverses. Chaque cavalier est protégé par une cotte de mailles, un casque et un bouclier; l’armement consiste en une lance et une épée. L’achat et l’entretien des chevaux est cher; c’est la raison pour laquelle les cavaliers ne sont pas plus nombreux. La cavalerie est également disponible en tant que mercenaire. Elfes et Gobelins disposent de cavalerie; celle des Sidheliens est la plus vive et la plus rapide de Cerilia, ajoutant arcs et flèches à leur panoplie meurtrière. Les Gobelins montent des loups et harcèlent l’ennemi avec des frondes et des arcs courts.

    Infanterie: les régiments d’infanterie sont la colonne vertébrale de toutes les armées. Les régiments d’infanterie n’ont pas de faiblesse. Chaque soldat est équipé d’une arme de contact lourde: épée à deux mains ou hallebarde. Des cottes de mailles ou des plastrons de cuirasse assurent la protection, renforcée par du cuir bouilli pour les membres. La formation serrée des guerriers et leur armement supérieur les rend particulièrement dangereux contre les irréguliers ou les piquiers. Il existe des variantes pour l’infanterie: des troupes mercenaires, mais aussi des Nains plus robustes au combat, ou des Gobelins ou des Gnolls. Les Gobelins forment une chair à baliste bon marché; en revanche, les Gnolls s’avèrent redoutables.

    Infanterie d’élite: la fine fleur des combattants à pied se retrouve dans l’infanterie d’élite. Les guerriers sont armés d’épées à deux mains, que le maniement expert des soldats rend encore plus meurtrières. Des armures de plaques complètes recouvrant des cottes de mailles assurent la protection. L’infanterie d’élite affronte à peu près n’importe quoi, jusqu’à une charge de chevaliers.

    Irréguliers: les irréguliers forment l’infanterie légère, utile dans les attaques secondaires et pour harceler. Les irréguliers sont un compromis entre l’infanterie et les archers. Ils sont armés d’épées larges, d’arcs courts, et protégés par des boucliers ronds et des armures de cuir clouté. Les irréguliers sont aussi puissants que de l’infanterie au combat, mais sans en avoir la résistance. Ils restent des troupes agiles, envoyées pour occuper l’ennemi ou pour le contourner. Les irréguliers sont disponibles en tant que mercenaires; on trouve aussi des Gnolls pour ce poste, car cette race apprécie les tactiques de harcèlement propre aux irréguliers.

    Chevaliers: les chevaliers sont les plus puissantes troupes disponibles pour les humains - mais aussi les plus chères. Beaucoup de gouvernements préfèrent reposer leur force sur davantage de troupes moins coûteuses. Chaque chevalier est un aristocrate en titre. Leur équipement est ce qu’il y a de mieux: destrier caparaçonné, lance lourde, grand bouclier, épée longue, cuirasse complète, heaume. Le poids de métal qu’ils transportent ralentit leurs montures, mais s’ils parviennent à charger, ils écrasent tout sur leur passage, sauf peut-être une ligne de piquiers. La charge des chevaliers est l’effet le plus dévastateur qu’un général humain espère provoquer, à part l’utilisation de la magie.

    Paysans: lorsque la défaite totale se présente, les monarques aux abois osent parfois sacrifier leurs sujets pour garder la couronne sur leur tête. Ils envoient au charnier des troupes de gueux équipés de gourdins et protégés par des haillons - les paysans. Certaines sont armées de lances et de fourches, et quelques individus ont parfois un entraînement martial, mais les paysans restent très faibles. Les milices paysannes ne comptent pas dans la limite de recrutement de troupes régulières. En revanche, si un régent en recrute le maximum, autant que le niveau de la province, elle baissera de 1. Le niveau de province sera restauré lorsque les unités paysannes seront dispersées, ou vaincues dans leur province d’origine. Si les unités sont détruites ailleurs, le niveau de province sera définitivement perdu. Les paysans ne se recrutent que dans les provinces humaines. Envoyer les paysans à la boucherie n’est pas très populaire.

    Piquiers: la prédominance de la chevalerie dans les guerres Anuiréennes s’est achevée avec l’apparition de l’arc long et des piquiers. Les piquiers sont spécialement formés pour combattre les troupes montées, broyant leurs assauts contre un mur de lances impénétrable, empalant hommes et chevaux. Contre les troupes à pied, en revanche, l’efficacité est limitée. Les soldats en première ligne sont équipés d’armures lourdes, comme les cuirasses d’écailles; les guerriers de second rang portent des protections plus légères, voire aucune. L’armement consiste en une grande lance de trois à cinq mètres, et d’une épée courte. Les piquiers sont également disponibles en tant que mercenaires.

    Scouts: les scouts sont les plus mobiles des troupes à pieds, et tirent quelques volées de flèches au passage. Ils sont très faibles au combat, mais espionnent les troupes adverses. En temps de paix ou de guerre, une unité de scouts dans une province détecte automatiquement toutes les unités présentes dans les provinces voisines, ainsi que celles cachées dans la province où ils se trouvent, ainsi que leur allégeance. Un général est donc alerté d’une menace grandissante près de ses frontières; en temps de guerre, il a l’opportunité d’éviter la cohorte la plus compacte pour engager des troupes plus faibles.

    Troupes régulières, mercenaires, spéciales

    Il existe fondamentalement deux sortes de troupes : les troupes régulières et les mercenaires.

    Les soldats réguliers sont des conscrits issus de la population des provinces du régent qui les forme. Les troupes régulières ne peuvent être recrutées dans une province que par le roi, ou des régents ayant l’aval du roi. Ces guerriers sont les meilleurs, mais il faut un mois entre le moment où une unité est recrutée, et le moment où elle est effectivement disponible. Ce délai paraît court par rapport à une saison, mais devient critique en temps de guerre.

    De plus, une province ne se vide pas de ses forces sans dommages; une province ne recrute pas plus de troupes régulières en une saison que son niveau de développement. Par exemple, dans une province (4/1), seules 4 unités peuvent être levées en une saison - ce total s’applique à tous les régents de la province. Les milices paysannes sont levées en sus, mais elles affaiblissent la province et ont une piètre efficacité au combat.

    Les mercenaires sont des soldats professionnels entraînés et compétents. Il existe des centaines d’unités mercenaires se déplaçant en Anuire et proposant leurs services aux plus offrants. Les mercenaires se battent pour l’argent, et viennent de très loin contre la promesse de gains faciles. Une unité mercenaire est disponible une semaine seulement après son “recrutement” (ce qui consiste essentiellement à faire jouer des contacts dans le milieu et à placarder des affiches). Comme les mercenaires viennent de tout Anuire, un régent recrute autant de mercenaires qu’il le souhaite, tant qu’il a les moyens de les payer; le niveau de province ne change rien. Les tarifs élevés des mercenaires constituent leur principal défaut: la solde doit suivre pour qu’ils daignent se battre. De plus, ils se dispersent lorsque les choses tournent mal. Au bout du compte, les mercenaires coûtent plus cher que des unités régulières de même catégorie (50 à 100% de plus) et sont légèrement moins performants au combat. Dernier point qui rend les mercenaires tellement utilisés, c’est qu’ils se recrutent n’importe où, même sans l’accord du roi. Il est aussi possible de les cacher. Ils constituent la force de frappe idéale pour des opérations ponctuelles ou occultes. Pour recruter des mercenaires dans une province donnée, il suffit d’y être présent - en être le roi, ou y posséder un holding de loi, temple ou guilde, même à (0). Les sorciers recrutent des mercenaires; c’est même les seules troupes auxquelles ils ont droit. Pour cela, ils doivent posséder une source (4) ou plus dans la province de recrutement; mais ils n’ont que rarement les moyens d’une telle opération.

    Il existe enfin des troupes “spéciales”. Ce sont des unités régulières ou mercenaires, mais spécifiques à des races ou des conditions particulières. Les unités elfes, par exemple, ne sont disponibles que pour les royaumes elfiques. Les unités naines sont disponibles à l’intérieur des royaumes des Nains, et dans les provinces frontalières en tant que mercenaires, pour les régents qui ont l’aval du roi. Les unités gobelines ne sont disponibles qu’en tant que mercenaires, et uniquement dans les pays frontaliers avec les Gobelins, ou pour les holdings installés dans des provinces gobelines. Les unités de Gnolls sont disponibles uniquement en tant que mercenaires, dans les provinces de collines, de marais ou de marécages. Employer des monstres (Gobelins, Gnolls…) est un acte maléfique qui pourra avoir des répercussions sur l’alignement.

    Recrutement

    Acheter des troupes est une action libre. Souvenez-vous que vous devez avoir l’accord du maître de la province pour recruter des unités régulières. Les unités mercenaires sont cachées; le maître de la province n’apprendra pas leur existence, à moins que votre régent ne possède plus d’unités que le niveau de la province. Mais à part dans ce cas, il faut posséder des scouts ou réussir une action d’espionnage pour découvrir les unités militaires.

  • Les troupes recrutées de façon "classique" mettent un mois pour se constituer et rejoindre l'armée du régent ou la caserne dans laquelle elles sont affectées. Les troupes mercenaires et les troupes invoquées sont plus rapides puisqu'elles n'ont besoin que d'un délai d'un war move, soit deux semaines.

    Pour recruter des troupes, il faut que la province ait un certain niveau; et si vous êtes un simple régent dans la province, même avec l’accord du maître de la province, il faut que votre holding soit suffisamment puissant.

    Le recrutement des unités militaires est soumis à deux conditions générales. Chaque province ne peut fournir qu’un nombre limité d’unités par tour de jeu. De plus, une province ne peut fournir en quantité égale n’importe quelle type d’unités. Globalement, le recrutement d’unités d’élite est plus difficile et est indiqué pour chaque type de troupes.

    La limitation du recrutement dans une province est donnée par le tableau suivant :

    Niveau de province 1-3* 4-6 7+
    Nombre d’unités recrutables Niveau - 1 Niveau - 2 Niveau - 3

    * Une province de niveau 1 peut recruter de la milice uniquement.

    Le recrutement qualitatif est fonction du coût d’achat de l’unité et du niveau de province. Globalement, pour chaque type d’unité régulière, on ne peut pas recruter plus de (niveau de la province) - (coût d’achat de l’unité) troupes par tour de jeu, avec un minimum de 1.

    ex : dans une province de niveau 7 , on peut recruter 1 chevalier (coût d’achat de 6), 5 archers (coût d’achat de 2), 3 cavaleries (coût d’achat de 4), 1 éléphant de guerre (coût d’achat de 12).

    Bien sûr; il convient de tenir compte des deux limites à la fois. Ce qui veut dire que dans notre dernier exemple, s’il est possible théoriquement de recruter 5 archers dans une province de niveau 7, comme un province de niveau 7 ne peut fournir au total que 4 unités militaires par tour, il ne sera pas possible de recruter que seulement 4 archers !

    Empilement

    L’empilement des unités dans une même province est limité par le tableau suivant

    Niveau de province 1-3 4-6 7+
    Nombre de GB d’armée (maintenance) supportées Niveau Niveau + 1 Niveau x 1,5

    ex : une province de niveau 5 peut supporter 6 GB d’unités par tour.

    Si à la fin d’un tour de jeu, une province accueille plus d’unités que ne le permet cette table, la loyauté peut baisser de 1 (à la discrétion du MJ) et le coût de maintenance des unités en trop est multiplié par 2 (en considérant que les unités les plus chères sont en trop) . Cette limitation n’est pas bloquante. Il est toujours possible d’empiler plus d’unités que ne le permet le niveau de province, cela coûte simplement un peu plus cher !

    Lorsque des unités de plusieurs régents stationnent en même temps dans la même province, on considérera l'ordre suivant pour l'empilement : les troupes du régent de la provinces, les troupes des prêtres/guilders (dans l'ordre décroissant du niveau de holding), les troupes alliées au régent de la province et n'appartenant pas aux prêtres/guilders de la province.

    Mouvements

    Le déplacement des soldats coûte des GB. Ce prix est en rapport avec les points de mouvement dépensés: chaque tranche de 10 points de mouvement coûte 1GB en territoire ami, et chaque tranche de 5 points de mouvement coûte 1GB en territoire ennemi. Les provinces sont plus ou moins difficiles à traverser selon leur terrain. Lorsque des armées suivent une route, le coût de déplacement du terrain sous-jacent est divisé par 2. Quel que soit le terrain et le mouvement des unités impliquées, un régiment pourra toujours se déplacer d’une province en deux semaine.

    Traverser une rivière sans pont prend deux semaine. Cela n’a pas d’importance en temps de paix, mais c’est un gros avantage pour le défenseur en temps de guerre, et contre les raids. Ce n’est pas pour rien que les frontières d’Anuire ont tendance à suivre le contour des fleuves; ces zones sont plus faciles à défendre.

    Le tableau ci-dessous récapitule le tarif des mouvements. Le MJ calculera les prix pour vous.

    Terrain Mouvement Terrain Mouvement Terrain Mouvement
    Désert 2 Marais 2 Rivière majeure 4 (avec pont : 0)
    Collines 2 (Humanoïdes : 1) Marécages 2 Route moitié
    Côtier 1 Montagnes basses 2 (Nains, Humanoïdes : 1) Steppes 1
    Forêt épaisse 2 (Elfes : 1) Montagnes moy. 3 (Nains : 1, Humanoïdes : 2) Toundra 2
    Forêt légère 1 Montagnes hautes 4 (Nains : 2, Humanoïdes : 3)    
    Landes 2 Plaines 1    

    Déclaration de guerre

    Lorsqu’un régent veut attaquer militairement les biens d’un autre régent, pour les détruire ou en prendre possession, il doit décréter la loi martiale ou déclarer la guerre. La loi martiale permet à un roi de s’attaquer à ce qui est présent dans son pays; mais pour toute autre situation, c’est la déclaration de guerre qu’il faut employer. Lorsque la guerre est déclarée, le déroulement du jeu se modifie: un “jeu dans le jeu” apparaît. Il s’agit des tours tactiques (war moves).

    Une action normale prend un mois. Les tours tactiques sont joués 2 semaines par 2 semaines; il y en a donc deux par mois. Lorsque le régent déclare la guerre, il indique son intention de participer aux combats : son action est plus qu’une simple déclaration, c’est sa participation aux deux tours de bataille qui vont se jouer dans le même mois.

    Le concept est simple: pour attaquer ou riposter, il faut déclarer la guerre. Sinon, le régent n’a le droit que se défendre avec ses troupes, et n’a pas la possibilité de participer en personne aux combats. Ceci permet une tactique subtile; si l’attaquant déclare la guerre dans un mois donné, après que la cible a joué son action du mois, alors la cible ne déclarera plus la guerre ce mois-ci et subira donc deux tours tactiques sans pouvoir riposter. Cela ne signifie pas que le régent victime de la manœuvre va se laisser égorger comme un mouton; mais il ne pourra pas envahir des provinces de l’attaquant, et les combats du mois se dérouleront seulement sur les terres du défenseur.

    Ordre de déplacement

    L’ordre suit une règle élémentaire. L’attaquant bouge en premier, le défenseur ensuite. L’attaquant est celui qui a envahi le plus de provinces ennemies; en cas d’égalité, c’est celui qui a déclaré la guerre en premier. C’est tout! Quels que soient les régents impliqués et la complexité de la situation, il est toujours possible de ramener cela à une hiérarchie, qui sera gardée pour les mouvements. Le nombre de provinces tenues évolue au cours du temps; l’ordre de déplacement doit être recalculé (c’est le MJ qui s’en charge) au début de chaque tour tactique.

    Lorsque des troupes entrent dans une province, les troupes de l’autre camp déjà sur place ont le choix : soit elles restent et un combat s’ensuivra, soit elles se replient. Elles peuvent se replier dans n’importe quelle province amie - s’il n’y en a pas, elles doivent combattre. Une unité qui se replie ne se déplace plus lors d’un tour tactique en cours. En revanche, elle est à même de se replier plusieurs fois devant l’avance ennemie.

    Le mouvement des unités a de l’importance à ce stade, car à la différence des déplacements de troupe normaux, les tours tactiques se jouent deux semaines par deux semaines et une unité ne parcourt pas une distance phénoménale en un laps de temps aussi étroit - surtout en terrain ennemi. Une unité donnée se déplace au plus de son potentiel de mouvement à chaque tour tactique. Mais n’oubliez pas que quel que soit le mouvement et le terrain, une unité se déplace toujours d’une province au moins. Même de l’infanterie perdue dans les hautes montagnes qui doit traverser une rivière…

    Une fois que l’agresseur a finit ses mouvements, c’est au tour du défenseur. Le défenseur ne bouge pas les unités à qui il a donné un ordre de repli; les autres se déplacent normalement. Le défenseur ramène au besoin des renforts là où un combat se prépare. L’attaquant est aussi susceptible de se replier suite aux mouvements du défenseur. Lorsque les deux camps ont terminé leurs mouvements, il y a bataille dans chaque province où des troupes alliées et ennemies coexistent.

    Combats et retraite

    Le combat est géré par le MJ. Le hasard s’en mêle, mais ne vous leurrez pas: c’est l’armée la plus puissante qui l’emporte le plus souvent. Les mages et les prêtres qui participent au combat renforcent la puissance de leur camp dans de vastes proportions, qui dépendent de leur niveau et de leur connaissance de la magie de bataille.

    Le combat se déroule round par round. Chaque armée est représentée par des dés à six faces (D6). Plus une armée comporte de dés, plus elle est puissante. Une armée est détruite lorsqu’elle est réduite à un certain nombre de dés. Par exemple, une armée pourrait être “15D6, détruite à 6D6”. La résolution d’un round de combat est enfantine: chaque camp lance simultanément les D6 correspondant à son armée; chaque dé obtenant 5 ou 6 “touche” et fait perdre un dé à l’adversaire à partir du round suivant.

    Evidemment, les soldats même aguerris combattent rarement jusqu’à la mort, et souvent un camp fuit avant d’être complètement détruit. Une armée fuit après n’importe quel round. A ce moment, les unités montées du vainqueur tentent la poursuite, alors que les unités montées vaincues tentent de faire écran. Le fuyard perd un nombre d’unités à pied dans la fuite, égal au nombre d’unités montées de l’attaquant, moins le nombre d’unités montées du défenseur. Par exemple, si l’attaquant dispose de trois unités montées et que le fuyard n’en a que deux, l’armée en déroute perd une unité à pied supplémentaire. Evidemment, le décompte des unités montées se fait au moment de la fuite.

    Il est parfois intéressant de fuir, car les personnages impliqués dans une bataille sont en danger. Ils courent le risque d’être capturés; et ce risque est bien plus grand si l’armée est vaincue sur le terrain, plutôt que si elle tente de se replier.

    Lorsque des troupes fuient, elles vont dans n’importe quelle province alliée. Si elles n’ont nulle part où aller, c’est la mort. Notez qu’il n’est pas possible de traverser une rivière en fuyant, en l’absence de pont. Si vos troupes ne se replient qu’en traversant la rivière, elles sont perdues. Cela ne change rien au destin des personnages, capables de prouesses, qui se tirent toujours mieux d’affaire que leurs soldats: il est possible qu’ils en réchappent alors que toutes leurs troupes sont annihilées.

    Occupation et investiture

    Lorsqu’une province est contrôlée par l’ennemi, elle peut être pillée. Le pillage prend une semaine, multiplié par le coût de mouvement du terrain, et multiplié par 2 encore si les troupes sont de race différentes de la population. De plus, il faut une certaine présence armée pour piller efficacement: au moins autant de troupes que le développement de la province. Pour chaque multiple de ce nombre, le temps de pillage est divisé par deux; mais quelle que soit la force armée présente, un pillage prendra toujours une semaine au minimum.

    A l’issue de ce pillage, le pillard gagne des GB équivalents à une taxation sévère de la province. La province perd un niveau de développement. Si cela amène des réductions de holdings, le pillard choisit lesquels sont affectés. Une province peut être pillée plusieurs fois de suite, rapportant des revenus à chaque fois. Attention cependant: une fortification de holding n’a pas le droit d’être diminuée suite à un pillage. Si c’est la seule alternative, alors la fortification fait obstacle au pillage. Par exemple, supposons que dans une province (3/4) un holding de temple (3) soit fortifié au niveau (2). Le premier pillage fait baisser la province à (2/5). Le temple s’affaiblit, passant au niveau (2). La fortification (2) ne gênait pas ce pillage. En revanche, maintenant que la province a diminué, un nouveau pillage l’amènerait à (1/6), soit en deçà du niveau de fortification (2) du temple. Les murailles du temple empêchent le saccage à eux seuls. La fortification doit être détruite, ou les projets de pillage abandonnés.

    A la fin du mois où les troupes ennemies ont investi les lieux, la province est occupée. Peu importe qu’elle ait été pillée ou non. Lorsque la province arrive à ce stade, l’envahisseur dispose du contrôle de la province. Il se comporte exactement comme s’il en était le régent, pouvant lever des impôts, etc. Cependant, la province ne lui rapporte pas de RP. La loyauté de la population est faible et la province est considérée en loi martiale. Les holdings du roi vaincu sont déstabilisés, de même que ceux appartenant à tous les régents contre qui le conquérant victorieux est en guerre; sauf les holdings fortifiés. La province elle-même est déstabilisée. L’occupant a l’autorisation d’investir la province s’il parvient à s’entendre avec un prêtre possédant un holding de temple de niveau (1) ou plus dans la province, à travers une cérémonie de Reconnaissance ou de Divestiture. Ce n’est qu’à l’issue de cette investiture que le conquérant pourra enfin gagner des RP au travers du contrôle de la province. La cérémonie peut aussi concerner la transmission des holdings locaux déstabilisés, et les conquérants s’en privent rarement.

    L’investiture n’est pas toujours envisageable : si le prêtre local refuse, par exemple (mais il peut sans doute dire adieu à ses temples), ou s’il n’y a pas de temples, ou si la province est d’une race différente du domaine du conquérant. Il est possible de remédier à certains de ces problèmes: s’il n’y a pas de temple, il est possible de demander à un prêtre d’en créer un et de l’augmenter jusqu’au niveau (1). Cela prend quelques mois, mais c’est mieux que rien.

    Néanmoins, il est possible de capturer une province sans investiture. Il faut la piller jusqu’à ce qu’elle atteigne le niveau (0) de développement. A ce moment, une dernière semaine de pillage pourra, au choix: détruire la province définitivement, ou amener son contrôle au conquérant. S’il choisit la deuxième option, la région passera sous son contrôle. Il sera donc devenu le maître d’une province (0); libre à lui de la monter ensuite.

    Si la province est détruite, le flot de mebhaighl (le fluide magique) subit une tempête d’une telle intensité que les sources contenues dans la province sont intégralement anéanties.

    Guerre navale

    Anuire est un continent terrestre. Les guerres qui ont déchiré le continent au cours des âges étaient des conflits terrestres. Néanmoins, certains navires d’Anuire disposent de navires et peuvent les employer en combat. La gestion des combats navals sort du cadre de ce document, mais en voici les principes.

    Les navires appartenant à un régent sont regroupés en flottes, selon la volonté du régent (une flotte peut ne comporter qu’un seul navire). Lors de chaque tour tactique, le régent choisit ce qu’il veut faire de ses flottes: les envoyer en attaque, tenter un débarquement, les garder en défense contre des débarquements ennemis, les garder au port, ou encore les laisser sur les routes commerciales maritimes éventuelles dont ils assuraient les revenus. La rapidité des navires est critique pour leur efficacité; une flotte va à la vitesse de son navire le plus lent.

    Une attaque simple porte tort à la flotte ennemie. C’est une agression qui affecte tout navire ennemi hors du port.

    Un régent a droit à un débarquement par tour tactique - pas plus. S’il réussit à passer les défenses ennemies, il pose les troupes contenues dans les flancs de ses navires dans une province ennemie accessible.

    Les combats par bateaux sont fondamentalement différents des batailles terrestres. La mer est vaste et les flottes passent des jours à jouer au jeu du chat et de la souris. A côté, les fleuves sont des passages étroits sur lesquels les combats sont inévitables et violents. Le hasard tient une plus grande part dans les batailles navales. Enfin, les navires, très coûteux, ne coulent pas forcément en cas de défaite; ils peuvent s’en sortir indemnes, se faire endommager, ou même capturer. Ils se font occasionnellement envoyer par le fond, bien sûr.

    Les marines des pays d’Anuire reposent essentiellement sur trois types de navires. Les Goélettes (achat: 2GB; capacité: 0.5GB de marchandises, 0.5unités militaires) sont destinées au transport fluvial et au cabotage. Les Caravelles (achat: 6GB; capacité: 3GB de marchandises, 1unité militaire), plus lentes, sont les navires à tout faire mais plutôt destinées au commerce. Finalement, les Galions (achat: 15GB; capacité: 6GB de marchandises, 3 unités militaires) sont conçus pour la guerre; ils sont les bateaux les plus puissants de Cerilia.

    Seuls les humains emploient les navires. Les concepts de voyage par mer et de navigation sont étrangers aux Nains et aux Elfes.

    Fortifications

    Un château protège une province de toute attaque - avant que quoi que ce soit n’arrive à la province, le château doit être vaincu ou assiégé. Ceci est également vrai en ce qui concerne les actions de raids (les villageois s'abritent dans l'enceinte de la fortification).

    Pour assiéger un château, il faut amener dans la province autant d’unités que le niveau du château augmenté des unités en garnison; pour neutraliser un château (4) contenant trois unités d’irréguliers, il faut 7 unités. Les unités détachées à la neutralisation du château ne font rien d’autre; mais le château ne compte plus (il est neutralisé), et les autres unités traversent la province normalement, la pillent, etc., mais investir la province est impossible. Le château assiégé perd 1 niveau par saison (!). Détruire une puissante forteresse prend parfois des années… Si à un moment ou un autre, le nombre d’unités assiégeantes descend en dessous du nombre requis pour assiéger le château, celui-ci revient instantanément à son état initial.

    Pour prendre d’assaut un château, il faut réussir jet de compétence avec un personnage compétent en Siège et attendre quelques semaines, ou ramener une unité d’artillerie. Dans ce cas, la bataille a lieu - mais la capture du personnage ou la destruction de l’artillerie lors de l’assaut y mettent un terme. Le château lui-même donne un gros avantage au défenseur.

    Toute unité ennemie entrant dans une province contenant un château doit immédiatement s’arrêter et ne plus bouger, sauf pour revenir dans sa province d’origine.

    Un holding fortifié se comporte comme un château lorsqu’on souhaite le détruire: il faut éliminer la fortification avant, à travers le siège ou l’assaut. Sinon, un holding fortifié n’a pas d’effet sur les mouvements des troupes. Un holding fortifié empêche le pillage si ce dernier amène la province à un niveau de développement inférieur au niveau de la fortification (voir le paragraphe Occupation et Investiture, plus haut dans ce chapitre).

    Loyauté du peuple

    La loyauté d’une population envers son roi (ou la popularité de ce dernier au sein des couches de la population, selon le point de vue) est un paramètre important que tous les dirigeants doivent garder à l’œil. Si votre personnage n’a pas de provinces, vous pouvez passer au chapitre suivant - à moins que vous n’ayez l’intention de fomenter quelques troubles dans un pays voisin?

    La loyauté et ses effets

    Il existe six niveaux de loyauté : très haute, haute, moyenne, basse, très basse et rebelle.

    Lorsque la loyauté est très haute, haute ou moyenne, il n’y a pas d’effets particuliers. L’avantage d’une loyauté haute vient de la marge de manœuvre qu’elle procure: le roi a davantage le temps de “voir venir” les troubles, la loyauté devenant moyenne avant que les ennuis ne commencent vraiment.

    Lorsque la loyauté est faible ou très faible, toutes les actions dans la province coûtent 1GB de plus. Et il s’en faut de peu que la loyauté ne tombe encore au niveau rebelle…

    En cas de rébellion, le roi ne collecte plus le moindre impôt direct (cette absence d’impôts n’entraîne pas d’amélioration de la loyauté) et la province ne rapporte plus de RP. Tous les holdings du roi dans la province sont instantanément déstabilisés - mais par personne en particulier; c’est une exception à la déstabilisation normale. Le coût de base en GB et en RP de toutes les actions dans la province est doublé. Dès qu’il y a rébellion, la province crée d’elle-même autant de milices que possible et attaque les forces en place, ou se défend de toute tentative de contre-insurrection. Le soulèvement réduit définitivement le niveau de développement de la province de 1 point, peu importe ce qui arrive aux milices par la suite. Le niveau de province pourra être remonté par des actions de Monter Province après la fin des émeutes. Si les milices paysannes sont vaincues, l’agitation cesse et la province revient à une loyauté faible; sinon, la rébellion est un succès. Dès ce moment, la province ne fait plus partie du royaume. Les provinces soulevées deviennent des royaumes indépendants sous la férule d’un porteur de Sang issu du peuple, et qui se retrouvera à sa tête. Certaines des plus beaux récits héroïques du folklore Anuiréen prennent leur source dans une révolte contre un maître tyrannique.

    Modifications de la loyauté

    La loyauté est fragile. Malgré le contrôle qu’apportent les holdings de loi, il y a de nombreuses façons d’affecter la confiance du peuple envers son roi - des campagnes d’agitation, des sorts de royaume, de nombreux événements, etc. Le tableau ci-après présente les causes de changement les plus fréquentes.

    Cause Effet Cause Effet
    Imposition sévère dans la province -2 Action d’Agitation réussie de 9 points et moins ±1
    Imposition moyenne dans la province -1 Action d’Agitation réussie de 10 points et plus ±2
    Pas d’impôts directs +1 Province en loi martiale ou en occupation -1
    Recrutement de milices paysannes envoyées dans une guerre commencée par le régent  -1 Utilisation de la loi martiale contre des holdings -1
    Evénement non résolu (comme une intrigue) -1* Bataille majeure remportée, face à un ennemi traditionnel + 1*
    Démagogie ±? Bataille majeure perdue, face à un ennemi tradition -1
    Désignation d’une nouvelle religion d’état -1** Raid réussi contre la province -1
    Le roi possède 50+% de la loi de la province : le roi ignore un niveau de changement de loyauté.

    *: affecte toutes les provinces du royaume.

    **: uniquement dans les provinces où la nouvelle religion d’état ne possède pas de temples.

    Attention, les modifications s’ajoutent entre elles avant que la loi ne produise son effet. Si une province subit une baisse et une hausse, vous ne pouvez pas “absorber” la baisse avec la loi pour ne garder que la hausse. Les deux se compensent et s’annulent, et ensuite la loi intervient - et ne sert à rien dans cet exemple.

    Loyauté et holdings de Loi

    Les holdings de loi possédés par le roi en place permettent de mieux contrôler la population.

    Un régent qui contrôle au moins la moitié de la loi dans sa province ignore un niveau de changement.

    Un régent qui contrôle moins de la moitié de la loi ne peut pas ignorer le moindre niveau de changement.

    Une taxation sévère de la province entraîne une baisse de deux niveaux de loyauté.

    Une taxation moyenne entraîne une baisse d’un niveau de loyauté.

  • Ne pas avoir un niveau de cour suffisant peut entraîner des pertes de loyauté (voir plus loin)

    N’oubliez pas que lorsqu’une province est en loi martiale, toute unité militaire du roi dans la province compte comme un niveau de holding de loi. Cette tactique, qui comporte ses propres désavantages (la loi martiale coûte de l’argent et est assez peu appréciée de la population, entraînant une baisse de popularité), présente parfois plus de qualités que de défauts.

    Augmenter son pouvoir

    Dans BIRTHRIGHT™, le pouvoir revêt de multiples aspects: l’étendue territoriale, les holdings, les réserves, les accords diplomatiques, la connaissance des secrets d’Anuire, et enfin la puissance personnelle du régent dans sa capacité à commander et sa dimension de héros légendaire. Nous aborderons ici toutes ces facettes du pouvoir, du point de vue des actions.

    L’étendue territoriale

    Capturer des provinces est la plus prestigieuse façon d’augmenter son pouvoir. Un roi qui augmente la surface de son royaume gagne sur tous les tableaux: puissance militaire, politique, prestige. S’il est assez habile, il finira sur le trône d’Anuire. Pour les régents sans provinces, en acquérir est plus difficile mais promet une récompense merveilleuse: un havre de paix où il n’y aura pas de roi pour leur réclamer quoi que ce soit.

    Capturer une province se fait par la guerre, par la révolte ou par la colonisation.

    Guerre : pour s’emparer militairement d’une province, il faut déclarer la guerre. Cela ouvre une campagne militaire que quatre rounds tactiques d’une semaine chacun. Grâce à des batailles victorieuses, il faut arriver à contrôler la province à la fin du quatrième round de campagne militaire. Additionné à une cérémonie d’investiture ou de sévères pillages, la guerre permet de s’emparer de territoires.

    Révolte : la capture politique est particulièrement ardue mais présente l’immense avantage de ne pas faire couler de sang. Il faut commencer par être présent dans la province visée. Ensuite, il faut atteindre deux objectifs, dans n’importe quel ordre: faire en sorte que le roi local n’ait plus de holdings de loi à (1) ou plus; et faire en sorte que la loyauté de la province envers son roi soit basse ou rebelle. A partir de ce moment, tous les régents dans la province sont en mesure de la déstabiliser en contestant l’autorité du roi en place et s’en investir. Il faut un bon timing pour ne pas se faire dérober les lauriers de la victoire par un concurrent opportuniste - ou procéder par surprise. L’alliance avec le temple local est une étape indispensable pour avoir la moindre chance de réussite.

    Colonisation : certaines zones vierges existent autour d’Anuire, et sont de taille suffisante pour y tracer les frontières de nouvelles provinces. Libre au colonisateur de prendre possession de ces terres pour ensuite y implanter la civilisation, en créant une province et en montant le niveau de cette dernière ensuite. Evidemment, les nouvelles de la fondation d’une contrée résonneront très vite dans toutes les cours du continent, et les rois agressifs se mettront en chasse. Le conquérant a intérêt à former de solides alliances défensives avant de se lancer. Méfiance aussi: les espaces vierges ne sont pas forcément déserts.

    Le gain de niveaux de holdings

    Tous les régents possèdent des holdings. Tous les régents aimeraient en posséder davantage. Pour ce faire, il y a trois possibilités: s’emparer des créneaux libres, capturer les holdings des rivaux, ou détruire les holdings des rivaux.

    Prendre les places libres: toutes les provinces d’Anuire ne sont pas remplies de holdings. Les troubles civils, les ravages des guerres et les affrontements politiques font souvent de la place. La façon de procéder est élémentaire: il faut posséder un holding dans la province, puis le monter autant que possible. Le seul défaut? C’est lent.

    Capturer des holdings: Pour capturer un holding dans une province donnée, il faut être roi de la province, ou y posséder un holding de même type que celui que l’on convoite, et réussir une action de contestation; ou avoir le contrôle militaire de la province. Après cette étape, le holding visé est déstabilisé - affaibli, prêt à la capture. Il suffit alors d’une investiture pour que les niveaux de holdings capturés s’ajoutent à ceux que vous possédiez déjà dans la province. Si la lutte concerne les sources ou les guildes, vous n’avez pas besoin d’un temple pour procéder à la capture. Si la lutte concerne les temples ou la loi, il faut passer par une cérémonie d’investiture accomplie par un temple local. Notez que l’investiture peut précéder le contrôle sur le terrain - qu’il soit politique (contestation) ou militaire (forces armées).

    Détruire des holdings: là encore, il faut être roi de la province où se trouve le holding visé, ou y posséder un holding de même type. Il faut ensuite que le holding visé soit déstabilisé à la suite d’une contestation, qu’elle soit le fait de votre régent ou d’un autre. Tant que le holding est déstabilisé, il suffit d’une simple contestation supplémentaire pour le détruire. Détruire des holdings ne provoque pas de gains immédiats,mais cela affaiblit un de vos adversaires; de plus, cela libère de l’espace et vous permet de prendre la place libérée dans la province. Evidemment, la force permet toujours raser des holdings.

    Accroître ses Réserves

    L’ouverture des luttes politiques et militaires est affaire de négociations; mais une fois le conflit déclenché, c’est une affaire d’endurance et les réserves des protagonistes entrent en jeu. Pour accroître ses réserves, il n’y a pas de miracle: il faut soit limiter les dépenses, soit augmenter les gains.

    Limiter les dépenses: la stratégie comporte toujours sa part de risques. Une armée inférieure à celle qu’il faudrait est extrêmement rentable en termes d’entretien sur le long terme, mais s’avère suicidaire en cas d’attaque (y compris d’attaques surprises). Quant aux luttes d’influence, tentez toujours de faire le lien entre ce pour quoi vous luttez et le long terme; si vous dépensez 10RP pour acquérir ou garder un holding(1), la dépense sera remboursée (en cas de victoire) sur 10 saisons, soit cinq ans, par rapport à ce que ce holding rapporte… Cela en vaut-il la peine? En règle générale, cherchez toujours a avoir le soutien du roi en place, et à ne pas avoir trop d’ennemis à la fois.

    Augmenter les gains: la solution évidente consiste à posséder plus de holdings et de provinces, et pour cela il n’y a pas de recette miracle sans se faire d’ennemis. La version pacifique est moins performante: signer des accords commerciaux pour récupérer un peu de la richesse d’autres régents, surtout des marchands, et avoir des vassaux. Ces derniers sont souvent des régents trop faibles pour résister à vos menaces; leur soutien sera le plus souvent forcé et leur loyauté douteuse. Mais qu’importe, chaque RP qu’ils vous versent est ajouté à vos réserves, c’est toujours ça de pris.

    Négocier des accords diplomatiques

    Les traités sont toujours à double tranchant; chaque signataire et libre de respecter l’accord, ou non. Et de faire comme si. La question la plus critique à se poser est: “Si je respecte cet accord, est-ce que je m’affaiblit ou est-ce que je gagne? Les contreparties sont-elles suffisantes ?” Il n’y a pas toujours de réponse nette, malheureusement.

    Accords militaires: un accord militaire est intéressant, car il fait réfléchir à deux fois les attaquants. En attendant, vous pouvez vous permettre de rogner sur vos dépenses militaires. Ceci dans le cas où votre allié est digne de confiance, bien sûr! Un moyen commode de limiter la trahison est de signer des accords militaires avec des puissances non frontalières à la vôtre. Ils ne vous aideront peut-être pas, mais ils ne pourront pas vous attaquer sournoisement. Vous n’aurez rien à craindre de la duplicité de vos alliés. Autant que possible, rendez publics tous vos accords d’entraide militaire.

    Accords commerciaux: un roi a toujours intérêt à obtenir une aide financière de la part des temples et des guildes installées chez lui. Les faveurs qu’il peut obtenir des mages sont de toute autre nature. La contrepartie est évidente: en échange du don consenti par les alliés, le roi s’engage à soutenir leurs actions et à les protéger de leurs rivaux. Si vous êtes le roi, assurez-vous que la somme est régulièrement versée; si vous êtes régent sans royaume, vérifiez que le souverain vous apporte son soutien inconditionnel. Refusez de partager le titre de “Guilder Royal” ou de “Religion d’état” avec un autre; il ne doit y avoir de la place que pour un seul. Et si un rival dispose déjà du poste, essayez de le remplacer en fomentant des troubles qui accusent ce dernier; essayez de déterminer le montant de l’accord qui lie votre rival au roi, et proposez secrètement une meilleure offre au monarque.

    Connaître les secrets d’Anuire

    Anuire est semblable à un océan : calme le plus souvent, mais parfois agité d’inexplicables tempêtes qui ravagent tout sur leur passage. Les tempêtes ne sont pas des mystères en elles-mêmes; elles prennent leur source dans les profondeurs, loin sous la surface, dans des lieux où les spectateurs sont rares. Ceux qui parviennent à percer la surface trouble d’Anuire sont à même de prédire les futurs assauts. Il n’y a guère que deux stratégies pour connaître les secrets de ce continent déchiré.

    Engager le dialogue: les discussions avec les autres régents vous donneront directement des réponses sur les sujets que vous amenez sur le tapis; mais elles ne se limitent pas à cela. Si vous jouez bien votre rôle, et si vos interlocuteurs font de même, vous arriverez certainement à déceler des complots en lisant entre les lignes. Bien sûr, les mensonges ne manqueront pas, mais par recoupement, vous pourrez rassembler les fragments épars. N’hésitez pas à discuter avec les deux camps lors d’un conflit; vous saurez ainsi plus facilement ce qui s’est réellement passé.

    Lire sur Anuire: les romans, les règles, les comptes-rendus de saison sont des trésors pour ceux qui savent les exploiter. Par le biais des enchères, vous pouvez voir à quel point telle action tient à cœur à tel régent, qui attaque qui, qui ne parvient plus à se défendre. Les soutiens vous renseignent sur les alliances. En ajoutant à cela le royaume de rattachement des rivaux, cela n’est plus qu’une formalité que de prévoir qui participera au prochain conflit.

    Améliorer ses capacités de leader

    Cerilia est un continent bercé par l’heroic-fantasy; plus que dans tout autre univers, les régents sont des héros aux capacités stupéfiantes en regard du commun des mortels, des figures légendaires dont les siècles porteront la marque.

    S’entraîner: c’est bon marché, efficace, et c’est certainement ce que le régent a de mieux à faire s’il n’a pas d’urgence. L’entraînement permet d’améliorer ses compétences; pendant ce temps, les réserves de RP et de GB augmentent régulièrement, affermissant la puissance du personnage en prévision des mauvais jours. Dernier avantage, cette amélioration des capacités est discrète, et ne crée pas d’ennemis.

    Participer aux combats: la guerre est le moyen le plus dangereux d’acquérir de l’expérience, mais c’est aussi le plus rémunérateur. Pour s’engager dans une guerre, attendez d’avoir atteint un niveau correct (6 ou 7) pour limiter les risques d’une mort accidentelle. N’hésitez pas à proposer votre participation personnelle dans la guerre d’un autre, surtout si vous savez que vous vous engagez dans le camp gagnant! Evidemment, les régents du camp adverse vous percevront comme des ennemis - faites donc en sorte de les éliminer jusqu’au dernier, ou forcez-les à réviser leur jugement.

    Monter la force de son Sang

    La force de Sang monte et descend assez fréquemment au cours de l’expérience de régent d’un personnage. Pour monter cette force, il y a trois moyens: la victoire décisive, un domaine trop vaste, ou le vol de Sang.

    Victoire décisive: pour chaque tranche d’augmentation de production de 4RP par saison que le régent parvient à arracher, il gagne 1 point de force de Sang définitivement. Par exemple, un régent guerrier parvient à s’emparer d’une province (5/2) et du holding de loi (4) qu’elle contenait, à la suite d’une guerre victorieuse. Dès qu’il sera investi de ces possessions, il gagnera 9RP de plus à chaque saison: 5 pour la province, 4 pour le holding. Cet accroissement le gratifiera immédiatement de deux points de force de Sang, définitivement. Seuls provinces et holdings comptent; les RP reçus au travers des routes commerciales ou du vasselage sont ignorés.

    Domaine trop vaste: un régent ne gagne pas plus de RP que la force de son Sang à travers son domaine. Par exemple, si un régent avec une force de 25 est à la tête d’un domaine rapportant 29RP par saison, il n’en gagnera effectivement que 25, le reste étant perdu. Si un régent est dans cette situation, s’il n’arrive pas à gagner tous les RP auxquels il a droit à cause de son Sang, il est alors capable d’accomplir une action de Lien. Cette action permet au régent de gagner 1D3 points de force de Sang. Dès la saison suivante, il pourra donc gagner davantage de RP. Selon les circonstances, plusieurs actions sont requises avant que la force de Sang ne soit suffisante.

    Vol de Sang: définitivement maléfique, le vol de Sang ne se fait qu’à l’aide d’une cérémonie d’investiture - ce qui a le mérite d’épargner la victime - ou avec d’une lame qui perce le cœur du donneur. Cette tactique ne s’emploie guère que sur des prisonniers. Selon la force de Sang comparée du donneur et du receveur, les points de force reçus varient, même s’ils ont tendance à rester assez maigres: le pouvoir bouillonne brièvement et s’évapore lors du transfert, et seule une partie de l’essence divine est récupérable. Un régent ne peut s’approprier le domaine d’un rival prisonnier de cette façon, car les possessions sont transmises aux héritiers à la mort du personnage.





    Le Tour de jeu (la Saison)

    Le tour de jeu représente le déroulement d’une saison. C’est au cours de cette période que les régents agissent, font la guerre et se livrent à la diplomatie. Le découpage en tours de jeu est important, car les actions sont résolus mois par mois, mais le MJ considère - et résout - saison par saison. Lorsque vous transmettez les volontés de votre personnage au MJ, vous lui indiquez donc tout ce qu’il prévoit de faire pour les trois mois à venir, et comment il doit réagir au reste.

    Principe

    La saison ne comporte pas que la résolution des actions. Elle commence par la récolte des impôts, de la régence, le tirage de l’initiative, et une foule d’autres petits détails qui seront expliqués dans les paragraphes suivants. Au début de chaque saison, un régent fait plus qu’agir; il acquiert les ressources avec lesquelles il va mener sa politique à bien. Ensuite ont lieu les actions, libres et normales; enfin, à la fin du tour, le MJ se charge de la comptabilité du royaume, ajuste l’influence, et modifie la popularité du régent dans ses provinces en accord avec les agissements des uns et des autres.

    Collecte des revenus

    Gagner des GB se fait selon de multiples méthodes. La plupart sont automatiques, et gérées par le MJ; mais d’autres sont le résultat d’une volonté politique, comme le pillage. Les revenus sont “moyens” mais soumis à un jet de dés (effectué par le MJ, mais vous en êtes prévenu à l’avance). C’est une variation des revenus dont l’amplitude atteint parfois 25%, mais généralement assez faible.

    C’est vous qui vous chargez de la collecte des revenus. Rien ne vous oblige à étudier ce paragraphe à fond; cependant, certains choix optimisent les gains, et des réglages précis améliorent les performances. Le MJ ne les fera sûrement pas à votre place.

    Les provinces rapportent des impôts directs. C’est la collecte des taxes du peuple, le droit de fermage, les versements des seigneurs locaux à leur suzerain, etc. Seul le maître de la province collecte ces revenus. Une province dispose de quatre niveaux possibles de taxation: pas de taxation, ou une taxation légère, moyenne ou sévère. L’absence d’impôts ne rapporte rien à la couronne; mais la population sera reconnaissante et la loyauté envers le souverain augmentera dans les provinces épargnées par l’impôt. Les taxations légères, moyennes et sévères rapportent de plus en plus de revenus mais sont sources de mécontentement croissant. Le contrôle de la loi permet d’empêcher que ce mécontentement ne se traduise par des baisses de loyautés; c’est pourquoi la loi permet, par un effet secondaire, d’amasser davantage de revenus. Evidemment, plus la province est développée, plus elle rapporte d’argent au roi. Le tableau suivant indique les revenus d’une province selon son développement et son niveau d’imposition.

    Niveau de province Imposition légère Imposition moyenne Imposition sévère
    0 - - 0,5
    1 0,5 1 2
    2 1,5 2 2,5
    3 2,5 3,5 4,5
    4 3,5 4,5 6
    5 4,5 6 8
    6 5,5 8 10
    7 6,5 9 11.5
    8 7,5 10,5 13,5
    9 8,5 12 15,5
    10 9,5 13,5 17

    Les holdings de loi ne rapportent rien en eux-mêmes. Cependant, s’ils sont contrôlés par le roi, ils permettent de lever des impôts plus élevés sans pousser la population à bout, comme décrit dans le paragraphe ci-dessus. La loi (qu’elle soit possédée par le roi ou un autre) permet également de ponctionner les revenus des autres holdings. Un régent possédant la loi est à même de l’employer pour gagner de l’argent en taxant les guildes, les temples, et même les impôts de la province, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Cet or est retiré des revenus normaux des cibles concernées; aussi, il n’y a aucun intérêt à ponctionner par la loi ses propres holdings ou ses propres provinces. Enfin, la loi a le pouvoir de fermer les routes commerciales sous certaines conditions; les rois habiles utilisent cette menace pour se procurer quelques revenus supplémentaires auprès des marchands (voir le chapitre Les Routes de Commerce). Le tableau suivant indique la somme prélevée selon la loi et le niveau de la cible; c’est le niveau des holdings pour les temples et les guildes, et celui de la province pour s’emparer des recettes du roi - ce qui sera immanquablement mal vu par ce dernier.

    Niveau comparé Niveau de la cible taxée
    de la loi envers la cible 1 2 3 4 5 6+
    Loi inférieure à la cible - - 0,5 1 1,5 2
    Loi égale à la cible - 0,5 1 1,5 2 2,5
    Loi supérieure à la cible - 1 1,5 2 2,5 3

    Les temples et les guildes gagnent des revenus de la même façon. Il n’y a rien à faire, pas d’ordre à donner - l’or tombe dans l’escarcelle, respectivement grâce aux dons des fidèles et aux bénéfices commerciaux. Les holdings de loi peuvent néanmoins prélever une partie des revenus de ces holdings. Les tableaux suivants résument les revenus des temples et des guildes.

    Niveau de

    Niveau de Holding de Guilde
    province 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    0 - - - - - - - - - -
    1 0,5 - - - - - - - - -
    2 0,5 1,5 - - - - - - - -
    3 1 2 3 - - - - - - -
    4 1,5 2,5 3,5 4,5 - - - - - -
    5 1,5 3 4 5 5 - - - - -
    6 2 3,5 4,5 5,5 6 7,5 - - - -
    7 2 4 5 6 7 7,5 9 - - -
    8 2,5 4,5 5,5 7 8 9 10 11 - -
    9 3 5 6 8 9 10 11 12 13 -
    10 3 5,5 7 9 10 11 12 13 14 15


    Niveau de Niveau de Holding de Temple
    province 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    0 - - - - - - - - - -
    1 0,5 - - - - - - - - -
    2 0,5 1,5 - - - - - - - -
    3 1 2 2,5 - - - - - - -
    4 1,5 2 2,5 3 - - - - - -
    5 1,5 2,5 3 3,5 4 - - - - -
    6 1,5 2,5 3 4 4,5 5,5 - - - -
    7 2 3 3,5 4,5 5 6 6,5 - - -
    8 2 3,5 4 5 6 7 7,5 8 - -
    9 2 4 4,5 6 6,5 7,5 8 9 10 -
    10 2,5 4 5 7 7,5 8 9 10 11 12

    Les routes de commerce génèrent un nombre de GB égal à la moyenne des niveaux de développement des guildes connectées, arrondis au-dessous. Par exemple, une route de commerce reliant une guilde (3) à une guilde (6) rapportera 4GB par saison à son possesseur. A cette somme, il faut évidemment retrancher toutes les ponctions effectuées par les rois au départ ou l’arrivée de la route.

    Il existe enfin d’autres revenus, mais ils sont liés aux circonstances. Citons pour mémoire le pillage, les dons, la bénédiction des récoltes, les effets de certains sorts de royaume de mage, ou des événements ponctuels sur le commerce en général.

    Collecte de la régence

    La collecte de la régence (les RP) est bien plus simple que celle des revenus. C’est aussi le MJ qui s’en occupe. Chaque régent gagne des RP selon sa classe et le domaine qu’il contrôle (cet aspect est abordé dans le chapitre Les Régents). Par exemple, un prêtre à la tête de 21niveaux de holdings de temple gagne 21RP par saison. N’oubliez pas que les holdings et les provinces déstabilisés ne rapportent pas d’influence ni de revenus s’ils sont déstabilisés au moment de la collecte.

    Un régent gagne son influence depuis des sources variées: provinces, holdings, et quelquefois routes commerciales ou vasselage de régents inférieurs. Le MJ se chargera de tout additionner. N’oubliez pas que l’influence “directe” (hors vasselage) reçue par un régent ne saurait être supérieure à la force de son Sang. Si un régent est à la tête d’un domaine rapportant 35RP mais que la force de son Sang n’est que de 24, le régent ne touchera que 24RP, pas plus. Néanmoins, l’action de Lien permet de monter la force de son Sang lorsqu’un régent est dans cette situation; ainsi, dès la saison suivante, il sera en mesure d’amasser davantage d’influence.

    Maintenance

    Une partie des ressources d’un domaine doit être dispersée en maintenance. Il s’agit des frais d’entretiens et des dépenses courantes inhérentes à toute organisation: le paiement du personnel, l’achat de fournitures, l’entretien des bâtiments, etc. Même les mages doivent payer pour leurs sources; cela représente l’achat de potions, d’herbes et de composants rares et coûteux dont ils font une consommation courante pour garder leurs réserves magiques aux plus hauts niveaux.

    La maintenance de base n’est pas très chère, mais devient une plaie lorsque les réserves d’or du régent sont au plus bas, ou s’il n’a pas de revenus propres, comme pour les mages. La maintenance de base est le simple total du nombre de holdings et de provinces possédées, peu importe leurs niveaux respectifs. Un holding (0) compte pour un, tout comme un holding (7). Un roi qui possède une province et un holding à l’intérieur compte deux éléments différents. Une fois le total calculé, consultez le tableau suivant pour savoir combien votre personnage doit payer.

    Nombre de holdings et de provinces Maintenance Nombre de holdings et de provinces Maintenance
    1 à 2 gratuite 19 à 24 4GB
    3 à 6 1GB 25 à 30 5GB
    7 à 12 2GB 31 à 40 7GB
    13 à 18 3GB 41 et plus Consultez le MJ

    Notez que chaque régent ne maintient que ce qui est en son nom propre. Les lieutenants régents du personnage doivent payer leur propre maintenance. Des dons s’avèrent nécessaires de temps à autres pour payer ces frais. La somme indiquée ci-dessus n’est, hélas!, qu’une partie de la maintenance dont un régent doit s’affranchir chaque saison. La compétence Administration (décrite plus loin) permet sur un jet de compétence réussi de diminuer la maintenance de 25%. C’est donc un atout appréciable pour un régent à la tête d’un grand domaine. Le MJ accomplira pour vous le jet de compétence et en appliquera le résultat si besoin est, à condition que vous pensiez à lui faire part de votre niveau de compétence…

    Les unités militaires ont aussi leur propre maintenance. Elle est décrite dans le chapitre La Guerre. Chaque unité coûte en général 1GB pour les combattants mineurs, et 2GB pour les mercenaires, les troupes d’élite et les troupes montées, mais vérifiez dans le tableau des prix.

    La maintenance des navires revient à 1GB par 3GB de marchandises (ou fraction de cette somme) que la flotte est capable de transporter. Par exemple, un galion (contenance 3GB) et une goélette (contenance 0.5GB) totalisent 3.5GB de capacité marchande; l’entretien de la flotte de ce régent revient à 2GB.

    Si un régent n’a pas de quoi payer, il est forcé de disperser (en action libre) ses possessions jusqu’à ce que son trésor soit suffisant pour maintenir ce qui lui reste. Evidemment, un tel effondrement provoquera certainement une diminution de la force de sang du personnage, sans compter les conséquences internes à son domaine d’une telle politique. Mais ce n’est pas encore fini…

    Chaque fortification (holding ou château) revient à 1GB pièce. Si le régent rogne sur cette dépense, la fortification perd définitivement un niveau. Cela amène au bout du compte à sa destruction en quelques saisons.

    Enfin, un régent à la tête d’un pays doit assigner une certaine somme d’or au prestige de sa cour. Il n’est pas obligé d’en avoir une; mais refuser d’avoir une cour interdit d’utiliser certaines actions, comme le Décret et la Diplomatie. Selon la somme investie, la cour est plus ou moins prestigieuse, comme l’indique le tableau ci-après.

    GB investis Effets
    0 Pas de cour. Le roi vit dans une auberge et dispose à peine d’une boite aux lettres pour le courrier diplomatique. Dans les autres cours d’Anuire, le monarque est la cible de railleries et de persiflages.
    1 à 2 Cour minable. Confort équivalent à une simple auberge. La cour est tournée en dérision. Les diplomates considèrent une mission dans ce pays comme un châtiment. +4 aux actions diplomatiques.
    3 à 5 Cour médiocre. Décors plus soignés, quelques amuseurs occasionnels pour distraire les invités. Les ambassadeurs étrangers rechignent à joindre la cour. +2 aux actions diplomatiques.
    6 à 8 Cour moyenne. Festivités régulières, grand confort, nourriture de qualité. Servants, musiciens et danseurs en abondance. Pas de modificateur aux actions diplomatiques.
    9 et plus Cour opulente. Célébration permanente des arts, de la littérature et de la chasse. Environnement exquis. Chaque jour amène son nouveau spectacle. Les émissaires supplient leurs supérieurs de rejoindre la cour et tentent d’y prolonger leur séjour. -3 aux actions diplomatiques.

    N’oubliez pas que si le roi possède un palais dans la province de sa capitale, il gagne l’équivalent d’1GB de niveau de cour par tranche de 5GB que vaut le palais, à condition que :

  • Le roi entretienne le palais lui-même (1GB par saison).

  • Le roi dépense déjà au moins 1GB pour sa cour.

    Par exemple, un roi avec un palais de 20GB pourra avoir une cour moyenne pour seulement 3GB (1GB pour l’entretien du palais, donnant l’équivalent de 4GB pour la cour; plus 2GB pour la cour elle-même, pour un total de 6). Les régents sans royaume n’ont pas à payer de cour. Ils n’ont pas de bonus ou de malus pour leurs actions diplomatiques.

  • Avoir des dépenses de cour pour un roi signifie de faire vivre autour de lui des gens en cours certes, mais aussi, entretenir un réseau de messagers, de diplomates. Mais également lui et ses proches montrent qui il est et comment on doit le respecter.

    L'assemblée a été crée il y a 30 ans par l'Empereur pour demander l'avis du pays... L'Empereur décidant par la suite de la conduite à suivre... Mais depuis très longtemps, l'Empereur a toujours décidé de suivre l'assemblée...
    De plus, pour les membres de l'Empire, ceux d'une façon ou d'une autre habilités à voter à l'assemblée, un réseau de clientélisme s'organise en fonction des gens que vous connaissez et à qui
    vous rendez tel ou tel service : Plus vous avez par le passé dépensé de GB pour votre cour, plus votre influence est grande lors des votes... (Somme du total des GB dépensées depuis le tour 1 pour chaque régent rapporté au total)

  • Ne pas avoir un niveau de cours suffisant joue sur la loyauté des provinces du royaume.
    Si le total des niveaux des provinces = 0, 1, 2 alors pas de limite minimum de cour
    Si le total des niveaux des provinces = 3, 4, 5 alors il faut dépenser au moins 1GB en cour pour ne pas avoir de baisse de loyauté
    Si le total des niveaux des provinces = 6, 7, 8 alors il faut dépenser au moins 2GB en cour pour ne pas avoir de baisse de loyauté
    Si le total des niveaux des provinces = 9, 10, 11 alors il faut dépenser au moins 3GB en cour pour ne pas avoir de baisse de loyauté
    Si le total des niveaux des provinces = 12, 13, 14 alors il faut dépenser au moins 4GB en cour pour ne pas avoir de baisse de loyauté
    Si le total des niveaux des provinces >= 15 alors il faut dépenser au moins 5GB en cour pour ne pas avoir de baisse de loyauté

    D'un point de vue Role play également, celui qui a une belle cour pourra envoyer des ambassadeurs ou des diplomates s'il le précise... Il en posséde toujours potentiellement (Niveau de cour-1).
    Un Régent, à moins de préciser l'inverse, est considéré comme passant une partie de chaque mois à la cour impériale. C'est ce qui explique qu'il puisse répondre aisément sans incohérences aux sujets.
    Un Régent physiquement en guerre et présent à la bataille ne peut être présent à la cour, mais peut s'exprimer si ses dépenses de cour l'autorisent à avoir un Ambassadeur...
    Les assassinats ne sont plus tentés à la cour... Un scandale ayant vu la mort de l'Empereur Valerien a mené à un renfort de sécurité qui conduit à ce qu'une tentative d'assassinat en la cité est une perte de temps et d'argent.

    Finalement, un régent doit dépenser 1GB par province en loi martiale sous son contrôle.

    Une fois toutes ces sommes calculées et ôtées de la réserve d’or du régent, il ne reste que le trésor “net”, directement utilisable pour les actions.

    Agir au plus tôt ou au plus tard

    Ce paragraphe évoque l’initiative. C’est un principe assez subtil, dont vous n’avez pas besoin de connaître le fonctionnement lors de vos premiers pas sur Anuire. Vous pouvez donc passer ce paragraphe.

    Le MJ tire l’initiative des régents: c’est un jet de dé à dix faces (D10) augmenté de leur niveau. Par exemple, un personnage de niveau3 a une initiative allant de 4 à 13. Les joueurs concernés ne connaissent pas le résultat du dé, pas plus que l’initiative de leurs concurrents. La seule information dont ils disposent est le niveau de leur personnage, ce qui leur permet de se faire une idée.

    Chaque régent a un choix: agir au plus tôt ou au plus tard. Par défaut, un régent agit au plus tôt. Ce choix permet de déterminer l’ordre dans lequel les régents vont agir pour leurs actions lors de la saison. Cet ordre perdure pendant toute la saison.

    Agir au plus tôt permet de devancer ses ennemis et de les prendre de vitesse. Typiquement, c’est une position d’attaque.

    Agir au plus tard autorise le régent à mieux réagir à ce qui se passe - mais ce faisant, il est placé devant le fait accompli. C’est une tactique de défense.

    Le régent qui a la meilleure initiative de tout Anuire décide s’il agit en premier ou en dernier (au plus tôt ou au plus tard). Comme il a la meilleure initiative, personne ne pourra faire mieux que lui dans son choix. Le deuxième régent avec la meilleure initiative choisit alors de jouer au plus tôt ou au plus tard: selon le cas, il sera le deuxième ou l’avant-dernier à jouer, etc.

    Rounds d’actions

    Les actions proprement dites commencent. Le MJ accomplit les actions des régents, dans la limite des trois mois que dure la saison. Un régent n’accomplit donc que trois actions de domaine ou de royaume au maximum - une par mois - mais il fait autant d’actions libres qu’il le souhaite.

    A chaque fois que c’est au tour d’un régent de jouer, le MJ examine sa feuille d’ordres, et regarde ce qu’il a prévu de faire. Il calcule les chances de réussites en fonction de son enchère et de celles des autres régents qui interviennent. Il lance le jet de D20 si besoin est, et reporte les résultats de l’action sur la situation d’Anuire. Finalement, il réduit les réserves de RP et de GB des intervenants selon leurs agissements, et passe au régent suivant.

    N’oubliez pas que lorsqu’un régent décide d’agir, lui seul dépense une action. Tous ceux qui veulent enchérir ou soutenir pour affecter ses chances de réussite le font sans perte de temps de leur part. Autant dire qu’à chaque fois qu’un personnage tente quelque chose, nombreux sont ceux qui lui mettent des bâtons dans les roues…

    Comptabilité

    Une fois tout ceci accompli, le MJ ajuste la loyauté des provinces selon les actions qui ont été jouées. Il augmente le niveau des régents avec assez d’expérience pour gagner de l’avancement, modifie la force de Sang de ceux qui ont beaucoup gagné ou perdu lors de la saison, imprime les feuilles de résultat, etc. Les joueurs n’ont aucune part à jouer dans cette phase.

    Remplir ses Ordres

    BIRTHRIGHT™ est un jeu par correspondance. Il faut donc fournir au MJ suffisamment d’informations pour qu’il puisse jouer la saison entière de votre régent avec ce que vous lui donnez. Il s’agit de remplir une feuille d’ordres. Cela ne doit pas vous effrayer: c’est facile et rapide. Tout dépend de la finesse avec laquelle vous souhaitez agir; cinq minutes suffisent pour rédiger une feuille d’ordres. Evidemment, elle risque de laisser de côté un certain nombre de renseignements cruciaux si elle est bâclée; mais c’est vous qui décidez de votre investissement dans le jeu. Il existe une feuille standard avec des cases formatées pour limiter les risques d’oubli, mais vous êtes libres de faire comme bon vous semble - à condition que vos ordres restent simples, exhaustifs et lisibles. Il est bon de répartir le travail: le MJ sera reconnaissant que vous comptiez seul votre budget, dans la zone prévue à cet effet.

    Objectifs & actions

    Les objectifs servent à expliquer au MJ ce que votre personnage a l’intention de faire, en gros. Par exemple, à expliquer si cette création de holding(0) est une simple diversion ou si elle tient une place critique dans les plans de votre personnage. Vous pouvez vous abstenir de préciser vos objectifs, mais c’est pénalisant pour vous: le MJ n’aura pas de marge de manœuvre à vous allouer, au cours d’un des innombrables imprévus qui ne manqueront pas d’émerger.

    Ensuite, indiquez simplement les actions que vous avez l’intention d’accomplir. Vous avez droit à trois actions de domaine et de royaume, et à autant d’actions libres que vous voulez.

    Si vous vous sentez perdu au début du jeu, tant pour le choix de vos objectifs que celui de vos actions, reportez-vous au chapitre Stratégie et Conseils du livret de votre personnage régent: il comporte certainement des indications sur ce que vous devriez faire dans un premier temps.

    Défenses et ripostes

    Les défenses et les ripostes sont un élément optionnel mais très utile. Elles sont toujours associées à une condition. Par exemple “tentative de création de holding sans mon accord” “attaque sur mes possessions” ou autre. Vous pouvez même rester aussi général que “toute action défavorable”. Si le MJ voit que la condition est vérifiée lorsqu’un autre régent joue son action, il appliquera la défense, puis la riposte.

    La défense est une dépense de RP. Elle sera dépensée pour s’opposer à la réussite de l’action. C’est une notation de chance ou de valeur, selon la formulation habituelle. Utiliser une défense ne consomme pas de temps, puisque c’est un autre régent qui a tenté l’action. Vous tentez de faire échouer son jet de D20 à lui.

    La riposte est une action que votre régent joue - à la place de son plan d’action, donc. Disons la vérité: une riposte est une action liée à une condition, c’est tout. A titre d’exemple, on pourrait citer “Je conteste les holdings (0) de même type que le mien avec une enchère de…” Cette action très commune permet de chasser les implantations que vos rivaux créent dans les provinces où vous êtes présent. La condition? La présence de holdings(0) sur vos terres, bien sûr. C’est tout simple… Sur les ordres, mieux vaut placer les actions conditionnelles avant les actions normales. La procédure est élémentaire. Les conditions sont liées à des actions placées plus haut sur la liste. Si, au moment de faire agir votre personnage, le MJ réalise que l’action à accomplir n’a pas de sens, parce que la condition n’est pas vraie, par exemple, ou qu’il n’y a pas de cible, il passe à l’action suivante. Si vous voulez, vous pouvez marquer “RIPOSTE!” en gros à côté, pour limiter les risques d’erreur. Evidemment, si vous mettez d’abord trois actions d’Entraînement, puis une action “je stabilise mes holdings contestés”, vos holdings ne seront jamais stabilisés: de la façon dont vous aurez ordonné vos ordres, votre régent aura une seule priorité cette saison, passer un maximum de temps dans la salle de sport. Les trois premières actions n’ayant pas de conditions, elles seront immanquablement jouées, et votre régent n’ira jamais jusqu’à la quatrième.

    Actions conditionnelles et défenses sont optionnelles; vous pouvez ne rien avoir du tout. C’est économique au niveau de la rédaction des ordres, c’est un fait. Mais c’est jouer avec le feu: cela indique que vous avancez les yeux fermés, sans porter la moindre attention à vos ennemis. Si votre domaine est attaqué, il sera inerte, vulnérable. Si par hasard vous essuyez une attaque d’importance au cours d’une saison ou vous n’avez pas prévu de contre-mesures, vous risquez fort d’y laisser des plumes.

    Etablir des défenses et des actions performantes et intelligentes est un défi, différent selon la situation de chaque régent. Vous ne trouverez pas ici le mode de défense idéal qui protège de tout sans coûter trop de RP. Il faut du temps, des tentatives et des échecs pour arriver à une protection performante de ses intérêts, et cela se joue sur de longues saisons. En plus, la stratégie est propre à chaque situation, à chaque saison. Une fois que vous serez arrivé à une formulation satisfaisante, vous pourrez garder votre protection saison après saison, en l’adaptant légèrement lorsque votre situation aura évolué. Mais attention! Recopiez toujours tout ce qui doit l’être sur vos ordres! Ne vous simplifiez jamais la vie avec des “je fais comme au dernier tour” ou “agis au mieux de mes intérêts”, sinon votre feuille d’ordres finira brûlée en sacrifice à Azrai. Le MJ est avant tout un arbitre, il n’est pas là pour vous tenir la main et vous conseiller. De même, il doit faire face à un travail immense; ne lui rendez pas la tâche plus difficile par paresse.

    Pour finir, notez que malgré l’aspect plutôt négatif des termes “défense” et “riposte”, il ne s’agit ni plus ni moins que d’actions conditionnelles. Vous pouvez vous en servir pour aider un allié, par exemple: dans ce cas, la dépense des RP de “défense” ne sera pas forcément opposée à l’action. Une “riposte” pourrait être un don ou un cadeau quelconque.

    Autres renseignements

    Vous devez fournir au MJ des indications sur votre budget, la façon dont vous gagnez vos RP, etc. Si vous utilisez un décret, vous devez le formuler (succinctement) dans vos ordres. De même, indiquez comment vous soutenez les actions des autres régents. Si vous avez encore des éléments à préciser, faites-le sur votre feuille d’ordre: c’est la seule garantie que le MJ y prêtera attention. Ne vous attendez pas à ce qu’il retienne les détails de votre domaine si vous ne les lui précisez pas. Indiquez l’utilisation des compétences, et leur niveau, à chaque fois que c’est possible.

    Comment rédiger ses ordres ?

    Essayez d’être clair, précis et concis dans votre rédaction; c’est un gage de performance. Pensez au MJ qui lira votre prose. Placez dans vos ordres les éléments tels qu’ils interviendront dans la saison: par exemple, indiquez dès le début si votre régent agit au plus tôt ou au plus tard, quel est son budget, quels sont ses objectifs. Noyer ce genre d’informations dans des notes griffonnées à la fin est le meilleur moyen de faire que le MJ n’en tienne pas compte. Pas par malveillance, simplement par distraction. Imaginez le MJ comme un être profondément cardiaque, à l’emploi du temps surchargé, dont l’ordinateur déficient menace de griller à chaque instant, habitant dans une demeure fissurée jusqu’aux fondations. Vous ne voudriez pas être celui qui provoque la catastrophe, n’est-ce pas? Bien.

    Il y a beaucoup de joueurs, beaucoup d’intérêts contradictoires et beaucoup de papier dans la résolution d’une saison sur Anuire, et c’est strictement impossible de tout garder à l’esprit. L’écriture est la seule solution. Que ceci soit bien clair dans votre esprit: tout ce qui n’est pas écrit noir sur blanc… Sera immanquablement oublié.

    Vous n’êtes pas obligé de vous servir de la feuille d’ordre formatée. Ce n’est pas gravé dans le marbre que les joueurs doivent utiliser cette feuille. Si vous décidez de passer outre, faites tout de même en sorte d’être aussi lisible que si vous l’aviez employé. Si vous le pouvez, évitez d’écrire à la main (vous avez toujours un copain avec un ordinateur et une imprimante, ou une université complaisante…) Et en désespoir de cause, faites des efforts pour écrire lisiblement - le MJ essaye de faire agir votre personnage selon les informations que vous lui donnez et qu’il arrive à comprendre. Il ne se fatiguera pas à lire des pattes de mouches griffonnées à la hâte - ça lui rappelle les ordonnances de son médecin, et il n’aime pas ça.

    Il va de soi que le MJ doit pouvoir vous joindre n’importe quand. Veillez à indiquer un moyen de vous contacter dans les plus brefs délais. Il ne s’agit pas de faire du harcèlement téléphonique, mais seulement de pouvoir vous demander votre avis si une urgence surgit (comme une guerre). Si le MJ ne parvient pas à vous contacter, il décidera pour vous. Ça fait froid dans le dos, hein? Et il faut qu’il puisse vous donner vos résultats…

    Souvenez-vous des clés du succès: simplicité, précision, concision. Les ordres seront “passés à la moulinette” par le MJ: cela le gênera et le mettra de mauvaise humeur si votre feuille est mal formulée ou mal écrite. Et ce n’est jamais très bon de mettre le MJ de mauvaise humeur. Il n’a ni le temps ni l’envie de lire de grasses plaisanteries ni les diarrhées verbales de joueurs qui ne peuvent pas ouvrir une porte sans décrire comment ils font sur trois pages.

    Si vous voulez faire un peu de jeu de rôle, libre à vous; mais rappelez-vous que les ordres doivent d’abord être compréhensibles, lisibles et bien écrits; et ensuite seulement, vous pouvez faire des fioritures si ça vous chante.

    Les Résultats

    Lorsque le tour de jeu est terminé, le MJ vous rendra divers documents. Vous devrez apprendre à les analyser pour en tirer le maximum d’enseignements - n’oubliez pas, la connaissance est le pouvoir.

    Feuille de Compte-rendu

    C’est le document primordial des résultats. La feuille de compte-rendu comporte plusieurs éléments.

    L’en-tête indique des informations administratives, comme la saison qui vient de se jouer, la date de remise des prochains ordres, etc. C’est aussi à cet endroit que le MJ indiquera les réserves finales de GB, de RP et d’expérience de votre régent. C’est dans cet espace privilégié que vous lirez ses commentaires sur vos actions, votre budget, la disposition de vos armées, et en règle générale tout ce qu’il a à vous écrire en particulier.

    Ensuite vient une longue liste (parfois sur plusieurs pages) de provinces. Toutes ces provinces sont celles auxquelles vous avez accès, soit parce que vous y possédez des holdings à la fin de la saison, soit parce que vous en êtes le roi, soit parce que vous avez joué une Mission d’Ambassade dedans. Cette liste est composée de trois parties.

    La première partie, encadrée, contient quelques informations générales sur la province: qui en est le maître, quel est le niveau des impôts, la loyauté de la population, etc. - en un mot, toutes les informations que n’importe quel régent présent dans la province connaît.

    La deuxième partie, à gauche, contient la liste des holdings présents dans la province. Sont indiqués leur type, leur niveau, l’abréviation de leur propriétaire, puis une case cochée indiquant si le holding est déstabilisé, éventuellement assortie de l’abréviation du régent déstabilisateur. Ne vous inquiétez pas si vous apercevez des choses étranges, comme un holding (0) déstabilisé par exemple; nous savons que c’est interdit - un holding (0) déstabilisé est détruit - mais de telles étrangetés sont parfois nécessaires pour le traitement informatique des feuilles de résultat. Si vous tombez sur une absurdité, n’en tenez pas compte.

    La troisième et dernière partie, à droite, concerne les actions. A droite de la liste des holdings, se trouve une liste de toutes les actions jouées dans la province. Dès qu’un régent accomplit une action dans la province concernée, elle apparaît. Pour chaque action est indiqué son type, le régent à l’origine, la cible, les enchères, la réussite ou l’échec (si c’est applicable), etc. Quelquefois, des abréviations dans les enchères et les soutiens sont un peu incompréhensibles; demandez autour de vous. Mais des abréviations comme Ho (Holding), Pr (Province), Co (compétence) ne devraient pas vous effrayer à ce stade de la lecture des règles!

    Que faire de tout ceci? Cela dépend de vous! Les informations relatives à votre régent sont précieuses, puisque vous en avez besoin pour votre prochaine saison sur Anuire. Quant à la liste des holdings et des actions, vous pouvez la mettre à profit pour voir combien de RP vos rivaux ont dépensé en enchères, comment tel roi a soutenu tel régent dans une lutte d’influence… Plus vous voyez de province, mieux vous pouvez estimer les réserves de vos rivaux - et de vos alliés. Vous apercevez les régents avec qui ils luttent… Peut-être qu’une des deux parties en présence aimerait recevoir votre aide, contre une modeste compensation?



     

    Stratégie et conseils

    Rome ne s’est pas faite en un jour; un joueur de BIRTHRIGHT™ fonctionne certainement à une échelle plus modeste, mais l’adage reste le même. Dans ce chapitre sont présentés quelques conseils pour vous permettre de faire dans les meilleures conditions vos premiers pas sur Anuire.

    C’est une bonne idée que de trouver une façon de procéder et de s’y tenir. Ce conseil paraît difficile à appliquer, surtout pour un joueur débutant qui connaît à peine les règles; mais, lorsque vous aurez franchi la nécessaire étape d’adaptation au jeu, la question du que vous emploierez deviendra critique. Quel sera votre degré de subtilité ? Serez-vous pour des assauts francs et massifs contre vos rivaux, avec de solides réserves de RP s’accumulant entre deux actions d’éclat? Noierez-vous vos adversaires sous un déluge de complots, de trahisons, d’intrigues et d’actions souterraines pour pousser leur domaine à l’effondrement ? Disposerez-vous d’une force militaire ? Aurez-vous des ambitions territoriales? Si oui, ces territoires, aurez-vous l’intention de les réclamer en échange d’un service, ou en ferez-vous la conquête à l’issue d’une haute lutte ? Serez-vous amical, menteur, vicieux ou vindicatif dans vos échanges avec les autres régents? Quelle sera la fréquence de ces échanges ?

    L’alignement est un début de réponse. Mais quel que soit l’alignement de votre personnage, l’éventail des possibilités restera tout de même très vaste. Un régent loyal bon a parfaitement le droit d’être agressif, irascible et de sous-entendre des menaces à chaque fois qu’il ouvre la bouche. Un régent chaotique mauvais pourrait être de la plus grande sympathie de prime abord - et vous poignarder dans le dos en vous jurant qu’il n’y était pour rien et que ce n’était pas de sa faute, ou qu’il n’avait pas d’autre choix, ou qu’on l’y avait obligé. Bref, l’alignement ne prédispose pas à une façon de faire particulière; l’alignement guide les actes, pas les paroles. Et encore moins la forme que le fond.

    Le intervient au niveau des actions, mais c’est plutôt un aspect secondaire. C’est à travers le ton que vous prendrez lors des discussions auxquelles vous participerez que votre s’exprimera. Ces discussions seront verbales, mais aussi écrites: dans les courriers diplomatiques que vous prendrez peut-être la peine d’écrire, lors de vos entretiens pour des articles dans la Gazette d’Anuire, lors de la formulation de vos décrets, lors de l’écriture des clauses de vos accords diplomatiques. Votre régent pourrait être hautain, amical, verbeux, compliqué, séduisant, sentimental, fort, majestueux, discret, mystérieux, sournois, négligent, ou avoir bien d’autres traits. Et il pourrait y avoir une grosse différence entre l’apparence de votre régent et sa façon de faire réelle.

    Tout est question de …

    Ne refusez pas le dialogue

    Cela ne coûte rien de discuter. Même si tout le monde chante qu’un régent est la dernière des crapules, ne mettez pas ses émissaires à la porte pour autant. S’il veut vous parler, cela vaut toujours la peine de l’écouter. Vous n’accepterez peut-être pas son offre, mais qui sait ? Elle risque d’être particulièrement favorable, surtout s’il est en difficultés ou isolé. Et si un régent semble, selon le même principe, unanimement détesté et dénigré, essayez d’entamer le dialogue avec lui: vous serez bien accueilli, lui permettant de rompre son isolement.

    Plus un régent est seul ou sur la pente du déclin, plus il sera conciliant pour se sortir de sa situation. Si vous redoutez de vous faire associer avec un régent de basse réputation, faites donc des alliances secrètes.

    Dans un premier temps, ne commencez pas à chambouler Anuire avec des créations de holdings et des contestations à la pelle; commencez modestement, le temps de vous constituer de solides réserves et de tisser une toile de relations diplomatiques. Dialoguez. Ce temps sera mis à profit pour découvrir vos ennemis. Les régents ont toujours envie de discuter entre eux avant de rédiger leurs ordres. Cette phase correspond à toutes les discussions formelles et informelles entre des régents d’Anuire. Ce n’est pas comme une action diplomatique: les discussions permettent éventuellement de parvenir à un accord tacite, pouvant être officialisé avec une action diplomatique par la suite. N’oubliez pas de dialoguer avec les autres joueurs, mais aussi avec les régents gérés par le MJ (c’est lui qui jouera leur rôle dans ce cas).

    A propos: un accord verbal n’a aucun poids.

    Sachez garder les secrets

    La connaissance est le pouvoir. Ce n’est pas pour rien qu’il existe une flopée d’actions qui tournent toutes autour du même résultat - en apprendre davantage sur un régent ou une région d’Anuire. L’espionnage, l’espionnage diplomatique, l’enquête, permettent toutes de récupérer des morceaux du puzzle.

    La connaissance est le troisième trésor d’un régent. Pour réussir sur Anuire, il faut des RP et des GB, mais aussi de vastes connaissances sur ce qui se trame derrière la scène, à l’abri des masques poudrés des nobles des cours. La connaissance se monnaye; la valeur d’un secret est inversement proportionnel au nombre de régents à le partager. Certains secrets sont “consommables”; mais quel que soit le secret, vous pouvez le conserver, l’échanger, ou parfois le vendre.

    Tous les joueurs commencent avec une petite réserve de secrets: ceux indiqués dans leurs livrets, mais aussi toutes les informations relatives à leur régent, comme son niveau, la force de son Sang, ses réserves de RP et de GB, et tout ce qui a trait à la maintenance de son domaine - depuis son étendue jusqu’à la localisation des unités militaires en garnison.

    Ces secrets sont précieux; les disperser aux quatre vents est la pire des choses à faire. Plus vos rivaux sont au courant de vos agissements, plus vous êtes vulnérable.

    L’inconnu est puissant, car ceux qui s’y frottent ont tendance à imaginer le pire. Vous pouvez jouer de ce travers en distillant quelques gouttes de mensonge deci-delà, pour donner des sueurs froides et des nuits blanches à vos rivaux. Le silence reste une force en lui-même: si deux régents s’affrontent, seul le bavard est en danger, car celui qui n’a rien dévoilé de ses forces sait à qui il a affaire - mais pas son rival.

    N’indiquez jamais combien de RP ou de GB vous gagnez. Ni la force de votre Sang. Ni jamais, ô grand jamais, l’état de vos réserves de RP et de GB. Et si quelqu’un vient vers vous et prétend tout connaître de vous, vous pouvez lui rire au nez, même s’il vous sort quelques détails enfouis - car ce sera bien tout ce qu’il aura et le reste sera du bluff.

    Méfiez-vous des clivages

    En Anuire comme ailleurs, rien n’est tout blanc ou tout noir. Le manichéisme n’est pas de mise. Bien sûr, il y a des régents plus méchants, plus agressifs que d’autres, mais même la Gorgone a accepté, ponctuellement, des accords diplomatiques avec d’autres régents. Et les a respectés.

    La plus grosse distinction qui s’est découpée au fil du temps concerne les régents des joueurs et les régents gérés par le MJ. Le monde réel étant ce qu’il est, il est infiniment plus facile de discuter avec des joueurs qu’avec les régents gérés par le MJ: ce dernier n’a pas forcément de temps à vous consacrer, alors que les joueurs sont de sympathiques régents toujours disponibles, toujours prêts à discuter, “juste pour le plaisir”. Evidemment, ils vous tirent les vers du nez au passage, vous qui n’êtes alors qu’un joueur débutant, et qui croyez donner des informations et des détails tellement secondaires, de si peu d’importance…

    Méfiance, cependant, lorsque vous vous associez trop fortement avec ces sympathiques joueurs qui vous entourent. Les régents gérés par le MJ ont tendance à refuser les alliances, lorsqu’ils estiment qu’elles ne leur sont pas favorables; les joueurs, plus hypocrites, ont tendance à accepter tout ce qui vient, quitte à trahir ensuite. Ils sont toujours heureux d’avoir de nouveaux amis. Ils sont toujours d’accord pour tout faire, toujours dignes de confiance, toujours prêts à vous proposer de “faire des actions ensembles”, toujours prêts à aider contre “quelques menues faveurs”, toujours prêts à “signer un pacte de non-agression” et de proposer d’attaquer, ensemble, ce régent/pays (géré par le MJ, bien sûr) “si malfaisant et agressif”. Et puis un jour, soudainement, les masques tombent, puis les têtes.

    Moralité: essayez d’avoir des amis parmi les personnages des joueurs, mais aussi ailleurs. Et si vous pensez n’avoir aucun rival parmi les joueurs, malgré la présence de tous ces régents qui sont marchands, prêtres ou guerriers comme vous, c’est que les autres vous ont bien mené en bateau. Préparez-vous à de sacrées surprises le jour ou vous réaliserez que vous étiez dans l’erreur. Ce jour arrivera lorsque vous serez trahi. Et ne croyez pas y être préparé: le propre de la trahison, c’est la surprise.

    Tous les régents qui sont de la même classe que votre personnage, joueurs ou non, sont des ennemis potentiels; et dites-vous bien que tous vos “pactes de non-agression” ne seront souvent que temporaires. Votre tour viendra.

    Soyez curieux

    Il y a deux formes de curiosité. La première concerne le système de jeu: demandez à tous ceux que vous pouvez “comment ça marche?”. Posez des questions aux autres joueurs sur tous les points de règles que vous n’avez pas compris, ou qui vous paraissent flous ou compliqués. Ils seront heureux (et fiers) de vous éclairer. Il arrivera parfois que deux joueurs vous donnent des explications contradictoires; dans ce cas, prévenez immédiatement le MJ, pour avoir la bonne explication d’une part, et pour qu’il remette les pendules à l’heure chez le joueur dans l’erreur d’autre part. N’ayez pas peur de poser des questions sur tout, et faites-le surtout au début. Les questions essentielles pour votre stratégie se noieront dans les discussions de détails sur des points annexes. En revanche, si vous attendez six mois pour demander conseil à un joueur, celui-ci décèlera aisément les rapports entre votre question et la stratégie que votre régent a l’intention d’appliquer… A éviter, donc.

    La seconde forme de curiosité est plus stratégique et concerne Anuire. Soyez toujours à l’affût des relations entre les régents, et en général tentez toujours d’en savoir le plus possible sur ce qui se passe, même loin de votre position géographique. Comme la création d’un holding (0) à l’autre bout d’Anuire ne coûte pas plus cher, il y a des opportunités à saisir pour ceux qui savent lire entre les lignes. Et si c’est loin de votre position géographique, quelle importance?

    Un roi éprouve de la désaffection envers un temple dans ses frontières? Qu’à cela ne tienne, si votre personnage est prêtre, bondissez pour être le premier à proposer vos services en tant que remplaçant. Une guerre se prépare, et vous avez de l’argent? Proposez donc un prêt à l’un des belligérants, ou une aide militaire (même mercenaire) en échange de quelques faveurs. Restez à l’affût, opportuniste comme un authentique politicien.

    Essayez toujours d’en savoir autant que possible sur vos rivaux, surtout les joueurs dont le personnage est de la même classe que le vôtre. Engagez le dialogue avec eux et cherchez à savoir quelle est leur puissance réelle; jaugez leur puissance dans le jeu et à l’extérieur du jeu. Si un joueur rival est un blaireau endormi qui connaît les règles qu’à moitié, c’est tout bénéfice pour vous (et si vous ne connaissez les règles qu’à moitié, dépêchez-vous de pallier à ce manque!)

    Jouer son rôle de régent dans un jeu stratégique et diplomatique comme BIRTHRIGHT™ requiert de bonnes qualités relationnelles, une forte intuition, et une certaine habileté à lire entre les lignes.

    La mécanique du jeu

    Dans la mesure où tout le monde est au courant de la procédure à suivre, à la fois pour capturer des holdings, et pour empêcher cette capture, qu’est-ce qui fait la différence? Qu’est-ce qui permet à un régent de faire progresser sa cause face à des rivaux à peu près équivalents en force? Voici quelques conseils plus orientés “rédaction des ordres”.

    Evitez le recours au hasard. Méfiez-vous de ce maître capricieux. Ramenez toujours les chances de réussite à 1+ ou 21+. Le D20 ne sera même pas lancé. C’est rageant de voir une action à 19+ ou 20+ réussir, ou une action à 2+ échouer: dépenser quelques RP de plus permet de ne pas prendre ce risque.

    Dominez. Attaquez les faibles. C’est déloyal, mais ça marche très bien. La tactique de “meute” entre plusieurs régents alliés contre un seul ennemi est une autre variante courante de cette stratégie. Débrouillez-vous pour ne jamais vous retrouver isolé politiquement, car vous pourriez faire les frais de cette façon de procéder.

    Soyez en bons termes avec le roi en place. Le soutien de la province est crucial. Lorsque le roi d’une province (3/2) décide d’agir pour ou contre une action, cela applique directement de -3 à +3 à la chance de réussite; c’est une variation de 6 points sur le D20, et c’est énorme. 6RP pour compenser cet appui, ce n’est pas rien.

    L’impact des niveaux de province reste secondaire lorsque ces provinces elles-mêmes sont de faible niveau, (1) ou (2). Dans ce genre de province, il est possible de s’implanter contre la volonté du roi en place. C’est bien plus facile de gouverner deux provinces (5/0) que dix provinces (1/4), à cause des soutiens applicables.

    En conclusion

    Souvent dans ces conseils sont évoquées les vertus de l’expérience… Du joueur. C’est vrai, elle est primordiale. En tant que débutant, vous pourriez vous décourager de votre ignorance. Mais tout dépend de votre combativité. Il y a deux sortes de joueurs. Aucun n’a plus ou moins de mérite; ce sont juste des s différents.

    Les premiers rédigent leurs ordres en cinq minutes, considérant cette étape comme un mal nécessaire. Ils sont amicaux, mais connaissent les règles très superficiellement et s’en moquent. Evidemment, leur stratégie est à la mesure de leur connaissance du jeu: pleine de trous. Souvent, ils ne comprennent pas pourquoi leurs domaines ne progressent pas aussi vite que ceux des joueurs de la seconde catégorie. Ils en sont restés à un niveau assez élémentaire; assez pour gérer leur domaine, mais guère plus. N’importe quel nouveau joueur arrive à ce stade en une ou deux saisons.

    Les seconds examinent les règles et les triturent dans tous les sens pour voir ce qu’il est possible d’en tirer. C’est plus difficile et cela prend du temps, car il faut se donner la peine de regarder comment les choses fonctionnent dans le détail; mais cela permet une gestion plus efficace. Ces joueurs ne sont pas plus méchants que ceux de la première catégorie, mais ils tentent des actions tordues et en analysent ensuite les résultats. Ils sont un peu comme les savants fous qui cherchent à mettre au point une machine à l’efficacité infernale - avec des résultats souvent imprévus. Evidemment, ils progressent plus vite que les autres, parce qu’ils cherchent les limites.

    N’oubliez pas que l’objectif du jeu est de s’amuser. Tous les joueurs ne jouent pas pour “gagner”. Cette notion n’a d’ailleurs pas grand sens dans une campagne sur Anuire - les domaines sont disparates dès le départ, et après les choses empirent. Jouez votre rôle de régent contre vents et marées, faites de splendides courriers diplomatiques, et gardez le sourire même quand vous êtes victime d’une trahison. BIRTHRIGHT™ vous apprendra aussi à gérer vos ressources, à résoudre les conflits d’intérêt, à assumer vos choix, et à devenir un véritable diplomate.

    Souvenez-vous toujours des paroles de la Gorgone …

    «Quand le temps vint pour Michael Roele et moi de nous rencontrer sur le champ de bataille, je fus victorieux. De son cœur encore frémissant, j’arrachais le pouvoir et les droits qui m’étaient dus depuis tant d’années. La puissance d’Anuire était écrasée; la peur et la confusion achevèrent l’effondrement de la société comme le château de cartes qu’elle n’a jamais cessé d’être. La Maison de Roele ne connaissait rien du pouvoir ni de son utilisation. Regardez Anuire aujourd’hui - la région est constellée d’idiots pompeusement perchés sur leurs trônes minuscules, arrivant à peine à concevoir ce qu’ils font, sans parler des moyens de le réaliser. Si au moins ils apprenaient à agir de concert et à unir leurs forces, je pourrais écouter avec intérêt ce qu’ils ont à dire. Mais pour l’heure, ils ne sont rien de plus que des moutons couronnés attendant le massacre.»





    Annexe I : Autres documents sur BIRTHRIGHT™

    Vie et Mort d’une campagne

    Ce document présente des idées sur le but ultime de la campagne, sa fin, ses résultats, ses vainqueurs. Il propose également des solutions pour gérer en douceur le départ ou l’arrivée de joueurs. Il met aussi en place l’idée de cycles, tous les ans, avec des évaluations des performances des joueurs.

    Fiches

    Les feuilles de domaine, d’ordre et de résultats vous sont fournies par le MJ. A vous de les copier ensuite pour votre usage personnel.

    Livret

    Bien entendu, chacun d’entre vous possède son livret qui décrit en détail son domaine, ses forces, ses faiblesses, ses alliés, son histoire, comment il s’insère dans la politique d’Anuire, ainsi qu’un certain nombre de rumeurs et autres secrets que vous êtes bien souvent le seul à posséder. Vous y trouverez également des conseils pour bien gérer dès le départ votre domaine en particulier.

    Pourquoi ne pas faire d’aventures dans BIRTHRIGHT™ ?

    Un court document qui donne les raisons de la limitation de la campagne au seul aspect “gestion” du jeu, en occultant les aventures d’AD&D.

    Book of Magecraft

    Ce supplément de TSR précise tout ce qu’il faut savoir sur la magie. Il donne la liste de tous les sorts de royaume, des exemples de sorts de bataille… Vous pourrez aussi y trouver les descriptions des objets magiques les plus connus de Cerilia, dont les fameuses pierres de mebhaighl, les anneaux de Ley, ou la couronne d’Anuire! Il présente aussi les plus importants mages de Cerilia, leurs motivations, leurs faiblesses. C’est une véritable mine de renseignements, avec une description du collège royal de sorcellerie de la cité impériale, des aides et conseils de jeu pour les mages. Bref, indispensable pour les lanceurs de sorts et ceux qui s’intéressent à la magie, pour l’employer ou s’en protéger. Il est possible que ce supplément soit épuisé; essayez de trouver un ami qui puisse vous le prêter, le cas échéant…

    Le vent en poupe

    Vous trouverez dans ce supplément tout ce que vous désirez savoir sur les bateaux. Des règles complètes sur les combats navals, sur les routes commerciales maritimes, sur les débarquements de troupes, mais aussi sur la construction, l’achat et l’entretien des navires. De nombreux exemples éclairent les explications, et tous les bateaux de Cerilia y sont décrits.

    Book of Priestcraft

    Cet autre supplément de TSR précise tout ce qu’il faut savoir sur les clercs et la magie cléricale. Il donne la liste de tous les sorts de royaume de prêtres, dont de nouveaux charmes dépendant de la religion, et des exemples de sorts de bataille. Vous pourrez aussi y trouver les descriptions d’objets magiques, comme d’habitude, bien que cela n’ait guère d’intérêt dans la campagne. Il s’y trouve aussi la description des cultes majeurs et des conseils pour incarner un régent prêtre avec succès.

    Index des régents d’Anuire

    Vous trouverez dans ce document les noms de tous les régents d’Anuire. Présenté sous forme de tableau, il vous indique également leur classe de personnage, le domaine qu’ils contrôlent, et l’abréviation de leur nom qui est utilisée dans la campagne.





    Annexe II : Résumé du tour de jeu

    Tour de domaine

    La séquence de jeu est la suivante :

  • Détermination de l’initiative
  • Collecte.
  • Paiement de la Maintenance
  • Premier, deuxième et troisième Round d’Action
  • Ajustement final.

    1. Initiative

    Le MJ lance 1D10+niveau pour chaque régent. Le plus haut résultat a remporté l’initiative et a le choix d’agir en premier ou en dernier pendant tout le tour. Ensuite, le deuxième plus haut résultat a le choix d’agir en deuxième ou en avant-dernier pendant tout le tour, etc.

    2. Collecte

    Les tables suivantes indiqueront comment procéder. Les revenus d’un régent (hors routes commerciales) sont totalisés, puis le MJ lance 2D6 et augmente ou diminue ce revenu de 5%par point de différence au-dessus ou en-dessous de 7 (par exemple, +10% pour un jet de 9). Cela entraîne une variation de ±25% du revenu. Le résultat est arrondi à la GB supérieure. Le revenu des routes de commerce, compté à part, n’est pas soumis à ce facteur aléatoire.

    3. Paiement de la Maintenance

    Un régent doit payer pour préserver l’intégrité de son domaine. Il s’agit de payer :

  • une somme de base dépendant du nombre de holdings et de provinces possédé,
  • le paiement des unités militaires,
  • l’entretien des navires de la flotte,
  • l’entretien des fortifications,
  • le niveau de cour (pour un roi),
  • 1RP par Ligne de Ley possédée par le régent s’il est mage,
  • les GB et les RP convenus dans les accords avec les autres régents, ou au titre de vasselage.

    4. Rounds d’Action

    Reportez-vous au chapitre Remplir ses Ordres pour savoir comment formuler vos ordres.

    5. Ajustement final

    Le MJ comptabilise les dépenses de RP et de GB, et ajuste la loyauté des provinces en fonction de la situation. Il prépare une feuille de résultats indiquant au joueur ce qui s’est passé au cours de ces trois mois de jeu. Le tour de domaine est alors terminé.

    Collecte de régence

    Le régent reçoit des RP pour les holdings et les provinces qu’il contrôle. Un régent ne peut pas gagner de cette façon plus de RP qu’il n’a de points de force de Sang.

    Gain de RP par classe
      Province Loi Temple Guilde Route Commerciale Source
    Seigneur Oui Oui Non Non Non Non
    Prêtre Oui 1/2 Oui Non Non Non
    Marchand Oui 1/2 Non Oui Oui Non
    Mage Oui Non Non Non Non Oui
    Ranger Oui 1/2 Non Non Non Oui
    Paladin Oui 1/2 Oui Non Non Non
    Barde Oui 1/2 Non 1/2 Non Non




    Annexe III : Sorts de royaume de Mage

    Chaque sort dépend d’un Collège de Magie, indiqué à titre purement indicatif, puisque mages et bardes ont accès à tous les Collèges, et sont donc en mesure de lancer tous les sorts accessibles à leur niveau.

    Les bardes lancent des sorts comme des mages d’un niveau de moins. Cependant, un barde souffre de certains désavantages: il ne possède pas de sources lui-même, et doit donc s’en faire prêter auparavant, auprès d’un mage ou d’un ranger. De plus, les bardes n’emploient pas les lignes de Ley, ni ne lancent aucun des sorts qui y ont trait - depuis la protection, jusqu’à la détection, en passant par la création de ces lignes de Ley. Enfin, le sort d’Empoisonnement de Source (niveau16) est au-delà du niveau de compétence qu’un barde ne pourra jamais atteindre.

    Ces limitations connues, un barde est pratiquement aussi puissant qu’un mage. Un barde allié à un ranger forment une combinaison redoutable.

    Lanceur de sorts de niveau 1

    Alchimie

    Collège : Altération
    RP : variables Holding requis : 3
    GB : 1 Durée : instantanée

    Un mage fait apparaître des richesses en canalisant son influence pour transmuter des substances sans valeurs en gemmes et en métaux précieux. Pour chaque tranche de 4RP que le mage sacrifie, il génère 1GB. L’or est immédiatement disponible. Les composants du sort coûtent 1GB, consommé dans le processus (faire de l’Alchimie pour 1GB de gain est donc une perte de temps). Le sort peut être employé une fois par saison.

    Dissipation de la Magie

    Collège : Abjuration
    RP : variables Holding requis : 1
    GB : 1 Durée : variable

    Ce charme permet de contrer les effets d’un sort de royaume actif, en le dissipant. Le coût en RP est égal à l’influence dépensée sur le sort visé. Si ce dernier affecte plusieurs provinces et que le mage ne souhaite le dissiper que dans certaines, le coût est limité à ce qui a été dépensé dans les provinces impliquées. Les deux lanceurs de sort peuvent enchérir des RP pour déterminer si la dissipation est un succès; celui qui en dépense le plus gagne, le mage lançant la dissipation remportant un match nul.

    La Dissipation de la Magie se lance également sur une province, sous forme de rune protectrice, pour la protéger des sorts de royaume. La durée est alors d’un mois par niveau du lanceur. La dépense de RP détermine le pouvoir du charme: si le mage investit 20RP, tout sort lancé avec moins de 20RP dans la province n’aura aucun effet. Si un sort parvient à franchir la barrière de la rune, elle disparaît. La rune protectrice agit même contre la Dissipation de la Magie! La rune de protection peut être annulée, mais pas désactivée temporairement pour permettre le passage d’un sortilège bénéfique.

    Dans sa forme durable, la Dissipation de la Magie n’affecte que les sorts visant spécifiquement la province cible. Si une armée de morts-vivants est invoquée ailleurs à l’aide d’un sort de royaume, elle pourra entrer dans la province. Notez également que la Dissipation de la Magie empêche tout lancement du sort d’Investiture.

    Divination

    Collège : Divination
    RP : variables Holding requis : 1
    GB : 1 Durée : instantanée

    La Divination permet au mage de sortir des bornes de son domaine, et d’accomplir une action d’espionnage à des centaines de kilomètres. Le coût en RP dépend de la distance entre la province cible, et la province la plus proche où le mage est en mesure de lancer le sort avec une source(1) ou plus.

    Le sort requiert 5RP, plus 3RP pour chaque province de séparation. Espionner dans une province voisine revient donc à 8RP, par exemple.

    Seule la recherche d’information est permise. La Divination permet de reproduire les effets d’un Espionnage (succès automatique), d’un Espionnage Diplomatique (5+), ou d’une Enquête (12+). Les chances de réussite indiquées entre parenthèses sont fixes, et spécifiques à l’utilisation de ce sort. Aucune enchère, aucun soutien n’est envisageable.

    Subversion

    Collège : Enchantement / Charme
    RP : variables Holding requis : 1
    GB : 2 Durée : 1 mois

    En employant une campagne de sorts mineurs de charme et de suggestion, un sorcier force un holding, une province, une armée ou un lieutenant à accomplir une action libre ou une action de domaine (peu importe que la cible ait déjà joué lors du mois où le sort intervient). Le mage pourrait obliger un groupe d’unités militaires à déclarer la guerre et à envahir des provinces voisines; utiliser un holding pour contester ou agiter; bref, il déclenche à volonté de vastes désordres.

    La Subversion est limitée à une seule action, et affectera le régent cible même s’il a déjà joué (son action du mois n’est pas annulée pour autant). L’action pourra être appuyée ou gênée par les soutiens applicables, mais le régent forcé à agir de la sorte ne mettra aucune enchère.

    Un coût de 3RP est requis par niveau de holding, de province, ou de lieutenant visé; 5RP est requis pour chaque unité militaire. Le régent victime dépense des RP pour faire échouer le sort. Le mage renforce l’enchantement avec ses propres RP. Celui qui dépense le plus d’influence détermine le succès du charme.

    Lanceur de sorts de niveau 2

    Fièvre guerrière

    Collège : Enchantement / Charme
    RP : 1 / unité Holding requis : 2
    GB : 1 / unité Durée : 3 mois

    La Fièvre guerrière augmente la puissance des combattants, en inspirant les troupes à guerroyer avec passion mais avec peu de préoccupations pour leur propre sécurité. L’effet est terrible au corps-à-corps, les lames tailladant et tranchant sans que les bras se fatiguent; mais les pertes supplémentaires tempèrent la frénésie.

    Les troupes gagnent entre 2 et 6 points de combat chacune, selon leur puissance initiale. Les régiments touchés gagnent également un point de mouvement.

    Un mage désigne au plus deux unités par niveau d’expérience, qui doivent toutes se trouver dans la même province.

    Créance au coffre

    Collège : Conjuration / Invocation
    RP : 1 / 4GB empruntés Holding requis : 2
    GB : 1 Durée : spéciale

    Un magicien ayant désespérément besoin de fonds lance ce sort pour disposer sur l’instant des revenus qu’il gagnera plus tard. Après le lancement du sortilège, la somme désirée apparaît magiquement dans les coffres du régent. Le trésor atteint au plus 2GB par niveau du lanceur de sort, mais devra être remboursé dans le futur, à un moment déterminé au hasard.

    Après l’apparition de l’or, aucun remboursement n’intervient pendant les six mois suivants. Après le sixième mois, cependant, le MJ lance 1D12 quatre fois (relançant les doubles) pour déterminer le calendrier d’acquittement de la dette. Un quart de la somme disparaît à chaque fois. Si les échéances ne sont pas égales, les plus coûteuses arrivent en premier. Le MJ ne prévient pas le joueur; l’or s’évanouit mystérieusement des coffres du sorcier.

    Si le sort est employé pour ramener plus de 10GB, 10% est ajouté à la somme empruntée avant de calculer le paiement (ces 10% représentent le coût du crédit, en quelque sorte).

    Si le trésor du régent est vide le jour où le dû s’évapore, l’or est alors déduit de toutes ses prochaines rentrées d’argent, jusqu’à ce que la dette soit remboursée. Même la monnaie que le personnage range dans ses poches disparaît. Lorsque le régent reçoit un don ou perçoit des taxes, les cassettes sont vidées.

    Un mage peut lancer ce sort au bénéfice d’un autre régent (consentant et informé), qui recevra l’or et paiera aux échéances. Le mage est à même de recourir plusieurs fois à cette conjuration, mais le cumul de la dette future risque de le précipiter vers un désastre financier au-delà de toutes proportions. N’oubliez pas que si un régent n’est pas en mesure de payer les frais de maintenance de son domaine, il n’a pas le choix: il doit alors sacrifier suffisamment de holdings et de provinces pour retomber à des frais en rapport avec son trésor!

    Détection des lignes de Ley

    Collège : Divination
    RP : 1 Holding requis : 1
    GB : 1 Durée : instantanée

    Cet enchantement informe le mage de toutes les lignes de Ley qui traversent une province. Le mage examine la présence des flux magiques dans deux provinces par niveau. Les provinces n’ont pas besoin d’être adjacentes. Le procédé consiste à imprégner une carte d’Anuire avec une poudre enchantée, et d’imprégner cette carte de mebhaighl. Les lignes apparaissent alors dans ces provinces, avec leur axe, mais aucune information ne filtre quant à leurs possesseurs respectifs, et seules les sections franchissant des provinces choisies par le mage sont dévoilées.

    Exaltation

    Collège : Enchantement / Charme
    RP : 1 / unité Holding requis : 2
    GB : 1 / unité Durée : 3 mois

    L’Exaltation est similaire à la fièvre guerrière, mais renforce les soldats sans sacrifier à leur défense. L’effet est plus localisé, mais plus puissant, ajoutant entre 2 et 8points à chaque unité, selon son potentiel initial; l’Exaltation ne rend pas les unités plus rapides.

    Un mage désigne au plus deux unités par niveau d’expérience, qui doivent toutes se trouver dans la même province.

    Façade royale

    Collège : Altération
    RP : 2 Holding requis : 2
    GB : variables Durée : spéciale

    Ce sort de royaume, employé uniquement par les plus opulents des mages, transforme une tour, un château ou une fortification existante en une merveille d’esthétisme. Un palais semble fait de cristal luisant, un château semble être en or ou en jade avec des colonnes d’ivoire. Tous les excès sont permis, réunissant souvent la richesse la plus ostentatoire au pire mauvais goût.

    L’apparence reflète les sentiments et la personnalité du mage. Une Façade conçue par un Elfe aura peu de points communs avec celle d’un humain.

    Le charme n’altère pas la construction de l’édifice, seulement la façon dont il est perçu - à l’intérieur comme à l’extérieur. Les structures affectées par le sort sont traitées avec un niveau de plus que le niveau de cour réel. Par exemple, un régent dont le château affecté abrite la cour, et qui dépense 3GB pour une cour médiocre recevra les bénéfices d’une cour acceptable (comme s’il avait dépensé 6GB). Toutes les actions diplomatiques tentées à l’intérieur de la structure reçoivent un bonus de 1.

    Le prix en GB équivaut à la valeur de l’édifice. Un château valant 30GB requerra donc 30GB pour être affecté. Si la cible a été conçue par le mage (s’il a ordonné la construction et l’a supervisée), le coût est réduit de moitié. L’enchantement est permanent s’il affecte une structure permanente. Sur une forteresse créée par le sort de royaume du même nom, la Façade royale dure trois mois par niveau du mage.

    Trace de Ley

    Collège : Divination
    RP : 1 Holding requis : 1
    GB : 1 Durée : instantanée

    La Trace de Ley a beaucoup de ressemblances avec la détection de lignes de Ley, mais ses effets ne sont pas identiques. La trace ne s’emploie que sur une ligne dont le lanceur connaît déjà un tronçon (par la détection, par exemple). La trace magique indique alors toutes les informations possibles sur la ligne: son appartenance, le niveau de source de départ, les dérivations associées, et les défenses magiques qui la protègent éventuellement.

    Lanceur de sorts de niveau 3

    Démagogie

    Collège : Enchantement / Charme
    RP : variables Holding requis : 3
    GB : 1 Durée : spéciale

    Ce charme subtil et persuasif joue sur les peurs et les loyautés de la population d’une province, influençant les attitudes pour ou contre son seigneur. Chaque tranche de 5RP dépensés par le mage déplace la loyauté d’un cran. Au 3e niveau, il touche une province, deux au 5e niveau, trois au 7e, etc. Le changement de loyauté intervient dans la phase prévue à cet effet, à la fin de la saison.

    L’influence doit être dépensée pour chaque changement de loyauté dans chaque province; pousser à la rébellion un royaume stable risque d’être hors de prix. La loi produit son effet sur la modification de loyauté, et la nouvelle attitude de la population envers son dirigeant est modifiable par la suite.

    Piège de Ley

    Collège : Abjuration
    RP : 1 / ligne Holding requis : 3
    GB : 1 Durée : 12 mois

    Le Piège de Ley est conçu pour se déclencher lorsqu’un rival du mage tente de Désactiver une ligne de Ley ou de la couper à l’aide de la Scission de Ley, ou de nuire d’une façon ou d’une autre. Le sort affecte la ligne, peu importe sa longueur, et toutes les dérivations associées. Un magicien a le droit de garder ainsi une de ses lignes ou une de celles d’un collègue consentant; il n’est pas en mesure de garder celle d’un ennemi pour lui faire une mauvaise surprise.

    Un mage qui s’attaque d’une façon ou d’une autre à une ligne gardée doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. S’il réussit, le Piège est sans effet mais reste actif. S’il échoue, son attaque échoue et le mage a de bonnes chances de mourir. Les dégâts sont en rapport avec la source la plus puissante que le mage possède sur le trajet de la ligne.

    Un seul Piège de Ley s’applique au maximum sur une ligne de Ley donnée, à un instant donné, mais jusqu’à six lignes de Ley peuvent être piégées avec un seul sort.

    Voile de Ley

    Collège : Abjuration
    RP : 6 Holding requis : 2
    GB : 3 Durée : 12 mois

    Ce puissant enchantement cache tout ou partie des lignes de Ley appartenant au mage. Aucune méthode de localisation, incluant la Détection de Ley ou la Trace de Ley, ne révélera quoi que ce soit sur les lignes de l’enchanteur. Le mage a un accès normal à ses lignes.

    Le sort peut être lancé à la demande d’un autre mage; les lignes affectées seront alors cachées aux yeux de tous, sauf du lanceur du sort et du propriétaire des lignes.

    Destruction de masse

    Collège : Invocation / Evocation
    RP : 10 / unité Holding requis : 5
    GB : 5 Durée : instantanée

    Ce sort anéantit des centaines d’ennemis avec un seul barrage surpuissant de feu dévastateur, de foudre, de glace, d’énergie ou de vapeurs empoisonnées (au choix du lanceur). Le mage affecte au plus une unité, plus une par tranche de trois niveaux: deux au niveau 4, trois au niveau 7, etc. Toutes les unités cibles doivent être dans la même province que le lanceur du sort. Chaque unité requiert 10RP pour être détruite. Un jet de sauvegarde permet d’éviter les effets du sort:

    Milices, Irréguliers, monstres inférieurs (style gobelins) 20+
    Infanterie, Piquiers, Archers, monstres intermédiaires (style gnolls) 19+
    Troupes elites ou rapides (cavalerie), Elfes, Mort vivants 18+
    Chevaliers, Nains, monstres supérieurs (style ogres) 17+
    Monstres exceptionnels (style géants, éléphants de guerre) 16+

    En cas de conflit, le meilleur score est utilisé.

    En cas de réussite, l’unité parvient à ne pas être touchée.

    La Destruction de masse cause des dégâts attenants, comme une inondation ou des incendies; le MJ détermine leurs effets. Le mage doit être en vue de l’armée à détruire. Il peut délayer le lancement du sort pour frapper lors de n’importe lequel des deux tours tactiques d’un mois donné lorsque les troupes sont en guerre, mais la province est choisie à l’avance; si le sort n’a pas été lancé sur une cible à l’issue du mois, il est perdu (RP et GB aussi).

    Invocation

    Collège : Conjuration / Invocation
    RP : 2, 3, 4 ou 5 / unité Holding requis : 3
    GB : 2 / unité Durée : 1 mois + 1 warmove / niveau

    En utilisant une variante multipliée de l’invocation de monstres, un mage crée une armée de servants monstrueux prêts à se battre pour lui. Il constitue au plus une unité par tranche de trois niveaux: une au niveau 3, deux au niveau 6, trois au niveau 9, etc.

    Les unités disponibles varient selon le niveau :

    Au niveau 3, seuls les infanteries Gobelins sont disponibles.

    Dès le niveau4, le mage peut aussi faire appel à des maraudeurs Gnolls.

    Au niveau 7, les gardes Gobelins, les chevaucheurs de loups Gobelins et l’infanterie de Gnolls sont dispo; enfin, au niveau 10 et plus, le mage est même en mesure d’invoquer des Ogres.

    Le mage n’est pas obligé de conduire ces troupes personnellement.

    Lorsque la durée du sort expire, la province dans laquelle les monstres se dispersent souffre d’un événement de brigandage.

    Le coût de conjuration d'une unité d'infanterie gobelin est de 2RP+2GB

    Pour des maraudeurs gnolls, le coût est de 3RP+2GB

    Pour des gardes Gobelins, les chevaucheurs de loups Gobelins et l’infanterie de Gnolls le coût est de 4RP+2GB

    Pour les ogres, le coût est de 5RP+2GB.

    Un mage de haut niveau peut conjurer le type de troupes qu'il veut et même faire un mixe si il veut (mais en restant dans le nombre max d'unité qu'il peut conjurer en un seul sort)

    Transport

    Collège : Altération
    RP : 4 / unité Holding requis : 5
    GB : 1 Durée : instantanée

    Le Transport permet le déplacement instantané des troupes d’une province à une autre. Le mage doit posséder des sources ou des lignes de Ley (avec des dérivations) au départ et à l’arrivée. Un mage de niveau 3 transporte au plus trois unités de trois provinces; un mage de niveau4, quatre unités de quatre provinces, et ainsi de suite. Le terrain, les rivières, etc. n’entrent pas en ligne de compte.

    Comme le sort est instantané, les troupes se déplacent dès le tour tactique suivant. Le sort s’emploie aussi sur des unités non consentantes, mais le coût passe à 8RP par unité.

    Lanceur de sorts de niveau 4

    Ruée vers l’or

    Collège : Conjuration / Invocation
    RP : 10 Holding requis : 2
    GB : 1 Durée : spéciale

    La Ruée vers l’or augmente la productivité d’un domaine entier. Le régent affecté voit ses revenus de holdings et de province augmenter de 50% lors de la saison suivante. Un domaine ne peut recevoir le sort qu’une fois tous les neuf mois.

    Protection de Source

    Collège : Abjuration
    RP : 1 / niveau de source Holding requis : 1
    GB : 1 / niveau de source Durée : permanente

    Un enchanteur protège une source des effets dommageables de certains sorts de royaume, comme l’Inertie de mebhaighl ou le Siphon de mebhaighl à l’aide de la Protection. Ces attaques échouent sans dommages.

    En outre, le holding gagne un jet de sauvegarde contre l’Empoisonnement de Source. Ce jet est fait comme pour un sorcier de niveau équivalent à la source (par exemple, comme pour un personnage de niveau3 pour une source (3)). Le succès prévient l’empoisonnement; l’échec dissipe la protection, et l’empoisonnement prend effet. Enfin, la manifestation de la source est entourée par un mur de force, ce qui rend désormais le holding imperméable à toute attaque physique. La Loi Martiale contre les sources n’a plus d’effet sur le holding.

    Le charme coûte 1RP et 1GB par niveau de source à protéger; assurer la défense d’une source (5) revient à 5RP et 5GB. La source est susceptible de monter par la suite sans dissiper le sort.

    A partir du moment où la source est protégée, le mage dépense des RP pour la défendre contre les actions de contestation, grâce à un lien magique qui le relie à son holding; et ce, même s’il est prisonnier ou incapable d’agir.

    Piste des Régents

    Collège : Divination
    RP : 1 Holding requis : 1
    GB : 1 Durée : 3 mois

    Le sort de Piste des Régents permet au magicien qui l’emploie de surveiller précisément la position de tous les régents dans son domaine. En se concentrant pendant quelques instants, le mage s’imprègne des pensées superficielles de la cible, de son environnement immédiat et de sa position globale en Anuire. Les régents espionnés sont totalement ignorants des effets du sort. L’acuité supérieure du mage donne un bonus de +1 à toutes les actions qu’il entreprend pendant la durée du sort.

    Lanceur de sorts de niveau 5

    Peste

    Collège : Nécromancie
    RP : 1 / niveau de province Holding requis : 5
    GB : 2 Durée : permanente

    Un sorcier maléfique crée parfois une épidémie horrible et pestilentielle de maladie qui dépeuple une région entière, réduisant le développement d’une province d’un niveau. Au 5e niveau, le mage affecte une province, au 7e, deux provinces, etc. Les cibles doivent être adjacentes. La peste s’étend au rythme d’une province par mois, commençant par celle où le sort a été lancé, jusqu’à ce que l’aire d’effet maximale soit atteinte.

    Le coût en RP est égal à la somme des niveaux des provinces affectées; ainsi, un nécromancien de niveau9 qui sème une épidémie dans une province (5/0), une province (2/5) et une province (3/4) doit payer 10RP.

    La Dissipation de la magie ou la Bénédiction de la terre annulent les effets de la peste dans une province, mais seulement si ces sorts sont lancés durant le mois même où la peste se déclare dans la province.

    Destruction feinte

    Collège : Altération
    RP : 10 Holding requis : 1
    GB : 10 Durée : 3 mois

    Lorsqu’un mage emploie ce sort, il donne à un palais, une forteresse, un village ou une ville l’apparence de la destruction la plus totale. La méthode de destruction apparente est choisie par le lanceur du sort: une région pourrait sembler ravagée par le feu, pillée par une armée, rasée par une tornade, emportée par les flots, ou dévastée par une puissante explosion magique.

    En réalité, aucun dégât n’est authentique. Mais aucune divination ne montrera la zone autrement que saccagée. La région n’irradie pas la magie.

    Les habitants dans l’aire d’effet ne perçoivent pas le moindre changement; les paysans d’un village ne réaliseront pas que les étrangers voient leurs habitations comme des ruines. Seuls les étrangers qui pénètrent dans la province après le lancement du sort perçoivent la destruction. A leurs yeux, les villageois qui accomplissent leur routine quotidienne sembleront faire des efforts pour se remettre d’une vie anéantie, en brûlant les cadavres par exemple. S’ils parlent aux paysans locaux, les étrangers entendront des récits de désespoir au lieu des véritables paroles prononcées.

    Les effets possibles sont nombreux. Un château “détruit” n’abrite plus personne, par exemple: les armées alliées ne peuvent plus s’y retrancher (puisqu’elles le voient détruit). De même, les unités ennemies ne sont plus bloquées par le château. Des routes peuvent être coupées, entraînant la destruction, bien réelle cette fois, des routes commerciales qui ne passent que par cet itinéraire, et augmentant le coût de déplacement des armées. Si le mage le souhaite, aucune forme de pillage n’est possible dans les provinces sujettes à l’illusion, pendant la durée du sort. Les holdings ne peuvent pas non plus être physiquement détruits, s’ils donnent l’apparence de l’être déjà. Et ainsi de suite. Le mage n’est pas obligé de donner aux observateurs de la province l’impression que tout est détruit: il peut se limiter à quelques fortifications, aux routes, etc. Le pouvoir de l’illusion est tel, en vérité, qu’il y a peu de différences entre la Destruction feinte et une destruction réelle qui ne serait que temporaire.

    Un mage affecte une province par trois niveaux; un mage de niveau 10 est à même d’affecter l’apparence de trois provinces.

    Protection de Ley

    Collège : Abjuration
    RP : variables Holding requis : 3
    GB : variables Durée : permanente

    La Protection de Ley permet à un mage de protéger ses lignes de Ley des attaques des autres mages. Le sort affecte la ligne, peu importe sa longueur, et toutes les dérivations associées.

    L’échec d’une Désactivation de Ley est automatique. Contre une Scission de Ley, la ligne dispose d’un jet de sauvegarde calculé comme pour un mage dont le niveau correspond à la plus puissante source détenue sur le trajet; la réussite empêche la coupure, l’échec dissipe la protection et permet à la Scission de Ley de prendre effet.

    Le sort coûte 2RP et 1GB plus 2RP et 1GB par tranche complète de quatre provinces traversées par la ligne de Ley. Par exemple, protéger une ligne traversant six provinces revient à 4RP et 2GB.

    Le mage doit payer la maintenance de la ligne et de ses dérivations, comme d’habitude.

    Forteresse

    Collège : Conjuration / Invocation
    RP : variables Holding requis : 7
    GB : 10 Durée : 3 mois / niveau

    Grâce au pouvoir de ce sort, le mage fait surgir du sol un château, une tour, une fortification ou quoi que ce soit. Le prix en RP équivaut à celui de la construction, mais le faible niveau d’une province ou des circonstances particulières n’affectent pas le prix de la version magique. Par exemple, faire jaillir un château (3) revient à 30RP, même dans une province montagneuse.

    Si le mage souhaite rendre la construction permanente, il vieillit de dix ans dans le processus. Si la bâtisse n’est pas permanente, elle s’évanouit à l’issue du sort, ou lorsque l’enchanteur meurt.

    Barrière de brume

    Collège : Abjuration
    RP : 5 / province Holding requis : 5
    GB : 2 / province Durée: 3 mois + 1 mois / niveau

    Avec ce sort, un mage érige une frontière de brouillards impénétrables qui empêche toute créature de pénétrer dans la province ou de la quitter. Peu importe leurs actions, les créatures sont désorientées et finissent par émerger de la brume là où ils sont rentrés.

    Un mage affecte au plus une province au 5e niveau, deux au 7e, trois au 9e, et ainsi de suite.

    Plus aucune unité militaire ne rentre ou ne sort de la province pendant la durée du sort. Toute fuite est impossible en cas de bataille. On ne peut pas non plus fuir un combat en se réfugiant dans une province affectée par le sort. Toutes les routes commerciales dont le cheminement ne peut pas passer ailleurs que dans la province, sont détruites.

    Lanceur de sorts de niveau 6

    Défection

    Collège : Enchantement / Charme
    RP : 1 / unité Holding requis : 2
    GB : 2 / unité Durée : 3 mois

    Un enchanteur soustrait une unité militaire appartenant à un autre régent, pour l’amener sous son contrôle. Pendant la durée du sort, le mage contrôle l’unité exactement comme si elle lui appartenait. Si l’unité survit à son service forcé, le contrôle en revient à son propriétaire.

    Le mage subjugue une unité par tranche de quatre niveaux; un mage de niveau 15 pourrait détourner le commandement de trois unités. Le changement allégeance est discret; le mage peut permettre à l’unité de se conduire normalement, jusqu’au moment qu’il estime opportun.

    Les unités affectées doivent être dans le domaine du mage, ou dans une province voisine. Dans ce dernier cas, le mage doit spécifier une province précise.

    Les ordres doivent correspondre à des instructions normales; un mage n’a pas le pouvoir d’ordonner à une unité de se suicider, de sauter d’une falaise ou de se jeter dans la mer, par exemple.

    Les morts vivants sont insensibles à ce sort, de même que les unités ayant le trait Elite (Chevalier, Vétéran, etc) ou celles de types monstre moyen (ogre, troll, etc) ou monstre géant (géant, éléphant de guerre, etc)

    Mur de Protection

    Collège : Altération
    RP : 2 / Coté de province Holding requis : 3
    GB : 1 / Coté de province Durée : 1 mois + 1 warmove / niveau

    Avec ce sort, le magicien élève une barrière de force qui recouvre un côté complet d’une province. Ce sort crée une barrière impénétrable faîte de brumes et de brouillards qui empêche toute créature d’entrer ou de sortir de la province. Un magicien ou un magicien ou un prêtre avec les bons objets magiques à 50% de chance de diriger une personne par niveau à travers cette barrière magique.

    Un magicien peut protéger un côté de province au niveau 3, deux au niveau 5, trois au niveau 7 et ainsi de suite….. La guerre, les échanges et la diplomatie ne peuvent avoir lieu avec le côté de la province protégé par le mur de protection. Le lanceur est immunisé aux effets de son mur de protection et peut guider autant d’individu à travers le mur qu’il le veut.

    Lanceur de sorts de niveau 7

    Légion de mort

    Collège : Nécromancie
    RP : 4 / unité Holding requis : 3
    GB : 1 / unité Durée : 1 mois + 1 warmove / niveau

    Un nécromancien compétent appelle les morts ensevelis à son aide, faisant revenir des squelettes et des zombies pour qu’ils accomplissent ses volontés. Le mage a la capacité d’invoquer une unité par niveau au-delà du 6e; un mage de 7e niveau est à même d’invoquer une unité, deux au 8e niveau, etc. 4RP sont requis pour chaque unité. Le mage n’a pas besoin de demeurer avec ses troupes pour prévenir leur dissolution. Il leur donne simplement des ordres d’attaque, les unités étant souvent commandées par des morts-vivants particulièrement puissants.

    Chaque unité comprend environ 200 zombies, monstres zombies, squelettes et squelettes géants. Ces unités sont immunisées à tous les sorts qui ne fonctionnent généralement pas contre les morts vivants. Elles ne bénéficient pas non plus de sorts de guérison.

    Ces unités ne nécessitent aucun coût d’entretien, et disparaissent simplement lorsque le sort s’achève.

    Garde de Ley

    Collège : Abjuration
    RP : 3 Holding requis : 5
    GB : 2 Durée : 18 mois

    La Garde de Ley est conçue pour blesser ou tuer les mages qui tentent de Désactiver une ligne de Ley ou de la couper à l’aide de la Scission de Ley, ou de nuire d’une façon ou d’une autre. Le sort affecte la ligne, peu importe sa longueur, et toutes les dérivations associées. Un magicien a le droit de garder ainsi une de ses lignes ou une de celles d’un collègue consentant; il n’est pas en mesure de garder celle d’un ennemi pour lui faire une mauvaise surprise.

    Un mage qui s’attaque d’une façon ou d’une autre à une ligne gardée doit faire un jet de sauvegarde contre la mort. Il peut dépenser des RP pour améliorer ses chances. S’il échoue, il meurt. S’il réussit, il risque tout de même de périr à cause des blessures qui lui sont infligées. Son attaque échoue de toutes façons, et la Garde reste active.

    Une seule Garde de Ley s’applique au maximum sur une ligne de Ley donnée, à un instant donné.

    Aplanissement

    Collège : Invocation / Evocation
    RP : 10 / niveau de dégâts Holding requis : 5
    GB : 2 / niveau de dégâts Durée : instantanée

    Les châteaux et les fortifications sont réduits en poussière par ce sort de royaume spectaculaire. Transformer une forteresse en ruine coûte 10RP par niveau de cette dernière; dévaster un fort (5) revient donc à 50RP. Il n’y a pas de limites aux dégâts que le mage inflige, aussi longtemps qu’il est prêt à en payer le prix. La forteresse peut n’être que partiellement détruite.

    Lorsque la fortification abrite des troupes, la perte d’unités est en rapport avec la nouvelle contenance du château. Par exemple, une citadelle (5) abrite trois unités, et un Aplanissement la réduit au niveau (2): à l’intérieur ne survivent que deux unités (au choix du défenseur). La troisième est ensevelie sous les décombres des remparts.

    Les holdings fortifiés sont réduits à des holdings normaux à travers l’emploi du sort. Le mage doit être en vue du château lorsqu’il lance le sort, et doit donc accompagner les armées assiégeantes le cas échéant. Le sort s’emploie aussi en temps de paix.

    Lanceur de sorts de niveau 8

    Barrière de l’Ombre

    Collège : Altération
    RP : 2 / province Holding requis : 4
    GB : 1 / province Durée : 3 mois

    La Barrière de l’Ombre empêche le passage entre Anuire et la dimension parallèle qu’on appelle le Monde des Ombres, dans les provinces spécifiées. Certains monstres supérieurs franchissent la frontière à loisir; de même que les Hobbits. Ils se retrouvent tous bloqués, car plus aucune énergie magique ne parvient plus à traverser la barrière.

    Le mage affecte au plus une province par tranche de trois niveaux d’expérience. L’emploi de ce sortilège détruit toutes les légions de mort présentes dans les provinces affectées, qu’elles s’y trouvent au lancement du charme, ou qu’elles pénètrent dans l’aire d’effet pendant que l’invocation est active, car les morts-vivants tirent leur animation de ce plan d’existence. Dans des circonstances particulières, l’emploi du sort permet de résoudre des problèmes spécifiques de nature magique, au gré du MJ.

    Lanceur de sorts de niveau 9

    Désactivation de Ley

    Collège : Altération
    RP : 3 Holding requis : 4
    GB : 2 Durée : 3 mois

    Ce sort de royaume puissant permet à un enchanteur de désactiver temporairement une ligne de Ley. La ligne ne sert alors plus à rien pendant trois mois. La magie lancée dans la province de départ n’a pas besoin de la ligne, et n’est donc pas altérée.

    Parce que le flot de mebhaighl est interrompu, le sort a des conséquences sur une seule ligne, quelle que soit sa longueur, et toutes les dérivations associées.

    Le lanceur du sortilège doit posséder une source dans une province où la ligne passe. Ce holding peut être de niveau (0), c’est sans importance; il n’a pas besoin d’être celui qui alimente l’énergie de l’invocation.

    La réussite n’intervient que sur un 10+ au D20. Si le mage ne connaît pas précisément la ligne, mais se doute simplement qu’elle existe, la chance n’est plus que de 8+.

    Si le mage parvient à désactiver la ligne, il a l’option de relancer le même sort sur la ligne désactivée, augmentant ainsi la durée pendant laquelle elle est neutralisée. Trois désactivations successives sont possibles, avec un bonus cumulatif de 1 sur les chances de succès. La victime doit continuer à payer l’entretien de la ligne ou elle se disperse définitivement.

    Si la ligne de Ley visée est protégée par une Protection de Ley ou une Garde de Ley, le sort échoue.

    Affermissement de Source

    Collège : Altération
    RP : variables Holding requis : 2
    GB : 1 Durée : 3 mois

    Grâce à l’effet du sort, un mage améliore un holding de source d’un niveau pour ce qui concerne le lancement de la magie de royaume. Le coût du sort est de 2RP, plus un 1RP par nouveau niveau de source. Par exemple, augmenter une source de (5) à (6) coûte 8RP (2+6).

    L’Affermissement ne fonctionne qu’une fois par an, peu importe la cible. Un jet de 8+ est requis pour que le charme fonctionne.

    Lanceur de sorts de niveau 10

    Inertie de mebhaighl

    Collège : Altération
    RP : 5 Holding requis : 5
    GB : 2 Durée : 3 mois

    Ce sort accorde au lanceur la capacité d’inhiber la mebhaighl de la source d’un rival. La cible perd un niveau pour ce qui concerne le lancement des sorts.

    Au 15e niveau, un mage réduit deux sources dans la même province d’un niveau chacune, ou une source de deux niveaux.

    Lanceur de sorts de niveau 12

    Siphon de mebhaighl

    Collège : Altération
    RP : 6 Holding requis : 6
    GB : 2 Durée : 3 mois

    Un enchanteur qui emploie ce charme dérobe la mebhaighl de la source d’un voisin, ou la transfère entre deux de ses sources.

    La source cible est réduite d’un niveau pour ce qui concerne le lancement des sorts. Le niveau siphonné est alors transféré à une autre source, appartenant généralement au lanceur du sort; pour ce qui concerne le lancement des sorts, cette source est alors considérée comme valant un niveau de plus.

    Les deux sources impliquées doivent répondre à au moins un de ces critères:

  • Elles sont dans la même province.
  • Elles sont dans deux provinces adjacentes.
  • Une des sources partage dans sa province une fin de ligne de Ley, ou une dérivation, portant vers l’autre source.

    Au 15e niveau, le mage transfère deux niveaux de source s’il le souhaite; mais il ne peut pas voler deux niveaux d’un holding ennemi. Cette utilisation revient à 12RP et 4GB.

    Lorsque le sort arrive à son terme, la mebhaighl reprend sa place.

    Scission de flux

    Collège : Altération
    RP : 12 Holding requis : 6
    GB : 10 Durée : permanente

    Lorsqu’un mage emploie cette invocation, il tranche proprement une ligne de Ley de son choix. La ligne coupée s’évanouit dans les deux directions, depuis son point de rupture, jusqu’à la prochaine dérivation ou la fin de la ligne. N’oubliez pas qu’un tronçon de ligne de Ley doit être soutenu par une source (1) ou plus, ou s’effondrer complètement.

    Les lignes sous l’emprise du sort de royaume Protection de Ley gagnent un jet de sauvegarde contre le sort.

    La Scission de flux n’a pas d’effet sur les tentatives ultérieures de création de ligne au même endroit.

    Lanceur de sorts de niveau 16

    Empoisonnement de Source

    Collège : Altération
    RP : 2 / potentiel de magie Holding requis : 7
    GB : 1 / potentiel de magie Durée: 1 mois / 4 niveaux

    Dans les cercles des mages, ce sort est réputé pour n’exister que dans les légendes. Peut-être est-ce le cas; à moins qu’il ne soit si rare à cause de la compétence requise pour en faire usage.

    L’Empoisonnement de Source perturbe le flot de mebhaighl dans une province au point que toutes les sources qui s’y trouvent sont temporairement neutralisées. Aucun mage, pas même le lanceur du sort, ne peut donc drainer de l’énergie magique depuis la région.

    Le prix est en accord avec le potentiel magique de la province; pour affecter une région montagneuse (3/6), le mage doit donc dépenser 12RP et 6GB.





    Annexe IV : Sorts de royaume de Prêtre

    Chaque sort dépend d’une Sphère; les sorts ne sont lancés que par les prêtres qui ont accès à ces Sphères. Dans l’entête de chaque sort est indiqué son appartenance, et les serviteurs des dieux qui y ont accès. En théorie, les accès des clercs aux Sphères se déclinent en accès mineurs et majeurs, mais pour les sorts de royaume, un accès mineur suffit, quel que soit le niveau de lanceur considéré, aussi la liste ne comporte pas de distinctions.

    Les sorts de prêtre sont aussi lancés par les paladins et les rangers, dans une moindre mesure. Les paladins d’Haelyn et de Nesirie lancent des sorts comme des prêtres de 8 niveaux de moins; les paladins d’Avanalae, comme des prêtres de 6 niveaux de moins. Les paladins de Cuiraécen ne lancent pas de sorts. Les autres déités n’ont pas de paladins.

    Les rangers quant à eux lancent des sorts sur une base extrêmement restreinte, puisqu’ils sont limités aux sorts des Sphères Animales et Végétales; au bout du compte, ils ne lancent que les sorts de royaume d’Investiture (au niveau 7) et de Malédiction de la Terre (au niveau10) et encore faut-il qu’ils possèdent les holdings de temple adéquats.

    Lanceur de sorts de niveau 1

    Bénédiction d'armée

    Sphère : Guerre, Combat
    Prêtres : tous sauf Aerik, Avanalae, Eloéle et Laerme
    Paladins : Haelyn
    RP : 1 / unité Holding requis : 3
    GB : 1 Durée: 2 rounds tactiques + 1 round tactique / niveau

    Cet enchantement renforce l’efficacité d’une unité en rendant ses armes plus tranchantes, rajoutant entre 2 et 9 points à la valeur de combat de l’unité, selon la puissance initiale de cette dernière. Le charme affecte jusqu’à une unité par niveau, et toutes les unités cibles doivent se trouver dans la province de lancement du sort.

    Bénédiction de la terre

    Sphère : Tout
    Prêtres : tous sauf Kriesha
    Paladins : aucun
    RP : variables Holding requis : 1
    GB : 1 Durée : 1 saison

    En s’adonnant à certains rituels, le prêtre invoque la bénédiction de sa divinité sur une province, renforçant le commerce, la fertilité du bétail et la pousse des semailles. La province et tous les holdings appartenant au prêtre dans la province concernée sont considérés comme ayant un niveau de plus que leur niveau réel. Cela signifie que les régents affectés voient leurs collectes de RP et de GB augmentés par le sort. Un prêtre lançant la Bénédiction de la terre affecte au plus deux provinces au 3e niveau, trois provinces au 5e, et ainsi de suite. Ce sort n’est pas cumulatif, et ne se lance donc qu’une fois par saison sur une province.

    Le coût en RP du sort est égal dans chaque province à la différence entre le niveau de la province et le niveau du holding de temple du prêtre, avec un minimum de 1RP par province.

    Dissipation de la Magie

    Sphère : Protection
    Prêtres : tous sauf Eloéle et Laerme
    Paladins : Haelyn, Avanalae, Nesirie
    RP : variables Holding requis : 1
    GB : 1 Durée : instantanée

    Ce sort permet au prêtre de contrer les effets d’un autre sort de royaume. Le coût en RP est égal au nombre de RP dépensés pour le sort que le prêtre cherche à dissiper (si la dissipation n’affecte qu’une province d’un sort lancé sur plusieurs provinces, seul le coût du lancement du sort sur une province est nécessaire). Les deux lanceurs de sort peuvent enchérir des RP supplémentaires pour déterminer si la dissipation est réussie.

    Le sort, dans son utilisation, est exactement identique au sort du même nom possédé par les mages, à ceci près que les prêtres ne créent pas de runes protectrices.

    Investiture

    Sphère : n’importe quelle sphère
    Prêtres : tous
    Paladins : Haelyn, Avanalae, Nesirie
    RP : variables Holding requis : 1
    GB : 1 Durée : permanente

    N’importe quel prêtre régent a la capacité d’accomplir une cérémonie d’investiture, permettant le transfert de pouvoir entre régents. Un chapitre entier lui est consacré. Le prêtre est libre de demander une compensation pour l’accomplissement de la cérémonie. Bien que l’investiture soit un sort de royaume, elle est lancée en tant qu’action libre pour les prêtres, mais pas pour les paladins.

    Protection contre la Magie

    Sphère : Protection
    Prêtres : tous sauf Eloéle et Laerme
    Paladins : Haelyn, Avanalae, Nesirie
    RP : 1/province Holding requis : 3
    GB : 1/province Durée : 3 mois

    Ce sort permet au prêtre de protéger les provinces sous son influence de sorts de magie de Royaume ennemis. Le prêtre doit lancer ce sort depuis une province où il possède un temple de niveau(3) minimum, mais il peut étendre le sort à toutes les provinces où il possède un temple(1) minimum. Le prêtre affecte autant de provinces qu’il désire, tant qu’il dispose des 1RP et 1GB par province pour payer le sort.

    Ce sort donne au prêtre une chance de contrer d’autres sorts de magie de Royaume lancés dans les provinces protégées, après celui-ci, mais il ne permet pas de dissiper des sorts déjà lancés. Les chances de succès sont déterminées en additionnant le niveau du prêtre et le niveau du holding de temple de la province visée. Chaque point de ce résultat donne 5% de chance de contrer le sort.

    Si le prêtre accepte de laisser un mage ou un autre prêtre lancer quand même un sort, il y a tout de même 10% de chances que celui-ci soit contré. Si le prêtre lui-même lance un sort, le sort de protection ne le contre pas.

    Lors du lancement de la Protection contre la magie de Royaume, le prêtre dépense éventuellement plus de RP pour augmenter les chances de dissipation. Chaque point fait augmenter la chance de 5%, jusqu’à un maximum de 95%. Quand un adversaire tente de lancer un sort sur une province protégée, il a l’option de dépenser des RP en plus pour baisser les chances de contre de 5% par point.

    Le sort ne marche pas contre les sorts autres que de magie de Royaume, et n’empêche pas par exemple des unités militaires invoquées ailleurs de rentrer dans la province.

    Vrais Croyants

    Sphère : Tout
    Prêtres : tous sauf Kriesha
    Paladins : aucun
    RP : 2 Holding requis : 2
    GB : 1 Durée : 3 mois

    Les prêtres utilisent ce sort pour identifier les "vrais croyants" dans une seule province où ils possèdent au moins un temple de niveau (2). Le sort fait apparaître une marque magique sur tous les humains, demi-humains et humanoïdes correspondant à un critère particulier dans la province concernée. La marque est choisie par le prêtre lanceur du sort, et s’utilise pour identifier les vrais croyants de sa foi, les non croyants de sa foi, les athées, ou les fidèles d’une autre déité.

    Seuls les prêtres et les paladins de la même religion que le lanceur du sort voient la marque. Si un individu quitte la province, la marque disparaît. De même, si quelqu’un rentre dans la province, la marque apparaît.

    Le sort donne un bonus de 1 sur toutes les actions du prêtre tant que le sort est actif.

    Lanceur de sorts de niveau 2

    Guerre Sainte

    Sphère : Guerre
    Prêtres : Cuiraécen, Belinik
    Paladins : aucun
    RP : 1/province Holding requis : 3
    GB : 1/province Durée : 1 saison

    Ce sort permet au régent prêtre de lever des armées dans les provinces affectées par le sort sans l’autorisation du maître de la province. Il lui faut bien sûr payer le coût d’achat des armées, en plus du coût du sort. Lorsque le sort se termine, cette autorisation n’est plus permise, mais les unités levées restent sous le contrôle du prêtre.

    Attention, ce sort ne se lance pas en secret, contrairement à la magie habituelle, car les agents du prêtre prêchent dans les rues pour attirer la population. Cette attitude risque grandement d’irriter le régent du pays dans lequel le sort a été lancé, et de provoquer des représailles.

    Dîme magique

    Sphère : Charme
    Prêtres : Sera, Eloéle
    Paladins : aucun
    RP : 3/province Holding requis : 4
    GB : 1 Durée : instantanée

    Seuls les prêtres de Sera et Eloéle lancent ce sort. Celui-ci leur permet d’augmenter leur trésor. Le sort doit être lancé depuis une province possédant un temple (4), mais s’étend au besoin dans toutes les provinces possédant au moins un temple (0), pour un coût de 3RP par province. Le sort affecte tous les holdings de loi, guilde et temple n’appartenant pas au lanceur. Chaque régent doit regarder sur la table de Revenu des Guildes et des Temples, même pour les holdings de loi, pour savoir combien de GB ils transfèrent de leur trésor au trésor du prêtre. Chaque holding doit donner sa part, mais le trésor d’un régent ne passe pas dans le négatif. Le prêtre ne reçoit alors que ce que le régent concerné possède.

    Le désavantage majeur de ce sort est le fait que la saison suivant la Dîme, tous les régents affectés apprennent la source de la disparition de leur argent, et peuvent lancer des représailles contre le temple.

    Abondance

    Sphère : Création
    Prêtres : Avanalae, Laerme
    Paladins : aucun
    RP : 1/3unités Holding requis : 3
    GB : 1/3unités Durée : 1 saison

    Ce sort permet au prêtre de maintenir ses armées ou celles de ses alliés à un coût minimum. En multipliant la nourriture, l’eau, les vêtements et même la paye des soldats, il permet aux unités présentes dans la province où a été lancé le sort de se maintenir prêtes au combat.

    Le sort n’a d’effet que s’il est lancé lors du dernier mois de la saison, et n’affecte qu’une seule province. Le prêtre choisit au besoin quelles unités bénéficient de cette multiplication des pains.

    Après le lancement du sort, le régent propriétaire des armées n’a pas besoin de payer de maintenance pour celles-ci lors de la saison suivante. Les armées peuvent quitter la province après le lancement du sort, et bénéficier de ses effets.

    Lanceur de sorts de niveau 3

    Malédiction de la terre

    Sphère : Plante
    Prêtres : Aerik, Ruornil
    Paladins : aucun
    RP : variables Holding requis : 3
    GB : 2 Durée : 1 saison

    Il s’agit de l’inverse du sort de bénédiction de la terre. La malédiction fait baisser la province visée et tous ses holdings d’un niveau. Les holdings du lanceur du sort ne sont pas affectés. La Malédiction de la terre affecte jusqu’à deux provinces au 3e niveau, trois au 5e, et ainsi de suite. Ce sort n’est pas cumulatif, et ne se lance au plus qu’une fois par saison sur une province.

    Le coût en RP est égal à la différence entre le niveau du temple du lanceur, et le niveau de la province affectée, avec un minimum de 1RP par province.

    Si le prêtre qui lance le sort est aussi le maître de la province, il perd automatiquement un niveau de loyauté dans cette province (compensable par la loi, comme d’habitude).

    Vibrant Appel

    Sphère : Tout
    Prêtres : tous sauf Kriesha
    Paladins : aucun
    RP : variables Holding requis : 3
    GB : variables Durée : 4 saisons

    Ce sort fonctionne en favorisant la bonne fortune et la prospérité à travers une province. En lançant ce sort, le prêtre encourage l’expansion de la population dans la province cible.

    Durant les quatre saisons suivant le lancement du sort, la province a une chance continue de progresser. Au début de chaque saison, le prêtre paye 1GB et 1RP. Il lance ensuite 1D20, en y additionnant tous ses niveaux de temple dans la province, et tous les RP et les GB qu’il veut dépenser en enchère. Si le résultat du jet est supérieur ou égal à 20, le niveau de la province augmente de 1. Le prêtre doit alors payer un coût en GB et en RP égal au nouveau niveau de la province.

    Si la province augmente, il y a une chance que le niveau du temple du prêtre augmente aussi. Chaque niveau de temple qu’il contrôle donne une chance de 10% pour cette augmentation. Si c’est réussi, le temple augmente de 1niveau.

    Ce sort n’augmente pas le niveau d’une province au-dessus de 9, ni au-dessus de son niveau maximal dépendant du type de terrain. Il peut être utilisé pour monter le niveau d’une unique province de deux niveaux en quatre saisons au maximum. Une fois que la province a augmenté de deux niveaux, le sort cesse, même s’il restait encore une ou deux saisons. Un prêtre ne lance ce sort que sur une province à la fois, et n’en maintient qu’un seul à la fois. Cela signifie qu’il devra attendre que le sort soit terminé pour le lancer à nouveau, même sur une autre province. Il peut cependant arrêter le sort dès qu’il le désire.

    Bouclier de Royaume

    Sphère : Protection
    Prêtres : tous sauf Eloéle et Laerme
    Paladins : Haelyn, Avanalae, Nesirie
    RP : 5/Province Holding requis : 2
    GB : 2/Province Durée : 3 mois

    Quand ce sort est lancé, il crée une aura protectrice autour de toute chose dans les provinces cibles, s’opposant à la présence des êtres vivants qui ne sont pas de l’alignement adéquat. Le prêtre doit lancer l’invocation depuis un temple (2), mais le sort affecte au besoin n’importe quelle province où le régent possède au moins un temple (0). Un seul sort de protection de royaume est effectif dans une province donnée.

    En temps de guerre, la protection de royaume triple le coût de déplacement des unités s’opposant au roi en place, à l’intérieur des provinces affectées. Le pillage prend un mois de plus (après la prise en compte des multiplicateurs). Le Bouclier de royaume n’a pas d’effet en temps de paix.

    Lanceur de sorts de niveau 4

    Bénédiction de Holding

    Sphère : Protection
    Prêtres : tous sauf Eloéle et Laerme
    Paladins : Haelyn, Avanalae, Nesirie
    RP : 3/niveau de holding Holding requis : 2
    GB : 5 Durée : 3 mois

    Un prêtre utilisant ce sort protège n’importe lequel de ses holdings, ou le holding d’un allié, de certains effets négatifs.

    La bénédiction fortifie le holding cible à son niveau maximum. Le prêtre doit payer 3RP par niveau du holding (les holdings à 0ne sont pas fortifiés).

    Ce sort a pour autre effet d’immuniser le holding cible contre les actions de Contestation et Concurence.

    Conversion

    Sphère : Tout
    Prêtres : tous sauf Kriesha
    Paladins : aucun
    RP : 4 Holding requis : 0
    GB : 5 Durée : instantanée

    Un prêtre utilise ce sort pour affecter un temple(3) minimum. La Conversion crée une série de miracles spectaculaires destinés à impressionner la population de la province et à la gagner à la cause de la divinité du prêtre, aux dépends des autres religions. Le lancement du sort se combine avec une action de Contestation sur un temple présent dans la province, résolue normalement. Le prix de celle-ci est compris dans le coût du sort, mais la résolution de cette action est soumise aux règles normales.

    Si la contestation réussit, le temple visé perd un niveau, et le temple du prêtre qui a lancé Conversion gagne ce niveau. Aucun temple n’est déstabilisé. Si la contestation échoue, le sort n’a pas d’effet.

    Lanceur de sorts de niveau 5

    Excommunication

    Sphère : Tout
    Prêtres : tous sauf Kriesha
    Paladins : aucun
    RP : 10 Holding requis : 5
    GB : 15 Durée : Permanent

    L’Excommunication est un des seuls sorts de Royaume qui visent un individu. C’est une attaque magistrale intentée contre des personnages autrefois alliés du régent prêtre, mais qui ont agit en devenant “ennemis de la foi”. Cependant, il se lance sur d’autres personnes, avec des effets divers.

    Une fois lancé sur un régent, ce sort le désigne comme “ennemi de la foi”, avec des conséquences ahurissantes sur lui et ses holdings.

    Premièrement, tout holding que la cible possède dans une province où le prêtre lanceur du sort a un temple devient déstabilisé. Chaque mois après le lancement du sort, le prêtre a le droit de contester en action libre tous ces holdings déstabilisés, pour les détruire. Le prêtre doit cependant payer le coût normal de la contestation (1RP), même s’il s’agit d’une action libre.

    Deuxièmement, si le régent prêtre décide de mener une campagne d’agitation contre le régent excommunié, ou contre un de ses alliés ou vassaux reconnus, il double la valeur de ses holdings de temple pour calculer ses chances de réussite.

    Troisièmement, le régent cible est pénalisé pour ses levées de taxes. Il doit soustraire à ses propres niveaux de holding et de province les niveaux de temple du prêtre qui a lancé le sort pour calculer quelle est la part de la population qui lui fait encore confiance.

    Quatrièmement, tous les croyants de la foi du prêtre considèrent le régent excommunié comme leur ennemi, et iront jusqu’à tuer s’ils le rencontrent. Toutes les unités régulières du régent refuseront d’obéir à ses ordres. Ses lieutenants obéiront ou pas, au gré du MJ.

    Le sort n’a pas d’effet dans les provinces où le prêtre n’a pas de holdings de temple, mais la disparition des temples de certaines provinces après le lancement du sort ne dissipe pas le charme dans ces régions. L’Excommunication se lève par plusieurs moyens: si une dissipation de la magie est lancée dans la province même ou le sort a été originellement lancé, si le prêtre décide de l’arrêter volontairement, ou si le prêtre est tué.

    Le sort ne fonctionne pas toujours. La victime doit être de la même religion que le prêtre, et la divinité a son mot à dire si le sort est employé abusivement.

    Echanges Honnêtes

    Sphère : Charme, Loi
    Prêtres : tous sauf Aerik, Cuiraécen et Kriesha
    Paladins : Haelyn
    RP : 3/niveau de province Holding requis : 3
    GB : 2 Durée : 1 saison + 1 mois/niveau

    Cette cérémonie crée un charme qui guide magiquement tous les habitants d’une province vers l’honnêteté. Dans une province affectée par ce sort, tous les holdings de guilde sont réduits de deux niveaux pour le calcul de leurs revenus, les actions de diplomatie souffrent d’une pénalité de -4, et les actions d’agitation sont vouées à l’échec.

    Ce sort de royaume fait également échouer automatiquement toutes les actions cachées. L’action est tentée quand même: le prix de base de l’action est dépensé, l’action est tentée, échoue automatiquement, mais l’instigateur de l’action n’est pas dévoilé. En revanche, les enchères ne sont pas dépensées. Seules les actions cachées sont concernées par ce sortilège. L’instigateur de l’action avortée est normalement exposé aux effets d’une Enquête, mais considérant qu’il s’agit là d’une action cachée affectée par le sortilège, il faut une bonne coordination pour arriver à enquêter!

    Le prêtre affecte au plus une province au 5e niveau, deux au 7e, et ainsi de suite.

    Légion de mort

    Sphère : Nécromancie
    Prêtres : Haelyn, Nesirie, Ruornil, Sera, Eloéle, Kriesha
    Paladins : Nesirie
    RP : 4/unité Holding requis : 3
    GB : 1/unité Durée : 1 mois + 1 semaine/niveau

    Quand un prêtre mauvais lance ce sort (un prêtre d’un autre alignement subira de sérieuses répercussions), il invoque des unités de zombies et de squelettes sous sa bannière. Ces créatures agiront suivant les ordres du prêtre jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à leur destruction par des moyens normaux.

    Le prêtre invoque au plus une unité par niveau à partir du cinquième niveau. Contrairement au sort de mage identique, le prêtre n’a pas besoin de demeurer avec ses troupes pour prévenir leur dissolution. Il leur donne simplement des ordres d’attaque, les unités étant souvent commandées par des morts-vivants particulièrement puissants.

    Les armées sont immunisées à tous les sorts qui ne fonctionnent généralement pas contre les morts vivants. Elles ne bénéficient pas non plus de sorts de guérison.

    Ces unités ne nécessitent aucun coût d’entretien, et disparaissent simplement lorsque le sort s’achève.

    Forêt Colossale d’Aerik

    Sphère : Plantes
    Prêtres : Aerik
    Paladins : aucun
    RP : 4/unité Holding requis : 2
    GB : 1/unité Durée : 1 saison

    Seuls les druides d’Aerik lancent ce sort, et seulement dans des provinces forestières. Ils en appellent au pouvoir d’Aerik et des arbres. Ceux-ci deviennent des unités sylvestres extrêmement puissantes, prêtes à se battre et à mourir pour le bien de la terre.

    Une province de forêt ancienne crée jusqu’à 20unités, et une province de forêt légère arrive à 10. Si ces unités sont détruites jusqu’à atteindre la limite inférieure (10 ou 0, respectivement), le type de terrain de la province change.

    Les unités invoquées, au prix de 4RP et 1GB chacune, ne quittent jamais la province. Ce sont des armées défensives. Quand le sort se termine, les arbres se replantent là où ils se trouvent. Au cours des âges, il est arrivé que des unités se forment toutes seules pour protéger une province d’une invasion.

    Lanceur de sorts de niveau 12

    Une Seule Foi

    Sphère : Garde
    Prêtres : Haelyn, Cuiraécen, Belinik
    Paladins : aucun
    RP : 5 / province Holding requis : 4
    GB : 3 / province Durée : 1 mois / niveau

    Ce sort fait obstacle aux prêtres d’une religion spécifiée. Ils ne recoivent plus les miracles de leur divinité, ce qui amoindrit considérablement leur prestige auprès du peuple. Le sort doit être lancé depuis un temple (4), mais s’étend à loisirs à toute province où le prêtre possède au moins un temple (1).

    Tant que le sort fait effet, toutes les actions du régent prêtre à la tête de l’église victime, dont le résultat est incertain, dans les provinces affectées sont vouées à l’échec. Les actions sont dépensées, enchères comprises, mais n’obtiennent aucun résultat. Une Déclaration de guerre fonctionne, par exemple, dans la mesure où sa réussite est obligatoire; une action d’Agitation, normalement soumise à un jet de réussite, échoue forcément, et ce même si le régent victime avait indiqué une enchère de 1+. La victime sait qu’elle a échoué à cause du sort.

    Le sort n’a pas un succès automatique: la divinité a son mot à dire. Le sort ne marche jamais s’il affecte une congrégation concurrente vénérant le même dieu (un temple dédié à Haelyn, par exemple, ne l’emploiera pas contre un autre temple dédié lui aussi à Haelyn).

    Dans la plupart des cas, les divinités bonnes n’accordent l’emploi du sort que contre les divinités maléfiques. Les divinités maléfiques, quant à elles, ne demandent pas de restrictions sur les cibles du sort, mais se révèlent capricieuses quant à son emploi, l’accordant quelquefois et le refusant d’autres fois, sans plus d’explications. Les divinités neutres, enfin, accordent l’emploi du sort pour bloquer les divinités non neutres, ou n’importe quelle déité qui devient trop puissante et risque de déséquilibrer la balance du pouvoir.

    Lanceur de sorts de niveau 16

    Consécration de Relique

    Sphère : Tout
    Prêtres : tous sauf Kriesha
    Paladins : aucun
    RP : 10+ Holding requis : 5
    GB : 10+ Durée : permanente

    En employant ce sort, un régent prêtre consacre un objet vénéré par sa foi, l’investissant de pouvoirs divins. L’instrument sacré doit être d’une profonde signification religieuse. Par exemple, des objets utilisés ou portés par la divinité avant son accession au trône céleste - comme une arme employée durant la bataille du Mont Deismaar. Quelquefois, les avatars des dieux sont apparus sur Cerilia après Deismaar, et ont utilisé des objets communs au cours de leur venue sur ce plan d’existence; ces objets aussi peuvent être consacrés. Finalement, des héros, des martyrs ou des champions des divinités ont aussi possédé des objets de grande importance religieuse, qui satisfont les conditions requises pour devenir des reliques, au gré du MJ.

    Une fois l’objet approprié identifié, l’église doit en prendre possession. C’est une action de domaine, car la cérémonie doit être spectaculaire et prestigieuse, et doit donner aux adorateurs l’occasion de voir l’objet. Cette étape s’avère particulièrement dangereuse, car les congrégations rivales contesteront certainement le droit du prêtre à posséder la future relique, et des églises ennemies pourraient tenter de voler l’objet ou de le détruire (ces actions étant résolues comme un Enlèvement ou un Assassinat contre le régent prêtre, respectivement).

    Une fois la possession accomplie, le sort lui-même commence. Il coûte immédiatement 10RP et 10GB, représentant également la préparation du temple et les mesures de sécurité exceptionnelles. Le régent prêtre doit déclarer publiquement le but de la relique - un acte solennel donnant une vision de la place de la relique au sein de la foi. Cela doit correspondre au caractère de la divinité.

    Le reste du mois, le prêtre enchante la relique avec toute la puissance dont il dispose. Le sort fonctionne avec une chance de 10+, mais il est possible d’enchérir RP et GB pour forcer la réussite. Un jet de 1 est toujours un échec.

    En cas de réussite, l’objet est désormais le réceptacle d’un pouvoir ahurissant, dont les effets se répandent largement dans Anuire. Le régent prêtre est autorisé à choisir deux effets dans la liste ci-dessous.

    La population est stupéfaite par la puissance de la relique, et les croyants se mettent à ériger spontanément des remparts autour du lieu saint qui l’abrite, d’autres abandonnant leur métier pour se vouer à la sauvegarde de l’objet sacré. De plus, l’aura protectrice de la relique repousse les esprits impurs. En termes de jeu, un holding de temple du prêtre, celui qui abrite la relique, est instantanément fortifié à son niveau maximum. La construction est gratuite, mais l’entretien doit être normalement payé par la suite.

    Des nobles émergent de tout Anuire pour servir la déité et faire don de leur vie pour les idéaux qu’elle défend. Le régent reçoit immédiatement une unité de chevaliers d’élite, gratuitement. Ces chevaliers font partie d’un nouvel ordre religieux, nommé par le prêtre (comme “l’Ordre de la Torche Sacrée”, par exemple), dont les membres sont supérieurs à des chevaliers normaux. Désormais, il est à même d’en recruter dans toute province où il possède un temple(5) ou plus. Il doit respecter les règles normales de recrutement (autorisation du roi, recrutement maximum par saison…) Dès la conclusion du sort, le régent reçoit gracieusement une première unité; il en enrôle d’autres pour 6GB chacune. L’entretien n’est pas gratuit, et reste à 2GB, comme pour des chevaliers normaux. Si d’aventure le prêtre possédait déjà des unités de chevaliers, elles ne sont pas renforcées par la relique.

    Le prestige de la relique se répand dans tout Anuire, et des villages entiers se détournent de leur divinité lointaine pour se tourner vers la félicité de la foi irradiante. Le régent prêtre gagne automatiquement quatre holdings de temple(0), qu’il crée dans n’importe quelles provinces d’Anuire. Personne ne peut s’opposer à cette création. Les holdings sont normaux; ils peuvent être détruits par la suite, et ne reviennent pas.

    Le respect et la foi envers le culte sont instillés par la relique, des bas-fonds des villes jusqu’aux hameaux les plus reculés des campagnes; le regard protecteur de la déité s’étend sur tous les biens de l’église, renforçant le sens du devoir de chacun, et promettant un destin peu enviable à ceux qui se dressent contre elle. Une force puissante et invisible draine l’énergie de ceux qui luttent contre la divinité, et les ramène doucement mais irrésistiblement dans le droit chemin. Pendant un an à partir de la date de la consécration de la relique, le prêtre et son domaine sont immunisés à absolument tous les événements aléatoires, mêmes ceux liés à des actions, ou à des causes apparemment impossibles à contrecarrer - comme une inondation, par exemple.

    Tous les croyants de la foi sont exaltés par l’existence de la relique, et sont pris d’un désir sincère de servir la déité. Les congrégations religieuses et les pèlerinages s’empressent aux portes des lieux de culte; les dons affluent. Lors de la saison suivante, les temples possédés par le prêtre récoltent le double de leurs revenus normaux.

    La force de la relique se répand dans tout le corps des prêtres, les galvanisant dans leurs prières, effaçant leurs doutes et leur inspirant des sermons ensorceleurs. Les effets sur les croyants ne tardent pas à se faire sentir, alors que tous les fidèles joignent leurs voix dans un hymne vibrant à la puissance de la divinité qui veille sur leur existence mortelle. La sincérité des adorateurs est inattaquable. Pendant les trois saisons suivantes, toutes les actions de contestations tentées sur les holdings de temple du prêtre par d’autres régents échouent automatiquement, mais les enchères ne sont pas dépensées. Les temples restent vulnérables à l’emploi de contestations physiques, ou de cérémonies de divestitures.

    Le sort est extrêmement puissant, mais les prêtres de niveau 16 ne sont pas légions. D’un autre côté, ce n’est pas parce qu’un personnage atteint le niveau16 qu’il consacre une relique par saison. Le sort n’est lancé au plus qu’une fois tous les trois ans (une fois tous les 36 mois), et encore, seulement si la divinité l’autorise.

    Une fois la relique créée, elle fait partie intégrante de l’église. Elle ne peut être détruite ou dérobée, la magie divine dont elle est imprégnée la mettant hors de portée des mains impures. Elle ne sera pas perdue si le holding qui l’abrite (dans le cas de la fortification automatique) est capturé ou détruit. En fait, le pouvoir divin affecte l’église dans sa globalité, et ne disparaît qu’avec l’église elle-même. Il n’est pas nécessaire de préciser l’endroit où se trouve la relique; elle est “quelque part” dans un temple de l’église. Si un jour tous les temples de la foi sont détruits ou capturés, la relique disparaît du devant de la scène, probablement rappelée par la divinité, ou simplement perdue.

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    © 2010 Olivier DIAS